凹凸嫚
游戲大師都在國外

近年來,中國游戲市場雖然可謂是百花齊放,游戲類型、數量以及市場本身都有顯著的擴張,順道養肥了無數中國游戲行業相關從業人員。但是國內卻鮮少有能夠真正成為“經典”的游戲產品,甚至國內經典游戲制作人數量以及制作人出品的游戲數量的增長越來越慢。在360游戲所曝光的“影響中國的20位游戲先生”中,很多玩家對于這幾位游戲制作人的名字知之甚少,與之相反的是,倒是對日系和歐美系的游戲制作人如數家珍。從小島秀夫和宮本茂到約翰 卡馬克與理查 蓋瑞特,不少玩家不僅能夠因為他們的名字而去體驗一款自己在此之前對其幾乎一無所知的游戲,甚至還能把他們和自己公司之間的八卦扒個一清二楚。而與之相對的是,中國游戲哪怕賺了比這些制作人更多的錢,很多玩家也根本不想知道那些讓他們為之花上幾千幾萬元甚至更多人民幣的游戲到底出自誰的手中—除非游戲出現了重大BUG或者某一次游戲數值調整不符合他們利益的時候,他們才會嚷嚷著要去游戲公司找制作人談談心。中國有沒有好的游戲制作人?這一點對于許多玩家來說,連游戲制作人是誰都不知道,又怎么能談“好壞”呢?

為什么要包裝游戲制作人?
那么,中國游戲開發商包裝自己的游戲制作人是否有必要呢?當然有。正如上文所說,游戲制作人就是一張自己公司的名片,一個出色的制作人旗下不會只有一款游戲,而應當是他的招牌打出去之后,他就能靠自己的名字帶紅一批他所參與制作的游戲,從而讓公司的整個系列產品鏈能夠在短時間內被盤活。
同時,擁有王牌游戲制作人的游戲公司,能夠因此提升自己的行業聲譽和在市場之中的號召力,甚至帶紅整個游戲制作團隊,讓游戲制作人、游戲制作團隊和游戲開發商三方都能得益。這整個過程就好像是一個經紀公司,炒紅了一個明星,雖然表面上只把一個人推到了前臺,但是靠著粉絲效應,卻能夠養活一個公司一樣。在無數游戲玩家的眼中,出色的游戲制作人就如同明星一樣,光是看名字就想為他掏錢,哪怕他偶爾推出了一個“糞作”,也會有人想方設法去證明其實它是神作,只是外人無法理解。

為什么國內出不了游戲大師?
既然出色的游戲制作人那么牛,為什么中國卻沒有出現那種能夠在市場之中靠自己的名字就能一呼百應的游戲制作人呢?
首先造成這種現象的一個原因就是中國的游戲制作人權限很低,在游戲開發過程中,游戲公司的老板要干涉,游戲的投資商也要干涉,游戲制作人首先要去遷就別人的想法,而不能將自己的想法融入游戲之中。結果就變成了游戲制作人也不過是一個工具,同一個制作人能制作多款游戲,卻無法向玩家傳達自己的個性標簽。玩家玩了他的游戲,也不會想要去了解游戲制作人的游戲制作理念。
其次就是目前中國許多游戲首先考慮的還是盈利,怎么來錢怎么設計,玩家在體驗游戲的過程中,首先就把游戲制作團隊整個當成了“騙錢團隊”,而作為團隊的負責人,游戲制作人自然更不例外。玩家先入為主對游戲制作人產生了厭惡感,又怎能以“腦殘粉”的態度,去追捧一個游戲制作人呢?而目前的市場實際情況也是如此,不少游戲在推出一個新的活動或者玩法時,首先考慮的就是盈利,而不是游戲本身的可玩性。結果游戲就難免淪為了不斷更新,靠數值攀比活下去的乏味產品。雖然總有一部分玩家愿意買單,愿意“走腎”,但是想要他們“走腎”又“走心”就變得很難。在中國游戲市場中,那種如同Supercell家旗下的游戲,能夠讓玩家“走腎”又“走心”的游戲還是太少。
最后,不少國內游戲開發商至今對于盈利后的游戲宣傳以及游戲制作人的包裝不夠,很多游戲和游戲之間,明明由同一個制作人同一個制作團隊進行打造,玩家對此卻一無所知。甚至不少公司在對自己旗下某些游戲進行宣傳的時候,出于不同項目組利益的考慮,明令禁止在宣傳稿中提到其他游戲名字,結果整個游戲就被割裂開來,玩家只知道玩游戲,卻不知道游戲背后還有哪些人。

結束語
其實私以為,之所以許多游戲開發商不愿意炒作游戲制作人,另外一個重要原因就是,中國的整個互聯網市場,包括游戲市場,就是一個“快節奏市場”。今天一個游戲制作人可能是網易的,明天他就變成了騰訊的,到了后天就干脆自己出來創業單干了。在這種事情上,網易和騰訊這樣的大廠都吃過大虧。而相對來說,日本和歐美游戲開發商的游戲制作人都比較穩定,日本更是一個奉行“一個公司蹲到老”文化的國家,這種小算盤游戲開發商就不需要打那么多了。