信息技術課堂教學模式如何創新?關鍵在于從學生的興趣出發。
大部分學生愛玩游戲,因此我們可以巧妙地將網絡游戲引入課堂,將學習內容與網絡游戲完美地結合在一起,通過趣味性、互動性強的游戲,激發學生對學習內容的興趣,加強對學習內容的理解與記憶。
通過不斷嘗試,我發現在課堂教學中應用游戲,最核心的是應用游戲的思想、理論,這樣可以讓教學更科學、更人性化,減輕教師負擔,提高教學效率。
讓網絡游戲貫穿整個教學活動
將網絡游戲引入課堂,以游戲形式開展教學活動,能夠有效地調動學生學習的積極性,激發他們的探究動力。
在講解冀教版信息技術第二冊第14課《西游故事人物記》時,我就運用了游戲化教學,讓Web網絡游戲貫穿教學活動始終。
我設計了3個Flash游戲關卡,游戲關卡的內容為:用鼠標拖動“西游記”中的人物選擇正確的“知識之門”來過關,過關成功就可得分,按得分對學生進行排名。
學生登錄游戲首頁進入學習社區,了解學習任務,自學資料庫中的資料,并參與游戲。他們完全沉浸到游戲中,挑戰自我,在玩的同時學會了這一課時應該掌握的知識,實現了從“要我學”到“我要學”的轉變,掀起一股學習熱潮。
將游戲結果與學習成績相捆綁
游戲會分勝負。我們將學生游戲結果與學習成績相聯系,能真正地將原有的多媒體教學感官刺激提升到深層次自發性的激勵。
在課堂上,學生玩游戲每過一關,成績就會發生變化。隨著學生游戲成績的變化,學生在全班的排名也會不斷更新。例如:先過關的學生先獲得分數,剛得分時,學生的成績肯定名列前茅,這時,他們非常高興,但隨著其他學生相繼過關,獲得分數,他們的排名會時常變化。
誰都不愿意落后,所以,所有學生的游戲情感會被激發出來,你爭我趕,期望獲得好的名次。而每一關既是一次考驗,又是學生學習的好機會。學生只要在每一關游戲中認真完成過關任務,就能學到知識,提高自己的成績。
同時,我會對游戲中成績突出的個人和小組進行表揚,并鼓勵其他學生,讓每個學生都堅信自己能夠成為最終勝出者和學習的佼佼者。
借數據統計分析“減負”
學生玩完每一關的游戲后,學生的數據統計分析也就完成了,ASP頁面會自動對數據進行統計,實時呈現給教師。教師可以直觀迅速地發現學生學習的難點和施教對象中的學困生,分析難點,有針對性地指導學生,給予學困生幫助和支持。
由于數據分析是對學生操作數據進行的統計、分析,所以教師還能精準地掌握學生整體情況,以及了解每個學生的情況,從而有的放矢地教,從機械復雜的勞動中解脫出來,客觀上大大減輕了負擔,節約了寶貴的時間和精力。
積極引入游戲評分機制
在傳統課堂上,評價更多的是教師對學生進行的單向評價,學生缺乏評價的機會和體驗。一個完整的學習過程應該包括學生對自己和他人的評價,因此教師要讓學生獲得平等的評價權利。
游戲評分機制是一種非常好的評價機制,教師可以積極引入。在游戲這種虛擬環境中,每個人擁有空前的自由,這樣每個學生可以根據自己的評判意見,以投票的形式進行自我評價和對他人進行評價,行使自己寶貴的評價權利。
總之,游戲是學生鐘愛的活動,社會已經進入了網絡時代,教師利用網絡游戲開展教學活動,讓學生邊玩游戲邊學習,能凝聚學生注意力,激發他們的學習興趣,增長信息技術知識,提高學習質量。
在進行語文、數學、英語等科目教學時,教師也可以引入趣味性、互動性強的網絡游戲來輔助教學,組建多個游戲小隊,及時評價,提高教學效率。