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市場規模千億可期 國內VR產業真那么火?

2016-04-25 16:17:15宋偉
微型計算機 2016年7期
關鍵詞:游戲產品設備

宋偉

巨頭再掀VR熱潮

自從Facebook在2014年花20億美元收購虛擬現實技術公司Oculus VR之后,全球范圍內的VR產業便陷入沸騰狀態。如今,在全球的VR市場中,Oculus已經成為了最重要的玩家之一,旗下的產品與技術也走在行業的前沿。今年1月,Oculus在CES上宣布其Rift CV1消費者版本啟動預定,并公布了首發國家名單,盡管599美元的價格對于一款游戲外設來說較貴,但預訂者依然蜂擁而至,以至于OcuIus宣布因為訂單數量嚴重超出預期,用戶可能要等到今年下半年才能收到產品。

今年CES上,除了OcuIus引爆VR圈外,會上的其他廠商諸如英偉達、三星也對VR動作頻頻,前者發起了一個名叫“GeForce GTXVR Ready”的新項目,目的是告訴消費者哪些PC硬件可以玩VR;后者則發布了一個名叫Project BeyOnd的360度全景VR攝像機,該攝像機面向8個方向配備了侶個攝像頭,能拍下全視角畫面。CES官方的數據也顯示,今年的游戲和虛擬現實展區總面積相比去年擴大了77%,有超過40家參展商帶來了虛擬現實系統和相關內容。

不僅如此,VR還成為了今年MWC會上新的亮點。在會上,三星不僅增加了VR眼鏡的現場版體驗,還發布了拍攝VR視頻的全景相機Gear 360,而Facebook創始人扎克伯格突然出現在三星發布會場也將整場發布會推向了沸點。此外,Facebook與三星還共同宣布將組建新團隊,專門為VR設備開發下一代社交應用。

VR在今年從CES一路火到MWC,各個廠商也紛紛布局再度掀起VR熱潮。市場方面,不僅昂貴的Oculus Rift預定時萬人空巷,廉價的谷歌紙板更是碩果連連。數據顯示,截至目前谷歌紙板已經賣出了超過500萬個,而谷歌還在今年初正式成立了VR部門以開發全新的VR移動一體機。當然,另一巨頭蘋果自然也不會錯過這個火熱的市場,早前庫克在接受采訪時就表示:“關于虛擬現實設備,我并不認為是小眾產品。這很酷,并且有一些有趣的應用?!睆钠湟幌盗惺召徍驼衅傅那闆r來看,未來蘋果推出自家的VR產品也并不是沒有可能。

國內VR市場都有哪些玩家?

國外的VR熱火自然燒進了國內,不過國內VR市場都有哪些玩家?大致來說,國內做VR的公司可分為四大陣營:一是智能手機廠商,大多從硬件布局;二是視頻網站,大多從軟件和內容層面切入;三是互聯網巨頭公司,大多想成為一個平臺;四是創業公司。整體來看,除了國內手機廠商HTC,其他傳統的互聯網巨頭如BAT等在初期也只是處于觀望、試水階段,而真正專注于VR行業的則是新興的創業公司。

不過自2015年以來,國內參與到VR領域的企業大幅增加,目前涉足VR行業的公司已經超過上百家,還不包括一些投資商。就市場規模而言,數據顯示,2015年國內VR行業市場規模約為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2017年我國僅沉浸式VR設備的市場規模將高于20億元,2020年市場規模預計將超過550億元。真的有那么火嗎?綜合目前了解的情況,我們接下來分別從VR設備、VR內容等幾個方面對國內部分VR廠商及產品做一下簡單的梳理。

一、VR設備

事實上,輸入及顯示設備共同構成了VR體驗方案,VR設備方面大概可分成顯示和輸入設備、拍攝設備、軟件工具等幾方面,但現在很多顯示設備也包含了相應的輸入設備,分類相對復雜,所以我們將VR設備單獨分類。目前,國內的VR設備基本分為PC端VR設備、手機端VR設備以及一體機VR設備。

1、PC端VR設備

這類VR設備的代表產品主要有3Glasses、上海樂相科技的游戲狂人和大朋頭盔、眼界的EMAX、蟻視科技的蟻視頭盔、完美幻鏡、VRgate等。蟻視、3Glasses和樂相科技是內地最早做VR頭盔的公司,它們主要沿襲Oculus Rift的方案做PC端的VR設備,不過PC端的VR設備涉及到材料、光學、人體工學、仿真、軟件等多種技術,內地在這方面與國外還存在一定差距。從企業背景及產品信息來看,目前國內做得比較好的PC端VR設備都采用了自己的光學方案,創始人或者技術人員一般都有光學經驗或者從事過相關行業,相關產品也有一定的競爭力。以3Glasses為例,3Glasses目前在售的兩款VR產品分別是3Glasses D1和3Glasses D2,其最新的3Glasses D2采用了2K屏幕,內置陀螺儀、加速度傳感器、磁感應傳感器,擁有適合Unity的SDK,出貨量近2萬個,甚至絕大部分線下蛋殼體驗廳都是用的3Glasses D2。此外,3Glasses還在今年CES展上發布了新款虛擬現實頭盔Blubur S1,并與知名游戲引擎廠商Epic Games達成了內容合作。

蟻視也是國內較早從事VR產品研究和生產的公司之一,其核心競爭力是復眼光學技術,屬于實現Magic Leap效果的不同光學方向。旗下的蟻視頭盔擁有1080p分辨率,具備100°的視場角、9軸傳感器(陀螺儀、加速度傳感器、磁感應傳感器),采用了非球面鏡片校正畸變并兼容PC、PS等游戲終端。此外,蟻視還在今年CES上推出了第二代VR頭盔Cyclop和位置追蹤系統“全息甲板”,屏幕分辨率提升到了2K,單眼分辨率為1280×1440;采用和Oculus Rift一樣的菲涅爾透鏡,視場角為110°。對于國內另一巨頭HTC,旗下的HTC Vive消費者版已經在今年3月正式開啟預訂,盡管其售價高達799美元但仍然銷量驚人,在開啟預定后的十分鐘內就被預訂了15000臺,就連Oculus的CEO Palmer Luckev都對其表示祝賀。

2、手機端VR設備

手機端VR設備也稱為手機盒子,就是把手機塞進盒子里進行觀看。這類產品因為便宜,所以非常多,但是顯示效果較HTC Vive、3Glasses D2等差了很多。這類設備的代表公司主要包括阿維時代科技(靈鏡)、暴風科技、喜悅(Nibiru)、Dream VR等,在國內有一定實力,其產品也賣得比較好的主要是阿維時代科技(靈鏡)和暴風科技。endprint

阿維時代科技(靈鏡)成立于2014年初,據介紹,該團隊在光學設計、姿態追蹤算法、圖像算法、系統搭建與底層優化等方面擁有豐富的技術儲備。在2015年上半年推出靈鏡小白VR眼鏡盒子時,曾經通過淘寶眾籌到300萬,一舉打破了國內VR眾籌金額記錄。2015年下半年,通過靈鏡小白和靈鏡小白1s兩款產品占據了國內VR硬件產品市場占有率前三的位置。暴風科技的VR眼鏡計劃則始于2014年7月,當年9月1日,第一代暴風魔鏡正式發布,用戶可以借助其并通過手機App實現對手機上視頻內容的3D效果觀看。僅僅3個月后,暴風科技便發布了第二代產品。相比首代產品,暴風魔鏡2新增了瞳距調整及物距調節功能,并采用了樹脂鏡片和類皮質眼罩。同時,針對散熱問題,其還將前蓋更改為鏤空設計,增大了散熱孔,如今暴風魔鏡已經迭代到了第四代。

價格千元上下的手機端VR設備中,只有三星的Gear VR公認體驗效果不錯。目前國內大部分廠商推出的此類產品距離三星Gear VR的水平仍然有不小的差距。手機端VR設備也是國內廠商參與最多的類別,除了上述的初創企業、視頻網站等,國內的大多數手機廠商也參與了進來。比如聯想與蟻視合作研發了樂檬蟻視VR眼鏡;魅族與國內VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出了手機VR頭顯:樂視手機帶來了LeVR Cooll;就連老羅的錘子科技也在招聘VR相關的人才。

3.一體機VR設備

PC端VR設備的沉浸式效果表現很好,不過使用時需要連接計算機并對計算機的硬件配置有一定的要求。而手機端VR設備的交互不方便,盡管很多廠商通過藍牙手柄、觸摸板、雙目攝像頭等各種方式為其增加交互功能,但由于手機型號的不同,也達不到統一的完美體驗,于是一體機VR設備便出現了。一體機VR設備就相當于把手機或者計算機直接固定進VR盒子里,這種直接把運算能力做到頭盔里的方式在國內非常少見,普遍認為其前景不是很明朗。國內此類代表產品主要有第二現實以及Bossnel頭戴式影院。

與國內不同的是,國外廠商AMD已經聯手Solun合作并推出了一款名為“Sulor Q”的Windows10系統的VR一體機式頭顯。這款設備配備2560×1440分辨率的OLED顯示屏,采用了AMD新近發布的FX-8800P處理器,搭配Radeon R7顯卡,據稱可以達到主機質量的游戲體驗。

二、VR內容

VR內容方面大致分成影視和游戲兩個大方向,由于VR打破了很多傳統影視和游戲的體驗,究竟什么樣形式的影視或游戲最適合VR,目前全行業仍在探索中。

1、影視

VR影視內容制作方面大概分成影片、直播和交互式視頻三類。因為受到上游拍攝設備和下游分發渠道的局限,目前國內VR影視的參與者仍然偏少。走在行業前面的依然幾年前就開始制作360度全景的團隊,不過近一兩年也有不少新興團隊進入VR影視制作領域。技術上,拍攝VR影片時的設備、布光、運動鏡頭穩定、后期拼接等各類問題對不少團隊來說仍需要探索。目前很多團隊已經掌握固定鏡頭的拍攝,但運動鏡頭的穩定對不少團隊來說仍是挑戰,而運動鏡頭帶來觀看時的眩暈也不好解決。國內的蘭亭數字、清顯科技等在技術上進行了不少探索。比如蘭亭數字拍攝劇情片《活到最后》后還嘗試性拍攝了全景記錄片??傮w來說,效果都不是很好,難以讓觀眾集中注意力在劇情焦點上。

直播方面,國內已經有一些電視臺和視頻網站開始采用VR的方式直播節目和真人秀。較有代表性的是酷景網對《我要上春晚》的直播、Sightpano對各種賽事活動的直播以及OPPO、金立等手機廠商新機發布會的VR直播等。

2、游戲

VR游戲和傳統游戲交互方式不同,但開發的工作流程基本相同。國內不少團隊很早就開始從事相關探索和開發,如TVR時光機、超幾視幻、天舍傳媒等。如今相當多的團隊部已開始加入開發中來,但是總體來講,VR游戲依然還沒有很成熟的模式,依然缺少殺手級游戲。目前從事VR游戲開發的小團隊具體數量不明,但從上海樂相大朋舉辦的VR游戲大賽超過100家團隊報名的情況來看,國內的VR游戲開發團隊并不少。從游戲內容和成熟度來看,目前大部分VR游戲都以Demo為主,而一部分知名游戲公司宣稱準備將現有的游戲改造成VR版本,不過這種改造并不是針對VR特點設計,只是做出了類似的3D效果,但并不能體現VR游戲的優勢。

不過國內的游戲巨頭騰訊、盛大、完美世界、游久等也在積極布局。騰訊在去年12月公布了自己的VR計劃——Tencent VR SDK及開發者支持計劃,想要整合利用自己的資源優勢,搭建一個全方位的VR服務平臺,將VR開發者、產品和用戶連接在一起建立VR生態圈;盛大也表示將與樂相科技合作,推出一款FPS游戲舊作的VR版本,希望借此搶占國內VR游戲市場。在國內游戲廠商的推進下,VR游戲內容方面或許會煥發出新的生機。

除了VR產業的繁榮,國內VR行業還在資本層面吸引了大量的投資。據悉,自2015年近一年來,國內僅僅29家VR企業所獲得的融資總額就超過了10億元。而獲得融資的VR企業既包括了硬件設備、內容制作,又包含了發布平臺等,基本涵蓋了VR行業的所有細分領域。

繁華背后的痛點

整體上來看,目前國內VR公司還是以創業公司為主,如3Glasses、樂相科技等,而其他互聯網巨頭、手機廠商更多地是通過投資、收購、入股等形式加入到VR行業。就國內VR廠商、產品數量和資本熱度、市場規模來看,國內VR行業的確很火,但在繁華的背后也不免透露著國內VR行業的痛點和問題。

如前文所說,國內的VR設備(特別是手機端VR設備)簡直多如牛毛,產品雖多但這些VR設備幾乎干篇一律,同質化問題嚴重。甚至有的業內人士指出國內的手機端VR設備就是一個豪華版的谷歌紙板眼鏡,僅僅兩個光學鏡片加簡單的塑料外殼就成了這些設備的結構。此外,產品的繁多也凸顯市場的混亂。在大量資本的推動,VR概念的火熱背景下,除了較有名氣的初創公司,國內VR行業也不乏有一些趁機渾水摸魚的小公司和山寨企業,這類企業一方面借助谷歌紙板的開源性以低價格成本生產VR設備掙取利潤,另一方面炒作VR概念趁機博取資本的青睞,這樣的做法會對投資商和剛入市場的消費者造成巨大的傷害。

此外,在技術方面,大部分國內VR廠商都沒有多大的競爭力,甚至大部分國內的VR相關廠商在總體上都沒有高精尖的技術創新成果或者專利,當國際巨頭投入大量資金解決技術難題、提升用戶體驗的時候,國內的多數廠商還停留在炒作概念、搶占地盤的階段,只有少數VR廠商在暗自發力。實際上,如果沒有技術過硬的VR硬件設備作為支撐,再好的生態圈也是鏡花水月,對那些深研技術的VR廠商來說更應該堅守初心。

低頭趕路別忘抬頭看天

既然存在不少問題,那么國內VR廠商又該怎么辦呢?據艾瑞初步測算,預計2020年VR設備出貨量820萬臺,用戶量超過2500萬人。這與Bl Intelligence統計的數據(2020年頭戴式VR硬件市場規模將達到28億美元規模)相比較,國內VR硬件市場規模占全球VR硬件市場的34.6%??梢钥吹剑瑖鴥萔R市場具有非常大的潛力,而且國內市場目前還是一片凈土(國際三大VR巨頭的消費者版本VR設備都沒有在內地上市)。

對國內VR廠商來說,在獨自低頭趕路的時候,不如停下來抬頭看看天空。受限于自身資金、技術水平等因素的影響,不是每一個VR廠商都能打造出好產品,與其到處搶地盤占資源,倒不如注重內容上的開發。大家都知道VR行業的發展除了成熟的硬件產品外,更離不開VR內容的支撐。一方面,VR硬件廠商希望能出現優質的內容,帶動產品的銷量,從而研發更新一代的硬件;另一方面,VR內容開發者也希望VR廠商能推出標桿級的硬件設備,在此基礎上開發合適的內容。這看上去是一個雞生蛋、蛋生雞的循環,但是正如iPhone的成功一樣,只有質量好的內容才能獲得平臺的青睞,才能吸引用戶。相對來說,VR硬件廠商在資金和資源方面更具優勢,如果在發展初期就對VR內容開發者給予幫助和扶持,逐步打造自己的生態閉環,這對其自身和VR行業來說都是一舉兩得的事。

此外,目前國內VR行業還處于市場初期,并沒有形成一套產業標準,而國際巨頭也沒有進來爭食一杯羹。在這個階段,國內的VR廠商完全可以帶頭制定相應的標準以保證國內VR行業健康發展。endprint

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