張君
當一個行業發展到一定程度時,就會衍生出一些行業活動,而對于游戲行業來說,大型電子競技賽事的舉辦也反映著這個行業實際的發展狀態。2014年,當蜚聲國際的WCG宣布停辦一切活動,來自中國本土的WCA接過了第三方綜合性電競賽事的大旗。短短一年半的時間,代表著中國電競的WCA成為了全球最大的綜合性第三方電競賽事,從WCA的身上或許就能看到中國電競甚至世界電競的未來。因此,《廣告主》雜志專訪了WCA世界電子競技大賽主辦方——銀川圣地國際游戲投資有限公司副總經理李燕飛,請他來聊一聊關于電競的那些事。
電競:一種延長游戲產品壽命的存在
“電競行業是越來越熱的,之前之所以下滑,可能或多或少和第三方運營有一些關系”,談起電競行業這些年的發展,李燕飛有著無比深切的認識,“但是到現在,不論是游戲的研發商還是運營商,他們都意識到了一個問題,那就是電競賽事可以提高產品的用戶粘性和活躍度的。換句話說,電競賽事不一定是產品的救命良藥,但它一定可以為游戲產品錦上添花,達到延長游戲產品壽命的作用。”李燕飛向《廣告主》雜志強調,在端游時代,電競賽事的作用明顯,在手游當道的當下,則更甚。
而當游戲廠商們意識到電競賽事能夠為產品運營帶來的好處時,他們也開始以第一方的身份組織起電競賽事來,且相比起早期的綜合性電競賽事,廠商們所做的第一方賽事在推廣和露出方面更加強勢,頻次也更高,這就讓以WCG為代表的綜合性第三方賽事受到了巨大的挑戰。
WCA:不同的運營模式與經營思維
聽李燕飛介紹道,早在2014年以前WCA就已經開始籌備啟動了,并且是以不同于WCG的運營模式和經營思維而出發的。到現在,WCA從預選賽到決賽的整個賽程全部由主辦方自己來完成,它是一個更加完整的體驗,和長線的過程,所以這樣一種高頻次的曝光和露出對于用戶來說是提供了一個穩定的內容輸出,WCA作為內容的價值由此體現。
另一方面,WCA也為一些希望能夠在電競賽事方面進行沉淀的游戲產品提供了機會和平臺,這對于那些還不夠成熟的游戲產品來說,既彌補來他們能力上的缺失,也為他們提供了一個強有力的渠道,無疑加速了他們的發展。
手游電競化:成本高、難度大是最大挑戰
對于眼下“手游電競化”的熱門話題,李燕飛向《廣告主》雜志說出了自己的看法,“相對于端游來說,手游產品可能更需要的是單純的比賽活動,因為就目前來看,手游產品還不具備獨立運營電競賽事的成熟條件。”
李燕飛說:“首先,手游產品的生命周期是極其有限的,其次,無論是從參賽的運動員還是裁判、解說來說,培養周期都比較長,這就導致了手游電競的專業化、職業化的程度會相對的有所降低。而成本高、難度大則是手游電競化的最大挑戰。所以相比之下,手游廠商選擇一個已有體系的第三方賽事進行合作就顯得更加方便跟合理來。”
未來:以WCA之力帶動電競行業發展
電競是一個產業化、行業化的東西。它需要逐步完善屬于它的產業鏈從而形成閉環。但目前來看,很多所謂的電競比賽它可能更像是線下的大型活動或者是一場show。而就WCA來說,它是一個大的平臺。
談及WCA未來的規劃以及對電競行業未來的看法,李燕飛坦誠地說道:“我們所有的核心工作是一方面把賽事做得更加的職業和專業化,以提高賽事的品質。另一方面,我們希望能夠整合更多的資源來把平臺內容做大,包括通過我們自身的能力去讓整個的電競行業的生態更加完善。”他還透露,2016年WCA將計劃開始針對電競賽事的裁判進行專業培訓——這是電競行業前所未有但卻又必不可少的,以WCA目前的賽事體量去做這件事是可以辦到的。李燕飛說:“其實也不僅于此,電競行業還有很多地方需要去完善甚至是制定規范的,但這些是需要全行業的人們齊心協力才可以完成的,而WCA希望可以以自己的力量來帶動行業的進步。”
未來WCA也將在前兩屆的基礎上作進一步的提升,從各個維度使賽事更加的精細化,再到平臺用戶的轉化帶來更多價值。作為電競行業中的一部分,WCA時刻在思考的是能為用戶帶來什么,能為這個行業帶來什么,而中國電競行業的崛起還需要更多像WCA一樣的組織和個人為行業的發展提供源源不斷的力量。