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虛擬現(xiàn)實(shí),從未如此真實(shí)

2016-04-29 00:00:00
微型計(jì)算機(jī)·Geek 2016年1期

可能有朋友還記得在2015年我曾經(jīng)做過的一篇《戰(zhàn)斗力測(cè)試器?——虛擬眼鏡大搜羅》,盡管因?yàn)楣ぷ鞯年P(guān)系,總能搶先體驗(yàn)到不少AR、VR和MR的產(chǎn)品,但一直以來我都認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代距離尚遠(yuǎn),體驗(yàn)也并不那么完善。可HTC Vive卻顛覆了包括我在內(nèi)幾乎所有媒體同行的認(rèn)知——虛擬現(xiàn)實(shí),從未如此真實(shí),也從未如此接近!雖然我不知道HTC Vive在2016年能否快速普及,但毋庸置疑的是,它真正開啟了通向Matrix的大門!

HTC Vive是HTC與Valve聯(lián)合推出的首款虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,采用了目前行業(yè)最領(lǐng)先的突破性的空間定位(Room-Scale)技術(shù),為使用者提供完全的沉浸式體驗(yàn)。它也和Oculus Rift以及索尼的Playstation VR(Project Morpheus)并稱三大最具前景的VR產(chǎn)品。不過和后兩者不同,Vive整套設(shè)備不僅包含高清頭戴顯示器、耳機(jī)以及一對(duì)VR專用的無線控制手柄,還擁有兩個(gè)虛擬空間定位器。換句話說,HTC Vive是目前唯一可以讓玩家/用戶在一定空間內(nèi)自由活動(dòng)的產(chǎn)品。

控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運(yùn)動(dòng)物體的位置。使用中,虛擬空間定位器一般安置在房間的對(duì)角線,它可以支持的用戶最大活動(dòng)空間大概在4.5m×4.5m。陀螺儀傳感器、加速度計(jì)、激光定位傳感器集成在“頭盔”之中,能在兩個(gè)軸線方向上精確定位眼鏡部分的旋轉(zhuǎn),精確度可以達(dá)到0.1度。而兩個(gè)游戲控制器,可以自如地使用虛擬對(duì)象并與虛擬世界進(jìn)行交互-每個(gè)控制器的精確位置都會(huì)在空間中被捕捉到。眼鏡的屏幕由兩塊分辨率為1200×1080的OLED顯示屏組成,雙限有效分辨率也就是2160×1200,畫面刷新率為90Hz,實(shí)測(cè)幾乎感受不到畫面存在任何延遲。

雖然HTC Vive早在去年世界移動(dòng)通信大會(huì)期間就得以公布,但預(yù)期的春季推出開發(fā)者版本和年底的正式上市版都未能如約而至。而神奇的是,在國(guó)外HTC Vive不僅并未因?yàn)檠悠诙艿劫|(zhì)疑,反而在各色前瞻性的技術(shù)大會(huì)中豪攬各項(xiàng)大獎(jiǎng)。這也是為何HTC Vive此次首度駕臨中國(guó)內(nèi)地便備受矚目的原因之一。

體驗(yàn)篇

2015年12月18日,HTC在北京召開名為“HTC VIVE UNBOUND:宏達(dá)無限”的開發(fā)者峰會(huì)。和國(guó)內(nèi)另外數(shù)百家媒體一樣,我們有機(jī)會(huì)提前一天到國(guó)家會(huì)議中心的會(huì)場(chǎng)進(jìn)行體驗(yàn)。

會(huì)場(chǎng)搭建有12個(gè)臨時(shí)體驗(yàn)間,每個(gè)房間大約是4.5mx4.5m的面積,內(nèi)設(shè)一臺(tái)惠普EnvyPhoenix游戲臺(tái)式機(jī)和整套HTC Vive設(shè)備,以及HTC的一位引導(dǎo)員和一位操作員。HTC Vive眼鏡的佩戴并不復(fù)雜,尤其是對(duì)眼鏡的“兼容性”值得點(diǎn)贊,適合我這樣的四眼人士(據(jù)說實(shí)際上近視400度以內(nèi)完全可以裸限佩戴)。后腦部分拖著必不可少的HDMl、USB和電源線,它們和電腦相連。兩手各握持一支HTC Vive無線手柄,手柄持握狀態(tài)下正面前部有一個(gè)可旋轉(zhuǎn)的觸控圓盤,下方食指位置設(shè)計(jì)有一個(gè)類似主機(jī)手柄L2或R2的扳機(jī)鍵。另外搭配的耳機(jī)則主要是用來體驗(yàn)游戲、軟件及其他應(yīng)用場(chǎng)景中的聲音,以及接收引導(dǎo)員的語(yǔ)音指示。

全身佩戴完畢,首先映入眼簾的是一片線條空間,簡(jiǎn)單交織的線條在腳下延伸,四周除了灰色再也沒有任何東西,這大概是HTC Vive的初始界面——完全沉浸式的“頭盔”就這樣讓我來到了一個(gè)特殊的、隔絕的空間——我必須小心一些。這時(shí)引導(dǎo)員提醒可以四下走動(dòng)一下,如果在空間內(nèi)看到了垂直的光網(wǎng),那就代表我距離屋子的墻壁大概只有1m了。說實(shí)話,這個(gè)功能讓我安心不少。

《深海沉船》

第一個(gè)體驗(yàn)項(xiàng)目是身處一艘海底沉船的甲板上,深藍(lán)的海水和微弱的光線環(huán)繞在我周圍,雖然這次佩戴的耳機(jī)音質(zhì)一般,可周圍的聲音一子讓我不由自主地屏住呼吸,有那么一瞬間覺得自己是不是呼吸一下就會(huì)嗆到海水。揮一揮手,魚群會(huì)感受到水壓變化一般逃離。往船舷一側(cè)走去,探出頭還能看到深不見底的大海溝。在引導(dǎo)員的提示下,轉(zhuǎn)過身向左看去竟然發(fā)現(xiàn)一頭藍(lán)鯨游了過來,巨大的身形帶來的壓迫感實(shí)在太過真實(shí),就連它的眼睛和背鰭上的紋理,都精細(xì)得讓人覺得不可思議。第一個(gè)體驗(yàn)完成之后,我想以后我們也許會(huì)用這樣的方式來看電影了。

《亞利桑那陽(yáng)光》

必須承認(rèn),作為一個(gè)游戲迷-這次開發(fā)者峰會(huì)能玩到《亞利桑那陽(yáng)光》,以及能聆聽南夢(mèng)宮大神、《鐵拳》之父原田勝弘的演講,簡(jiǎn)直不要太幸福!《亞利桑那陽(yáng)光》應(yīng)該將是Steam平臺(tái)首批VR大作之一,應(yīng)該是考慮到玩家的適應(yīng)性,因此試玩游戲中的場(chǎng)景選擇在烈日之下。游戲剛開始時(shí),我可以輕松用兩只手柄來練習(xí)槍法,因?yàn)閱适赜械哪_步和吼叫聲讓我一度認(rèn)為這個(gè)游戲毫無難度。豈料一架直升機(jī)墜落吸引了我的注意力,差點(diǎn)以為要觸發(fā)特殊劇情,結(jié)果在轟鳴聲和爆炸聲的掩蓋下,轉(zhuǎn)頭發(fā)現(xiàn)幾個(gè)高速移動(dòng)的喪尸距離我大概只有3m時(shí),簡(jiǎn)直是嚇得差點(diǎn)拿手槍當(dāng)飛刀用。(圖2)

《虛擬現(xiàn)實(shí)作畫工具》

對(duì)曾獲Best GUI大獎(jiǎng)的《虛擬現(xiàn)實(shí)作畫工具》之前一直是心向往之,這次借著HTC Vive總算是體會(huì)到了這款被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)版的Photoshop的魅力!這款軟件最大的用途在于是空間作畫,我可以用左手手柄來調(diào)出一個(gè)超級(jí)有趣的立體菜單,滑動(dòng)觸控轉(zhuǎn)盤來選擇不同的工具,右手則是畫筆工具,按住“扳機(jī)”就能從菜單中選擇適合的顏色和畫筆。在真正的3D空間里作畫,和我們傳統(tǒng)所理解的手繪或是電腦作畫,完全是不同的概念!這款軟件實(shí)在是太具有想象力了,以至于我在這次體驗(yàn)之后半個(gè)多月的時(shí)間里,一直在想如果再給我一次機(jī)會(huì),我會(huì)用它來畫什么。

《店主》

這是一個(gè)很有歐美范兒的游戲,轉(zhuǎn)眼我就身處一個(gè)類似《神鬼寓言》風(fēng)格的奇幻商店,當(dāng)另外一個(gè)NPC從我身后的木門進(jìn)來的時(shí)候,我甚至嚇了一跳。另外,這個(gè)demo展示的光影變化和手柄的空間捕捉太贊了!(圖1)

《光圈科學(xué)》

打開卷簾門看著一個(gè)滿身火花四濺的機(jī)器人向我走來的時(shí)候,我只有一個(gè)念頭:“你的火花濺傷我了”!這個(gè)游戲再次讓我對(duì)HTC Vive營(yíng)造的空間感,游戲場(chǎng)景/角色貼圖的質(zhì)感,游戲建模的細(xì)膩程度,以及手柄的精準(zhǔn)性感到驚嘆。

《工作模擬》

相對(duì)較為簡(jiǎn)單的一個(gè)小demo,但是卻可以讓我們感受到在HTC Vive中,我是自由的。我可以隨意輸入電腦開機(jī)密碼,可以倒咖啡只要一半,可以任性的把文件扔在地上,也可以文件蓋章蓋個(gè)夠。(圖3)

采訪篇

GEEK:你好鮑總,能不能大致講講HTCVive是如何誕生的?

鮑永哲:2014年初,我們內(nèi)部在專門看一些新的投資機(jī)會(huì),當(dāng)時(shí)就因緣際會(huì)看到VR,一看覺得這個(gè)太酷了,就把王總(注:HTC董事長(zhǎng)王雪紅)拉去,當(dāng)時(shí)王總在征集了很多團(tuán)隊(duì)的看法之后,認(rèn)定VR的前景值得我們?nèi)L試。因此我們才跟Valye做了很深度的合作。當(dāng)然他們一開始對(duì)我們的合作以及對(duì)我們能力也有疑問,不過后來發(fā)現(xiàn)原來雙方的合作是如此愉快,特別是到2015年3月,我們雙方合作的成果出來之后就引爆了整個(gè)VR行業(yè)。

GEEK:HTC Vive是否也有一些無需走動(dòng)或者說靜止的應(yīng)用?

鮑永哲:其實(shí),我們最近也在深刻反省我們的演示,是不是有一些消費(fèi)者誤會(huì)了某些信息。從2015年3、4月份開始到現(xiàn)在,從美國(guó)到亞洲、到歐洲,我們內(nèi)部也發(fā)現(xiàn)很多的媒體和消費(fèi)者反映他們以為使用HTC Vive要走動(dòng),其實(shí)我們的產(chǎn)品是全功能的,也就是說用戶可以坐在這邊,只轉(zhuǎn)動(dòng)頭部就能使用。當(dāng)時(shí)演示的時(shí)候因?yàn)槲覀円故疚覀兊募夹g(shù),比如自由走動(dòng),這在之前是做不到的,所以采用了能突出我們優(yōu)勢(shì)的場(chǎng)景,但是因?yàn)檫@樣的場(chǎng)景演示,導(dǎo)致現(xiàn)在大家把產(chǎn)品的使用場(chǎng)景搞混了。我們有考慮以后會(huì)增加一些小空間的解決方案,甚至不需要用Vive的兩個(gè)手柄。

GEEK:請(qǐng)問下2015年HTC Vive延期的原因是什么?而2016年的步驟規(guī)劃又是如何?產(chǎn)品性能在最終發(fā)布時(shí)會(huì)和今天的體驗(yàn)版一致嗎?

鮑永哲:我們之前有一些新的功能加進(jìn)去,希望為用戶提供更完美的體驗(yàn)。我們目前的計(jì)劃是,2016年1月提供開發(fā)者套件,2月準(zhǔn)備做預(yù)售,價(jià)格在2月會(huì)公布。至于性能,雖然主體的90Hz刷新率、每一只限FHD分辨率,這些大方向的規(guī)格可能是動(dòng)不了的,但是性能、穩(wěn)定性及可靠性將會(huì)有大的更新。對(duì)于空間上的需求,今天的體驗(yàn)間對(duì)展示來說是最棒的一個(gè)規(guī)格,但實(shí)際上它可以有不同的設(shè)定,包含3m×3m、3m×2m等。我們硬件是有各種能力的,就像一個(gè)車子有很多種模式,可是怎么用,我們還是把這個(gè)創(chuàng)意交給無數(shù)的開發(fā)者,他們是非常有創(chuàng)造力的一群人。

GEEK:能否介紹THTC Vive和順網(wǎng)的合作?

鮑永哲:跟順網(wǎng)的合作,就是我們推廣渠道合作的一部分。我們希望的是,能夠在每一個(gè)網(wǎng)吧建一套可以去玩、去體驗(yàn)VR游戲的房間,里面有收費(fèi)機(jī)制。我們的目的主要是通過商業(yè)合作模式去增加線下體驗(yàn)店的數(shù)量,讓更多人可以得到線下體驗(yàn)的機(jī)會(huì)-通過這樣的方式來開NVR的推廣。

GEEK:您認(rèn)為VR產(chǎn)品領(lǐng)域各家競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵點(diǎn)是什么?

鮑永哲:我們都在講室內(nèi)空間,這是HTC的優(yōu)勢(shì),但我認(rèn)為最終各品牌比的會(huì)是內(nèi)容,誰(shuí)有最多高品質(zhì)的大作,才是勝出的關(guān)鍵。從HTC的角度講,我不怕VR的競(jìng)爭(zhēng),我也十分尊重PS4(Playstation VR),我們是良性的競(jìng)爭(zhēng)。但是如果是不好的體驗(yàn),讓用戶害怕VR產(chǎn)品,才是對(duì)我們最大的傷害,這是我們希望避免的。我們希望跟不同的人合作,但是我們希望這些合作是正向的科普,而不是負(fù)向的科普。

演講篇

通常來說,廠商安排的媒體體驗(yàn)環(huán)節(jié)一般都不會(huì)耗時(shí)太久,但當(dāng)天所有媒體都是寧愿排兩個(gè)小時(shí)的隊(duì)也不愿意錯(cuò)過任何一個(gè)體驗(yàn)項(xiàng)目。而第二天開發(fā)者峰會(huì)正式開幕時(shí)的場(chǎng)景更是罕見地出現(xiàn)數(shù)百名媒體、開發(fā)者慕名而來,擠爆會(huì)場(chǎng)過道站著聆聽演講的場(chǎng)景。其實(shí)看看這次來為HTC站臺(tái)的都是哪些人,就知道Vive對(duì)于這個(gè)行業(yè)意味著什么了:Valve游戲設(shè)計(jì)大師Falisze k、南夢(mèng)宮總經(jīng)理兼首席制作人原田勝弘、《馬達(dá)加斯加》導(dǎo)演Eric Darnell、順網(wǎng)科技董事長(zhǎng)華勇,以及AMD、NVIDIA和Epic等公司的各路大牛。

其中攜VR游戲大作《夏日課程》的原田勝弘的演講最為引人矣注。他結(jié)合了《鐵拳》等日系游戲從游戲開發(fā)的角度,分享了自己在開發(fā)VR游戲時(shí)的心得和體會(huì)。譬如因?yàn)閂ive的游戲一般會(huì)盡量設(shè)計(jì)為狹小的空間,或者是活動(dòng)范圍不大的空間,那么在空間設(shè)計(jì)上必須要注重細(xì)節(jié),譬如空調(diào)的風(fēng)、墻壁上的掛件等等。另外日本人會(huì)比歐洲人更容易對(duì)VR游戲出現(xiàn)眩暈感,80%的體驗(yàn)者會(huì)在鏡頭拉伸、快速通過狹窄通道或是高速交錯(cuò)等環(huán)境下出現(xiàn)眩暈感。由此-游戲開發(fā)者需要特別注意VR游戲的大眾體驗(yàn)。另外,他還強(qiáng)調(diào)了VR環(huán)境下暫時(shí)還不會(huì)考慮第一視角的格斗游戲,因?yàn)檫@可能會(huì)讓人感到害怕從而對(duì)VR產(chǎn)生抵觸情緒。

整個(gè)峰會(huì)中,幾乎沒有哪個(gè)演講者去專門強(qiáng)調(diào)Vive的真實(shí)感,因?yàn)樵谒麄內(nèi)粘5慕佑|和認(rèn)知中,HTC Vive就已經(jīng)是一個(gè)真實(shí)存在的虛擬世界,所以他們都在強(qiáng)調(diào),如何避免讓新用戶因?yàn)樘鎸?shí)的帶入感,而感到不適。這一是所有接觸過HTC Vive的體驗(yàn)者的默契,也代表著他們對(duì)于HTC Vive的認(rèn)同。所以也就無怪乎體驗(yàn)過后,國(guó)內(nèi)媒體的一片叫好聲,還有人說出了“無Vive,不VR”的口號(hào)。

最后再允許我抒情一下,這是我在2015年最酷的一次體驗(yàn),我不知道未來的歷史地理課程是否會(huì)進(jìn)入一個(gè)全新的時(shí)代,沒心思去想會(huì)有多少人偷看VR游戲里女主的裙底,也不想知道到底有多少人會(huì)因?yàn)閂R而徹底活在二次元世界,但HTC Vive就像是一個(gè)潘多拉魔盒一樣,只要體驗(yàn)過就覺得那么的誘惑!虛擬現(xiàn)實(shí),從未如此真實(shí)!期待Vive,期待VR,期待2016!

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