陳菲儀
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從《小王子》看當前三維動畫電影的同質化困境
陳菲儀
三維動畫電影《小王子》于2015年10月16號在國內上映。這部由經典同名小說改編的電影獲得了大多數觀眾的好評。但是在好評背后,也出現了一些質疑的聲音:有人認為這部動畫喪失了原著所具備的靈氣;有人質疑為何富有人文氣息的法國公司會拍出這么一部好萊塢類型的電影;也有人不認可三維動畫部分小王子的角色造型。實際上在這些質疑背后,潛藏著當前三維動畫電影所面臨的同質化困境——在全球化以及好萊塢電影產業的裹脅下,世界三維動畫電影不斷向皮克斯動畫風格靠攏的困境。
下文將以三維動畫電影《小王子》為引線,對當前三維動畫電影的同質化困境進行剖析。
(一)使用皮克斯式的動畫角色造型
皮克斯在美國傳統動畫和自身探索的基礎上,發展出一套備受觀眾喜愛的角色形象范式。電影《小王子》罕見地出現了兩套風格相距甚遠的角色造型。它的定格動畫部分采用了偏向幾何簡潔的角色形象,并且以兩個沒有高光的小黑點作為角色的眼睛。但是到了三維動畫部分,其角色造型就變得非常接近皮克斯動畫的造型。除了發色和服飾,小王子幾乎完全變成了另外一個人:三維部分小王子的造型細節更為貼近現實,遺失了之前定格動畫的拙樸感;皮克斯式的大眼睛讓小王子的情緒表達過于外露,遺失了定格動畫中的純真感和神秘感。這些改變讓小王子變成普通的鄰家小孩,不再具備定格動畫所呈現出來的超凡脫俗的氣質。
皮克斯之所以發展出這樣一套表現模式,就是為了表達其擅長的成長與幽默的主題。大眼睛和夸大的手部讓角色的情緒表達熱烈而外露,角色身材的夸張讓動畫的戲虐和幽默效果得到加強。但是在《小王子》這部影片中,原著疏離的哲學氣質與這種親民的美式幽默并非完全兼容,盲目地模仿皮克斯的角色造型讓小王子墜入凡間。
(二)對真實質感的盲目追求
不同的質感賦予動畫片不同的美術風格。當前主流三維數字動畫以極具照片真實感的質感為審美特征。這種質感的真實,不僅包括某樣質感在觀感上的真實,還包括這些質感在分布位置上的真實。這是主流三維動畫與同樣具備真實質感的定格動畫在材質表現上的最大區別。以《小王子》為例,在定格動畫部分,小王子的皮膚呈現粗糙木頭的質感,頭發呈現皺紋紙的質感,到了三維動畫部分,小王子的皮膚與頭發與真人非常接近,拙樸感也就自然而然地消失了。
真實質感曾經是三維動畫在商業上與二維單線平涂動畫進行競爭的不二法寶,也是三維動畫一直以來追求的目標,大多數分析三維動畫美學特征的論文,也一直將真實質感當作三維動畫的核心特質。然而,真實質感絕非是三維動畫這一媒介與生俱來的屬性。聶欣如指出,“數字媒體的第一特性為‘寄生性’”,它“完全沿用了傳統的他人形態,寄生在他人的軀殼之中”。[1]三維動畫所構建的影像只是對符號的擬仿,并不存在一個真正被拍攝的物質實體。按照這一邏輯,可以發現真實質感只不過是三維動畫這種虛擬媒介所擬仿的一種美學樣式,絕非三維動畫的必然追求。
當前主流三維動畫追求的是真實的質感,并沒有意識到在某些主題的故事中,選擇非真實的質感能起到更好的效果。《小王子》定格動畫部分角色質感與影片主題的契合越發反襯出三維動畫部分的流俗,可見真實質感并非所有三維動畫的最佳選擇。
(三)采用經典好萊塢動畫電影敘事策略
大多數好萊塢動畫電影所采用的是一套“原始秩序→秩序打亂→試圖重建→遭受挫折→秩序恢復”的敘事模式。動畫片《海底總動員》《飛屋環游記》都采用了這一結構。而在《小王子》的原著中,作者采用的是童話式的敘事模式。童話作為最古老的文學形式,最初是由神話演變而來的。《小王子》一書中依然保留著大量西方古典神話的特征。在手法上,書中用大量的象征和隱喻抒發了作者的哲學理念。例如用玫瑰隱喻愛情,用猴面包樹隱喻人性之惡等。在結構上,其采用的是類似希臘神話的“英雄遠走→追尋奇跡→經歷磨難→結局”的模式。好萊塢動畫的敘事模式也起源于希臘神話,但是在希臘神話中,英雄之死是一種比較常見的結局,神話憑借英雄的死亡得以升華,產生出悲劇的壯美。在好萊塢動畫中,英雄或主角的死亡是難以想象的,主角不僅不能死亡,最終還會達成愿望并實現自我價值。在《小王子》一書的結尾,小王子被毒蛇咬中,誰也不知道小王子是真的死亡了還是回到了他的星球。這一開放性結局與帽中大象和盒中小羊的段落交相呼引,以表面的死亡為結束,引發讀者無限的遐想。與原著相反,電影《小王子》遵循了好萊塢動畫的敘事套路。該片有兩條敘事路線,一條是電影原創的小女孩的成長故事,另一條是改編自原著的小王子的旅程。前者是故事的主線,而后者只不過是以老年飛行員回憶的形式插敘到前者之中。在故事的主線中,小女孩在媽媽的督促下努力學習(原始秩序),老年飛行員病危(秩序打亂),小女孩去尋找小王子(試圖重建),發現小王子失去了記憶,并被商人控制(遭受挫折),最后打破了裝著星星的罐子,回到小王子的星球(秩序恢復),小女孩和小王子都實現了自我價值。至此,原著中的開放性結局不復存在,拯救小王子成為影片真正的結尾。這種情節設計完全遵循了好萊塢動畫的敘事模式,書中豐富的象征手法在電影主線中也沒有得到體現。詩意的《小王子》最終被“格式化”為好萊塢流水線上的又一份“罐頭”電影。
經典好萊塢動畫電影敘事形式作為一種成熟的范式,在“合家歡”式動畫的建構上具備優勢,但是并非所有的動畫都適用這一模式。從《小王子》的電影和原著的對比中,可以明顯感覺到三維動畫敘事同質化的消極影響。電影錯誤地將好萊塢動畫的敘事模式應用在一個與之不匹配的主題之上,使原作的哲學意境和詩意蕩然無存。

動畫電影《小王子》海報
正如上文提到的,三維動畫電影同質化現象實際表現為對皮克斯動畫電影的模仿。皮克斯作為獨立動畫公司,必然擁有其自身的風格特點。但是現在不僅僅是美國動畫,就連在二維動畫時期獨樹一幟的歐洲動畫,到了三維動畫時期,也被皮克斯動畫風格同化了。除了《小王子》,法國制作的另一部動畫《穿長筒靴的貓》,還有英國制作的《亞瑟·圣誕》《戰鴿總動員》,這些影片在造型、質感、敘事上都與皮克斯動畫非常接近。不可否認,皮克斯是三維動畫領域的開拓者,模仿皮克斯有助于其他動畫公司快速構建自己的創作體系。
其次,三維動畫的工具理性特征對藝術家的價值理性起到了壓制作用。工具理性是指“行動只由追求功利的動機所驅使,行動借助理性達到自己需要的預期目的,行動者純粹從效果最大化的角度考慮,而漠視人的情感和精神價值”[2]。在三維動畫中主要表現為:計算機制圖技術所構建的審美體系對創作主體的僭越;以及三維動畫制作分工的細分對創作主體的削弱。當前三維動畫對照片寫實主義質感的追求,很大程度上源于計算機制圖技術的追求。計算機制圖技術在動畫娛樂產業之外有著廣闊的應用領域,這些領域追求的都是寫實或者符合物理規律的畫面。同時,根據Leon Gurevitch的論述,三維動畫的豐富細節、宏大場景、模型數量和復雜照明是人力所不能及的,需要計算機“自動化”的介入。[3]所以,在三維動畫中,要實現精細的畫面效果,創作主體就很難對畫面有照片寫實主義之外的追求。除此之外,三維動畫的分工比二維動畫有著更進一步的細化,比如在二維動畫中,動畫表演主要取決于原畫師和動畫師,而到了三維動畫制作,骨骼、肌肉、蒙皮和計算機生成的運動補間都能對動畫表演產生影響。這種細化的分工正是機械復制時代技術理性向工具理性異化的具體表現,創作主體的價值理性被計算機制圖技術的工具理性所控制,最終讓三維動畫電影呈現出計算機制圖技術所構建出來的千篇一律的審美質素。
除了制作上的原因,好萊塢文化霸權對觀眾審美的同化也是一個不容忽視的因素。孫振濤認為,三維動畫的全球化過程體現了文化帝國主義的基本邏輯。[4]所謂文化帝國主義,指的是“支配性國家的某些產品、時尚和風格樣式得以向依附市場進行傳輸,從而產生特定的需求與消費形態的運行方式”。[5]在美國好萊塢強大的制作和推廣體系的作用下,觀眾養成了特定的審美期待,即對美國三維動畫的審美期待。其他國家所制作的三維動畫不得不遵循美國三維動畫的套路,按它的那套邏輯構建敘事和表現體系,才能在商業上取得成功。
必須承認,同質化現象在三維動畫發展早期階段具備一定的合理性。對成熟風格和創作體系的模仿有助于快速建立起自己的創作體系,集中體現同一種審美特質有助于確立三維動畫對二維動畫的競爭優勢。然而,隨著時間的流逝,當前三維動畫同質化現象的積極影響正逐漸消退,消極影響卻逐漸凸顯。
首先,三維動畫在視覺表現上的同質化將限制影片主題表達的廣度。通常來說,影片采用何種視覺形式取決于影片主題的需求。然而,視覺表現亦會對主題的表達產生一定的反作用力。就如同CG技術的成熟之前奇幻題材電影一直未能成為主流一樣,動畫的視覺表現能力如果沒有被充分挖掘,就會影響到某種主題的準確表達。在電影《小王子》中,皮克斯式的影片風格顯然不足以承擔起表達原著主題的任務,最終導致主題的表達出現偏差。
其次,三維動畫的同質化現象亦會引發觀眾的審美疲勞。當前三維動畫電影基本上追求的是一種“奇觀”的觀影體驗。這些“奇觀”都有著類似的故事架構和表現風格。電影《小王子》不僅在情節安排上采用了皮克斯的敘事策略,在視覺表現上也有很多段落與其似曾相識。比如片中打破玻璃罩解救星星的一幕,就與皮克斯動畫《月神》中的場景較為類似。當觀眾對這種同質化的“奇觀”產生審美疲勞之時,就是三維動畫電影遭受挫折之日。
最后,從產業的角度思考,同質化現象將導致三維動畫影片間的惡性競爭。在20世紀90年代,三維動畫作為一種非常新穎的動畫形式,它所呈現出來獨特樣貌是與傳統動畫進行差異化競爭的關鍵。但是現在二維動畫已經喪失了它在全球動畫市場中的主導地位,動畫電影間的競爭轉化為三維動畫電影之間的內部競爭。隨著有能力生產高品質三維動畫電影的公司的增加,以及三維動畫電影產量的上升,如果這些影片不能體現出差異化的質素,最終將導致三維動畫影片間的惡性競爭,降低影片所賺取的利潤。
當前三維動畫電影的同質化困境是在藝術、技術和商業等各個因素綜合作用下的結果。這些因素之間的客觀聯系構成了一個網絡,一個關于三維動畫的場域。場域中的權力者就是以皮克斯為首的美國三維動畫公司,而未獲權力者則是其它后進的動畫公司。而我們知道,場域中的被壓迫對象必將另外尋找出路,領先者亦需擺脫群體模仿,保持其在場域中的地位。這種力量終將成為三維動畫電影擺脫同質化困境的動力,三維動畫電影朝多元化方向發展勢在必行。
參考文獻:
[1]聶欣如.試論新媒體動畫(數字三維動畫)的媒介本體[J].上海大學學報:社會科學版,2011(3):29-35.
[2]汪民安.文化研究關鍵詞[M].南京:江蘇人民出版社,2006:89.
[3]Gurevitch L.Computer generated animation as product design engineered culture,or Buzz Lightyear to the Sales Floor,to the Checkout and Beyond![J].Animation,2012,7(2):131-149.
[4]孫振濤.3D動畫電影研究:本體理論與文化[D].上海:華東師范大學,2011.
[5]約翰·費斯克等.關鍵概念:傳播與文化研究辭典[M].李彬,譯.北京:新華出版社,2004:68.
【作者簡介】陳菲儀,女,廣東汕頭人,中國傳媒大學動畫學專業博士生,主要從事動畫理論與實踐方向研究。