韓帥
摘要:在娛樂多元化、網絡普及化的今天,網絡游戲已悄然走進了普通孩子的生活,傳統玩具作為兒時玩伴的霸主地位受到動搖。在未來的漫長時代里,網絡游戲與傳統玩具的較量,到底是新興的網絡游戲獨霸天下,還是會出現兩足鼎立的局面呢?本文將通過對傳統玩具和網絡游戲的優勢與弊端進行分析,以及網絡時代下玩具發展的幾種新模式典型案例,得出在未來的信息時代,兩者實現完美結合和優勢互補,共同帶動兩種產業的發展將是必然趨勢。
關鍵詞:網絡游戲;傳統玩具;平臺玩具;融合;新模式
信息技術時代的到來,使得網絡游戲這一新型產業在短短的幾年里,從無到有,從陌生到熟悉,迅速地占領了很大的娛樂市場,強力沖擊著傳統玩具的霸主地位。在網絡游戲與傳統玩具的博弈中,兩者自身的優劣之處漸漸凸顯,這也為開拓新的發展模式奠定了良好的基礎。
1網絡游戲對傳統玩具的挑戰
與傳統玩具相比,網絡游戲具有特有的優勢。特別是在多媒體視聽效果、互動娛樂體驗、冒險刺激等方面,能帶給孩子們更多的娛樂體驗。而且,網絡游戲具備種類繁多、畫面絢麗、容易獲取、可選擇性強等特點,能夠不斷地提供給孩子們最新的選擇,這極大地滿足了孩子們“喜新厭舊”的天性。上述因素均會導致孩子們對網絡游戲癡迷,而對傳統玩具逐漸忽略。
2傳統玩具的幾大優勢分析
傳統玩具的最大的優勢在于互動性、真實性,這對孩子性格的塑造具有不可替代性。對孩子來說,重要的不只是玩具本身,而更是一種游戲。在游戲中,孩子們不但娛樂了身心,而且學會遵守公正規則,這些規則常常是他們自己一起制定的。更重要的是,由于玩具簡陋,他們更需要彼此,只有大伙聚在一塊兒才玩得有趣。這就在無意中增強了兒童在成長中所必需的彼此交流和簡單的團隊合作精神。據悉,在美國,大學前(K-12)教育很強調學生的“團隊精神”和“領導能力”,參加各種體育或音樂團隊、拉拉隊、義工活動,是升學的一項重要考量。個人在家里打電腦游戲,玩得再好,也不符合這項考量。可見傳統玩具在塑造人的團隊合作精神中的重要作用。
傳統玩具有很強的三維立體效果,能帶給人復雜的感官信息,在這方面是網絡游戲無法比擬的。大多數的兒童或者青少年玩網絡游戲時,關注的熱點大多是游戲本身帶給自己的愉悅感,對游戲本身所傳達的信息思考甚少,這必然會阻礙青少年的想象力、創造力、思考能力以及探索真實世界的好奇心和熱情的“成長”。有些心理學家明確表示,孩子不應該過早地接觸電子產品,就教育功能而言,網絡游戲存在缺陷。
當今,中國都市家庭獨生子女居多,成長過程中容易產生孤獨感。傳統玩具可以從某種程度上成為其生活中的伴侶,在玩耍過程中,傳統玩具不僅可以充當兒童自身的忠實聽眾,幫助孩子排遣其心中的孤獨感,而且還可以演繹孩子情緒發泄對象的角色,這無疑對孩子的成長是很有益的。相比之下,過度的依賴網絡游戲會導致兒童沉迷于其中,從而帶來消極影響。
3傳統玩具玩出新花樣——平臺玩具的誕生
平臺玩具又稱“畫布玩具”,是在空白的玩具表面上進行不同主題與特色的圖案繪制及設計,但“畫布”這個概念并不能完全涵蓋平臺玩具。平臺玩具還會提供涂鴉和裝置結合的標準化實物創作平臺,讓喜好平臺玩具的愛玩者利用模型改造等各種技術的應用來體現多元化的三維藝術創作。對于平臺玩具而言,人人都可以是設計師,人人都可以給這個素體以不同的故事和表情,可以在同一個玩具造型上表達出的不同風格的情感和思想。平臺玩具使其在一種開放式的接受狀態中讓作為參與者的玩家們實現玩具的最終形態。你只需要在上面無限可能地表達自己,便可得到一個專屬于自己的獨特世界。所以說,平臺玩具或許已經超脫了玩具的屬性,而更像是自己母體剝離下的小種子,融入了更多更復雜的情感。
4網絡游戲與傳統玩具的融合——樂高的網絡時代
在網絡成為一種必然進入到我們的生活之后,很多的玩具商或許都在思考來如何應對網絡時代傳統玩具發展的新模式,此方面建樹頗豐的當屬樂高品牌。近年,樂高為了適應網絡時代的變化,相繼開發出了“交通大使”“樂高星球大戰”“樂高蝙蝠俠”等依托于計算機、互聯網的益智型游戲。但是樂高的核心技術從1958年以來一直沒有改變:凸起管積-木零件緊緊連在一起,又可以用某種方式輕易打開。任何積木玩家都可以重組游戲的角色和場景,幾乎游戲中你看見的,都可以付諸積木上。有人曾用樂高積木拼接出“星際爭霸2”游戲中的全部角色:從神族的龐大航母、人類的巡洋戰艦到華麗的建筑及背景,以及它們之間上百個單位的“戰士”激戰的場景。在此,樂高將網絡游戲與自己的傳統積木實現了完美結合。
5創新“玩具+網游”新模式——小小的“網娃”背后的故事
2008年世界金融危機使得中國的玩具制造業備受沖擊,而浙江海利集團則通過自主研發益智游戲網站開發了30款“網娃”系列玩具,探索了一條運用現代信息技術發展新型文化業態、推動企業轉型升級的創新路子。海利集團看到文化創意產業的魅力并將文化創意產業嫁接現代網絡技術,實現傳統玩具產業與高科技產業的“聯姻”和勞動密集型傳統產業向科技型文化產業的轉型。
可愛的“網娃”不僅是一個長毛絨玩具,消費者購買玩具后還可以憑附送的“智慧卡”密碼,登錄網站“領養”相應的虛擬玩偶,參加“網娃總動員”網絡益智游戲。據介紹,“網娃總動員”游戲針對兒童、青少年的特點,分別開設了“成長樂園”、“魔法書”兩個社區。游戲集知識、教育、趣味為一體,讓孩子們在虛擬世界中積累知識、培養責任心和獨立生活的能力,引導少年兒童健康、科學地使用網絡。
一個小小的“網娃”,背后是“依托網絡技術,融入文化創意,帶動傳統產業”的新型產業模式。通過將玩具與網絡游戲結合,玩具不但在玩具實體中具有“生命”,而且在網絡虛擬世界中也同樣具有“生命”,同時玩具與虛擬游戲角色能夠同步成長。
6總結
隨著信息時代的高速發展,網絡游戲作為一種新型的娛樂模式進入我們的生活已經成為一種必然。一方面,面對網絡游戲的挑戰,傳統玩具會有一種探索創新的緊迫感,會努力尋求新的契機發展;另一方面,我們應努力探索能實現兩者完美結合的新的發展模式。相信在不久的將來,在一個以感性消費為主導的社會里,人們既離不開高科技的網絡游戲,也離不開真實親切的傳統玩具,了解兩者的優缺點,讓孩子的娛樂生活變得更加豐富多彩。