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老外手游都玩啥?

2016-05-14 09:13:50會(huì)飛的魚
微型計(jì)算機(jī)·Geek 2016年7期
關(guān)鍵詞:游戲

會(huì)飛的魚

“暴雪出品,必屬精品”這句話最近在PC GAME上再次得到了印證,其實(shí)在手游圈里也一樣。不過(guò)除了騰訊、網(wǎng)易什么的,在海外有非常多的頂級(jí)品牌值得你去認(rèn)識(shí),尤其是當(dāng)你最近出現(xiàn)游戲荒時(shí)完全可以試試找找它們的作品。當(dāng)然,閱讀本文的10分鐘就養(yǎng)成了一個(gè)手游圈的偽磚家,算是附帶的福利了。

雖說(shuō)某個(gè)雞蛋好吃卻不代表一定要去認(rèn)識(shí)那只下蛋的母雞,可既然認(rèn)準(zhǔn)這只母雞,讓自己能經(jīng)常吃到最滿意的蛋,又何妨呢?其實(shí)跟看小說(shuō)要看作者,看電影要看導(dǎo)演,看動(dòng)作片要追各種蘭姐、空姐、波姐是一個(gè)道理。越是老司機(jī),越諳其中深意。So,以本人一個(gè)已過(guò)不惑之年仍熱血瘋狂的游戲迷的經(jīng)驗(yàn),喜歡玩手游和聊手游的朋友真的不妨認(rèn)識(shí)幾只母雞中的戰(zhàn)斗機(jī)!

由于多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家對(duì)本土手游廠商至少都有基礎(chǔ)的認(rèn)知,而對(duì)國(guó)外的“火雞”們知之甚少,因而本文將重點(diǎn)介紹海外品牌。以下介紹的品牌和排名基本來(lái)自于業(yè)內(nèi)在新近評(píng)出的2015年度全球手游企業(yè)營(yíng)收排行榜以及全球手游開(kāi)發(fā)商排行榜……

Supercell

這家芬蘭移動(dòng)移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)連續(xù)兩年?duì)I收名列全球第一,相信旗下《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《海島奇兵》等經(jīng)典游戲早已被手游玩家耳熟能詳。2015年《部落沖突》從全球玩家身上共賺取了88.49億元人民幣,可很多人不知道的是,這家游戲公司的供職職員不超過(guò)200人,這使得Supercell的高管成為芬蘭納稅最多的人。而且就在最近,騰訊領(lǐng)投財(cái)團(tuán)出價(jià)86億美元(折合人民幣約為566億)收購(gòu)其84.3%股份,成就全球游戲史上最大規(guī)模的一筆收購(gòu),也是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)史上金額最大的一筆海外并購(gòu)。

1999年,在芬蘭赫爾辛基國(guó)際商務(wù)專業(yè)讀大學(xué)二年級(jí)的伊爾卡·帕納寧還在赫爾辛加入了一個(gè)叫做“Sumea(模糊)”的社團(tuán),這個(gè)小組織正準(zhǔn)備成立一家游戲公司,由于在技術(shù)開(kāi)發(fā)和商業(yè)領(lǐng)域的能力頗受大家認(rèn)可,他被推舉為CEO。盡管一開(kāi)始毫無(wú)經(jīng)驗(yàn),也犯下過(guò)許多錯(cuò)誤,帕納寧還是帶領(lǐng)著Sumea發(fā)展到740多名員工,并成為歐洲最成功的手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行公司之一。2004年,它被數(shù)碼巧克力公司(Digital Chocolate)收購(gòu)。

帕納寧在數(shù)碼巧克力又繼續(xù)干了6年,并一直升任到歐洲分部總裁,前后負(fù)責(zé)過(guò)一百多款游戲產(chǎn)品。2010年,在總裁任上履職不到半年,帕納寧選擇了辭職創(chuàng)業(yè),因?yàn)樗蛩銏?jiān)持自己的理念去制作游戲。他和5個(gè)創(chuàng)業(yè)伙伴找了一家小辦公室,并申請(qǐng)到芬蘭政府的50萬(wàn)美元?jiǎng)?chuàng)業(yè)貸款,打算從頭開(kāi)始。但這個(gè)團(tuán)隊(duì)并非真正的從零開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都有超過(guò)十年的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。游戲圈里流傳著帕納寧在成立初期在硬箱子上辦公的照片,不過(guò)看看也就算了,如果你真認(rèn)為他們當(dāng)初連間車庫(kù)都沒(méi)有就大錯(cuò)特錯(cuò)了。

最初,Supercell還只是圍繞Facebook進(jìn)行產(chǎn)品開(kāi)發(fā),一直到2010年公司購(gòu)入了最早的一批iPad,情況開(kāi)始發(fā)生改變。帕納寧認(rèn)為移動(dòng)才是未來(lái),于是果斷調(diào)整。在經(jīng)過(guò)2年的反復(fù)失敗,他們相繼推出了《快樂(lè)農(nóng)場(chǎng)》以及隨后風(fēng)靡全球的策略養(yǎng)成游戲——《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》。在成立6年之后,Supercell推出74款風(fēng)靡全球的手機(jī)游戲,一躍成為全球收入最高的手游公司。2015年,Supercel怕勺收入達(dá)到了23.4億美元,員工卻不過(guò)180余人,如果算上Supercell在全球的4個(gè)辦公室,員工總數(shù)也不過(guò)190余人。在中國(guó),Supercell只招聘了3名員工,來(lái)應(yīng)付這個(gè)全球最大的手游市場(chǎng),其中1個(gè)還是行政人員。

來(lái)看看Supercell的成就:2014、2015連續(xù)2年全球收入最高的手游公司:全球日活躍用戶超過(guò)1億,玩家社區(qū)超過(guò)2.5億個(gè)注冊(cè)用戶:99%的國(guó)家都有Supercell的玩家,包括朝鮮。縱使成為了手游屆的NO.1,被福布斯雜志譽(yù)為史上發(fā)展最快的游戲公司,Supercell也只正式推出4款產(chǎn)品,平均1年半才出1款。最新發(fā)布的策略卡牌游戲《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,距離上一款產(chǎn)品,已經(jīng)過(guò)去了整整3年,消費(fèi)者手中的iPhone,都已經(jīng)換了3代。

Supercell顯然早就打著很深的帕納寧的印記,“只做精品”就是帕納寧的產(chǎn)品哲學(xué)。按照他的說(shuō)法,他希望游戲“少一點(diǎn)《割繩子》,多一點(diǎn)《魔獸世界》”。在全部的4款產(chǎn)品背后,是14款被斃掉的產(chǎn)品,其中不乏公測(cè)時(shí)引起玩家廣泛矣注的作品。而精品化策略的背后,是小團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)和高頻試錯(cuò)的開(kāi)發(fā)模式。控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模,是帕納寧的指導(dǎo)思想之一,那意味著快速反應(yīng)和獨(dú)立行事,免去了繁雜的行政程序。。在Supercell內(nèi)部,一款產(chǎn)品通常由6~7人的開(kāi)發(fā)小組組成,在每個(gè)周五,Supercell會(huì)舉辦一次創(chuàng)意會(huì),員工們提出創(chuàng)意方案,如果獲得認(rèn)可,即可啟動(dòng)。而產(chǎn)品能否上線,據(jù)說(shuō)連CEO帕納寧都沒(méi)有最終決定權(quán),它需要通過(guò)內(nèi)部體驗(yàn)和持續(xù)多輪的外部測(cè)試。如果結(jié)果不OK,最終有資格叫停產(chǎn)品,還是那個(gè)提出創(chuàng)意的人。

King

可能絕大多數(shù)人根本不認(rèn)識(shí)這家開(kāi)發(fā)商,但要知道,如今幾乎多數(shù)的消除類休閑手游上都能看到這家公司經(jīng)典產(chǎn)品的影子。這家開(kāi)發(fā)商曾經(jīng)在手游圈里創(chuàng)造了一代傳奇神話——一家公司就吃掉了全球手游市場(chǎng)當(dāng)年10%的營(yíng)收!它就是第一款盛行全球的超高人氣消除類休閑手游《糖果傳奇》的開(kāi)發(fā)商——King,而這款消除游戲在140多個(gè)國(guó)家的App Store上把持過(guò)榜首位置,即便是3年之后,它還列居App Store和Google Paly游戲綜合收入榜第5。在今年2月,動(dòng)視暴雪花費(fèi)59億美元完成了對(duì)King的收購(gòu),在收購(gòu)?fù)瓿珊髣?dòng)視暴雪旗下所有游戲的活躍用戶已達(dá)到5.5億,正式成為全球最大的游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行網(wǎng)絡(luò)商。

King其實(shí)是一家英國(guó)公司,成立于2003年,最初公司總部位于瑞典,早期業(yè)務(wù)形態(tài)類似于國(guó)內(nèi)的4399,是一家Flash休閑游戲平臺(tái),而King此前發(fā)布的180款游戲的第一站其實(shí)就是在這個(gè)平臺(tái)上運(yùn)營(yíng),這個(gè)平臺(tái)名叫royalaames.com,至今還在運(yùn)營(yíng)。在Facebook開(kāi)放平臺(tái)之前,King的業(yè)績(jī)一直不溫不火,“養(yǎng)家糊口”是這個(gè)階段King的矣鍵詞。FacebOOk開(kāi)放平臺(tái)之后,King開(kāi)始將royalgames.com上數(shù)據(jù)表現(xiàn)突出的產(chǎn)品搬家到Facebook,逐漸獲得了成功。

King的所有產(chǎn)品幾乎都基于玩家碎片化時(shí)間的狀態(tài)來(lái)開(kāi)發(fā),royalaames.com上的PC小游戲,F(xiàn)acebook社交休閑游戲,以及其推出的手游產(chǎn)品,都屬于此類。King的產(chǎn)品抓住了用戶的剛需,而King這把這種產(chǎn)品開(kāi)發(fā)思路變成了公司的基因,做的越多做對(duì)用戶越是理解,越是理解越是精于此道。為什么King能在FacebOOk以及iOS、And roid平臺(tái)上獲得成功?很重要的原因是King移植的社交游戲本身就是經(jīng)歷過(guò)試錯(cuò)的產(chǎn)品。King從來(lái)不迷信某個(gè)產(chǎn)品一定能成功,他們靠的是海量產(chǎn)品試錯(cuò)再試錯(cuò)、篩選再篩選,或許是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)的多半是休閑游戲,這樣基于大量產(chǎn)品開(kāi)發(fā)試錯(cuò)模式才得以成立。

如何讓玩家持續(xù)投入時(shí)間玩這種碎片化時(shí)間的游戲?而不感到單調(diào)、乏味?King的辦法就是給玩家以持續(xù)的目標(biāo)。King的游戲往往有數(shù)百個(gè)關(guān)卡,玩家每挑戰(zhàn)完一次游戲,接下來(lái)又會(huì)獲得新的目標(biāo),這是玩家持續(xù)玩這個(gè)游戲的理由,通過(guò)社交關(guān)系鏈,玩家可以對(duì)好友炫耀自己的成績(jī),進(jìn)而吸引好友來(lái)挑戰(zhàn)、或者獲得新的用戶。而另一個(gè)King公司產(chǎn)品很大的要素,就是神秘感、故事性,雖然King的游戲簡(jiǎn)單到令人發(fā)指,甚至是對(duì)一個(gè)老掉牙的童話故事進(jìn)行包裝而已。而且在King的royalgames.com平臺(tái)上,基于Puzzle玩法的三消類游戲多達(dá)44款,這個(gè)數(shù)量十分的龐大。同樣在royalqames.com上,基于其他核心玩法的休閑游戲也是一抓一大把,King很善于在簡(jiǎn)單核心玩法上做變種。

但是King的模式在另一方面也存在著極為棘手的問(wèn)題——太過(guò)依賴某一類型的游戲。那就是3年來(lái)King在App Store推出了14款游戲,其中3款已經(jīng)下架,平均每年推出的游戲還不到5款,而且絕大多數(shù)都是消除游戲。更早之前,《糖果傳奇》一款游戲就占據(jù)了該公司79%的收入,雖然2014年11月發(fā)布的《糖果蘇打傳奇》獲得了巨大成功,但該公司很難想象下一個(gè)“蘇打傳奇”能夠在什么時(shí)候推出。

于是,King斥資4500萬(wàn)美元現(xiàn)金收購(gòu)了美國(guó)西雅圖手游公司Z2Live之后,在最近又宣布將免費(fèi)向所有開(kāi)發(fā)者開(kāi)放其手游引擎Defold(以此可以推動(dòng)引擎更快的發(fā)展)。King選擇了對(duì)賭的方式收購(gòu)研發(fā)型團(tuán)隊(duì),從產(chǎn)品類型上“補(bǔ)短”,同時(shí)也不放棄自家優(yōu)勢(shì)的持續(xù)成長(zhǎng)。未來(lái)King是否能夠重現(xiàn)輝煌,也很是值得期待。這是一個(gè)游戲拯救了一家公司的奇跡故事。有著日本Facebook之稱的知名社交網(wǎng)站Mixi早在2006年就進(jìn)行了IPO,并被認(rèn)作是當(dāng)時(shí)走上IPO之路的首個(gè)“Web2.0企業(yè)”。那個(gè)年代只要和Web2.0掛上鉤,其業(yè)績(jī)想必大家都懂的。在此后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),Mixi一直保持著穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),這一情況直到諸如DeNA、GREE、Twitter、Facebook和Line這些社交和游戲公司開(kāi)始同Mixi展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng),以及Mixi停止了自己的創(chuàng)新步伐后才發(fā)生了變化。簡(jiǎn)單的說(shuō),在2011至2012年之間,用戶們開(kāi)始認(rèn)為Mix.在日本市場(chǎng)已經(jīng)完了。在2012年5月,Mixi的股價(jià)降到了歷史最高點(diǎn)的不足10%。Mixi嘗試了很多事情來(lái)扭轉(zhuǎn)局勢(shì),比如與Mobage進(jìn)行合作,和Konami聯(lián)合建立手游網(wǎng)絡(luò),與Twitter Japan合作,進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),進(jìn)行并購(gòu),獲得風(fēng)投支持,推出一系列新服務(wù)(比如電子商務(wù)、照片分享甚至包括約會(huì)服務(wù)),還有對(duì)該公司的核心產(chǎn)品——社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行重新設(shè)計(jì)、擴(kuò)張和改變,以及任命新的CEO等等。不過(guò),這一切都沒(méi)有效果。到了2013年11月,Mixi的股價(jià)甚至逼近了1000日元。

但隨后,真正拯救這家公司的唯一正確決策,卻是研發(fā)手游。《怪物彈珠》從2013年9月發(fā)布之后,就一發(fā)不可收拾。在當(dāng)年11月18日,該游戲iOS收入榜上還在第136名,但在11月20日,迅速升到了43名,至12月10日,該游戲已經(jīng)上升到了27名。神奇的是,Mixi其實(shí)沒(méi)有對(duì)這款游戲進(jìn)行任何特殊形式的大范圍市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)。

《怪物彈珠》可能是把動(dòng)作和RPG融合最好的手游:玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中控制四個(gè)怪物,他們需要擊殺很多波怪物,直到最后BOSS出現(xiàn)。更值得注意的是,該游戲不僅具有很高的質(zhì)量和價(jià)值,而且非常有趣,比如游戲中怪物的設(shè)計(jì)。玩法的創(chuàng)新方面是,玩家們彼此戰(zhàn)斗并不是通過(guò)導(dǎo)航菜單選擇命令,而是給怪獸們使用一個(gè)彈球式的工具。贏得戰(zhàn)斗的矣鍵是玩家技術(shù),比如,你可以用連擊來(lái)最大化傷害,或者選擇正確類型的怪物來(lái)抵擋特定類型的敵人。當(dāng)然,該游戲還可以讓玩家們收集怪物卡,創(chuàng)造卡牌,融合兩個(gè)或者以上的怪物獲得更強(qiáng)的卡片。另一個(gè)有趣的元素是,除了優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),多人模式還可以允許四個(gè)用戶同時(shí)使用自己的怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗。有趣的是,該模式并不代表PVP玩法,而是只有團(tuán)隊(duì)協(xié)作方式,玩家們可以組隊(duì)一起擊敗敵人,而不是彼此亂斗。在多人玩法中,體力和游戲進(jìn)度可以共享,該模式還提供了單人模式中不能獲得的特殊物品。對(duì)于Mixi來(lái)說(shuō)《怪物彈珠》從此成為了它的核心產(chǎn)品,收入占比超過(guò)公司的90%。不過(guò)Mixi也以此宣告復(fù)蘇,今年2月24日旗下三消手游《漫威Tsmu Tsmu》上線首日便成功登頂日本地區(qū)的免費(fèi)榜,這款游戲也給整個(gè)手游圈帶來(lái)了不少啟示:原來(lái)消除游戲的社交還能這么做!

GungHo

在國(guó)內(nèi),如果說(shuō)有哪款游戲國(guó)服開(kāi)后的時(shí)間最令人揪心,那其中必然有《智龍迷城》。這個(gè)游戲被譽(yù)為日本市場(chǎng)最成功的手游,沒(méi)有之一,CEDEC AWARDS 2012最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、Fami通大獎(jiǎng)2012 6冠王、日本游戲大獎(jiǎng)2013年度作品獎(jiǎng)等各種大獎(jiǎng)拿到手軟。從2012年上線以來(lái),《智龍迷城》曾連續(xù)數(shù)年占據(jù)了日本iOS和Gooqle Play收入冠軍,成為了首款年收入破10億美元的手游。而且,它創(chuàng)造了等于平均每3.2個(gè)日本人中就有1次下載《智龍迷城》的童話!而且它的成功也被看作是手游圈的經(jīng)典案例——因?yàn)檫@款游戲的開(kāi)發(fā)者實(shí)際上只有6個(gè)人。甚至在2014年傳出有廠商意圖根據(jù)該游戲改編愛(ài)情動(dòng)作片的消息。

GungHo成立于2002年,首席執(zhí)行官森下和樹(shù)在創(chuàng)立這家公司時(shí)才20歲出頭,最初主要主要從事PC、主機(jī)游戲開(kāi)發(fā),也曾推出其他成功的游戲如《仙境傳說(shuō)OL》,之后才做起手機(jī)游戲。《智龍迷城》融合了休閑消除、寵物培養(yǎng)、角色扮演等元素,Gungho Online在融合核心元素與非核心元素上的嘗試不僅大獲成功,更等若是開(kāi)創(chuàng)了一種全新的游戲類型。就是因?yàn)檫@一款游戲,GunqHo的股價(jià)暴漲60倍。

2014年時(shí)騰訊就與GungHo達(dá)成了代理協(xié)議,但《智龍進(jìn)城》的國(guó)服之路卻是跌跌撞撞,直到最近才確定了這款人氣游戲?qū)⒂?月正式登陸內(nèi)地市場(chǎng)。即便如此,此前克服語(yǔ)言困難一直混跡于日服的玩家仍難掩激動(dòng):“3年的等待,終于等到了你!”但實(shí)際上,這卻是GunqHo的不得已之舉。這款游戲曾占據(jù)日本暢銷排行榜數(shù)年之久,但由于近年來(lái)手游的飛速發(fā)展,以及拳頭產(chǎn)品過(guò)于單一,使得GunqHo已然出現(xiàn)頹勢(shì)。

盡管GungHo一直在積極開(kāi)發(fā)接擋《智龍迷城》的產(chǎn)品,但《召喚圖板》、《神圣之門》、《小不點(diǎn)王國(guó)》這幾款之中,沒(méi)有一款具有能夠與《智龍迷城》并駕齊驅(qū)的實(shí)力。不同于一般的手游公司,GunqHo在這4年間發(fā)行的游戲非常少,雖然每款游戲的平均品質(zhì)都還不錯(cuò),但遺憾的是除了《智龍迷城》以外其他的作品在暢銷榜的表現(xiàn)都不怎么樣。《智龍迷城》反而像是橫立在GungHo前進(jìn)道路上的一座大山,如果不能超越它,GungHo可能就要和許多大名鼎鼎的手游巨頭一樣漸漸沉寂下去了。

Machine Zone

這家美國(guó)公司開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:火力時(shí)代》在最近兩年的歐美市場(chǎng),簡(jiǎn)直火得不要不要的。2013年7月就已上市的這款游戲,初看像是塔防,但其實(shí)是一款SLG的游戲。相比較同類作品,更像是從頁(yè)游逆向移植到移動(dòng)平臺(tái)的作品,其開(kāi)發(fā)商Machine Zone甚至宣稱:這是i0S平臺(tái)有史以來(lái)最大規(guī)模的游戲!從2015年2月起,這款游戲在App Store的暢銷榜上從未跌出過(guò)前兩名,甚至在第4季度還曾多次嘗到榜首的滋味。而在其登陸的100多個(gè)國(guó)家的手游市場(chǎng)中,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:火力時(shí)代》也都曾攀上各國(guó)暢銷榜第一的位置。其實(shí)單說(shuō)一句話就足夠了:它是少有曾將《部落沖突》拉下馬的游戲之一。

Machine Zone的前身是Addmired,一支來(lái)自美國(guó)創(chuàng)業(yè)孵化器Y Combinator的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),成立于2008年,經(jīng)過(guò)多年掙扎之后開(kāi)始進(jìn)入游戲領(lǐng)域,從事免費(fèi)增值模式游戲開(kāi)發(fā),之后Machine Zone。這家公司的發(fā)展歷程很“套路”,孵化、創(chuàng)業(yè)、轉(zhuǎn)型、風(fēng)投……其實(shí)從這家公司的名字,就能聞到一股鐵血的味道,他家的還有另外一款游戲也頗有名:《雷霆天下》。正如Machine Zone CEO Leydon曾表示“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲在主機(jī)和PC端擁有巨大的市場(chǎng),比如《戰(zhàn)地Battlefield》系列、《使命召喚Call of Duty》系列,而手游市場(chǎng)還未出現(xiàn)巨大成功的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材的手游,所以現(xiàn)在切入是很好的時(shí)機(jī)?!?/p>

不過(guò)《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:火力時(shí)代》作為一款中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲反而更加廣受歡迎的原因卻在于,Machine Zone簡(jiǎn)直把玩家交互做到了極致。為了方便各個(gè)玩家與聯(lián)盟間的調(diào)戲、挑釁、拌嘴等等需要,游戲設(shè)置了多種交流形式比如即時(shí)交流系統(tǒng)、電子郵件等等。當(dāng)玩家在等待建筑物升級(jí)的時(shí)候,完全打開(kāi)屏幕下方的在線聊天室,看看來(lái)自全球各地玩家們的吐槽。游戲最酷的一個(gè)功能就是“自動(dòng)翻譯服務(wù)”。有了這玩意,玩家再也不用擔(dān)心無(wú)法得心應(yīng)手地調(diào)戲金發(fā)美女了。而且游戲中還加入了語(yǔ)言糾正獎(jiǎng)勵(lì),在公共聊天框里,玩家看到的所有方言都會(huì)被系統(tǒng)自動(dòng)翻譯成標(biāo)準(zhǔn)英文(目前還不支持中文和其他語(yǔ)言)。值得一提的是,玩家除了享受翻譯機(jī)帶來(lái)的好處以外,還可以自己出力幫助其他玩家更好地溝通交流。比如你可以更正其他玩家的語(yǔ)法從而改進(jìn)“自動(dòng)翻譯服務(wù)”。這種做法不僅可以為你帶來(lái)滿滿的成就感以外,還可以獲得不少實(shí)際好處,比如糧食、礦石和聯(lián)盟忠誠(chéng)點(diǎn)數(shù)等等。由此來(lái)看,這款讓人沉迷而布滿魔力的計(jì)謀手游,時(shí)隔兩年仍能位列環(huán)球App Store與Gooqle Paly游戲綜合收入榜第4,也就不足為奇了。

以下都是私貨

什么?Gameloft、WOOga、Zynga、GREE、Royio等居然都沒(méi),還敢說(shuō)這篇文章寫的是頂級(jí)手游開(kāi)發(fā)商?如果各位對(duì)于海外手游市場(chǎng)和品牌的認(rèn)知還僅限于以上幾家,以及育碧、EA、Anuman、G5、GameEvil《澤諾尼亞》系列,韓式RPG代表)、Glu、Chillingo、Com2uS(韓國(guó)最早也是最大的手游開(kāi)發(fā)商之一)等開(kāi)發(fā)商,那可就真Out了。海外手游市場(chǎng)發(fā)展之快,以上絕大多數(shù)品牌早已跌出全球營(yíng)收榜單前30強(qiáng),Royio也不過(guò)排名29位而已。當(dāng)然,如果你對(duì)其中某個(gè)品牌有特殊信仰,就另當(dāng)別論了。本文最后還是給出一些本人特別喜歡的開(kāi)發(fā)商甚至是獨(dú)立工作室,以及他們的代表作品,絕對(duì)私貨,敬請(qǐng)收藏!

Ironhide Game Studio(烏拉圭):最初創(chuàng)立時(shí)僅三名成員,但其業(yè)務(wù)從頁(yè)游轉(zhuǎn)移到手游之后,竟開(kāi)發(fā)出了《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》系列,奠定了傳統(tǒng)塔防游戲的王者地位。

Nitrome(英國(guó)):早期和Rovio關(guān)系極好,2014年開(kāi)始自己發(fā)行作品,他們?cè)贔lash游戲領(lǐng)域慣用的像素風(fēng)極具想法,代表作有《破冰者:維京之旅》、《八位鴿》、《槍磚》、《魔法觸摸:雇傭巫師》等。

11 Bit(波蘭):2010年成立至今,已有近10款作品,包括打破常規(guī)的逆塔防玩法的《異形:地球戰(zhàn)區(qū)》。不過(guò)讓全球玩家真正了解他們的卻是2014年在Steam上發(fā)布、2015年移植移動(dòng)平臺(tái)的《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》——這是一部極度震撼靈魂的作品(我覺(jué)得還應(yīng)該加上四個(gè)字“沒(méi)有之一”),在全球掀起了討論熱潮。

橘子像素(荷蘭):像素風(fēng),獨(dú)立休閑游戲,代表作有《像素魂斗羅》、《家園守衛(wèi)》等。

Crescent Moon(美國(guó)):高產(chǎn),跨度大,風(fēng)格獨(dú)特,代表作有《暗影之刃》、《鹿神》、《掠奪之劍》、《像素公路》等。

開(kāi)羅(日本):像素經(jīng)營(yíng)游戲無(wú)出其右,滿滿的游戲性,代表作《足球物語(yǔ)》、《游戲發(fā)展國(guó)》、《大江戶之城》等。

Infinite Dreams(波蘭):精品率超高,畫面優(yōu)美,代表作《擊倒鋁罐》、《果凍防御》、《傲氣雄鷹》等。

Handy Games(德國(guó)):歷史悠久,老牌傳統(tǒng)風(fēng)格,代表作《云和綿羊的故事》、《家園》、《槍之榮耀》、《無(wú)敵忍者貓》等。

Hexage(英國(guó)):益智策略居多,其作品構(gòu)思非常有創(chuàng)意,代表作《收割者傳奇》、《輻射防御》、《機(jī)器帝國(guó)》等。

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