張銳
HTC Vive已向全球發貨,三星 Gear VR和Facebook的Oculus Rift開始接受訂單,索尼PS VR也將于10月上市……
就在國際市場上VR(虛擬現實)產品競相高調登場之時,國內也不斷刮起VR的勁吹之風。繼2016中國VR/AR產業峰會日前開鑼之后,2016國際游戲商務大會也在北京國家會議中心隆重舉辦。踴躍云集的VR領軍人物與精彩紛呈的VR產品將構成兩大峰會的共同景致。國內VR已然度過只講故事的預熱階段而步入顯山露水的耕種時代。
按照工信部電子技術標準化研究院剛剛發布的《虛擬現實產業發展白皮書5.0》(以下簡稱《白皮書》)闡明的觀點,我國虛擬現實正處于產業爆發的前夕,并即將進入持續高速發展的窗口期。據《白皮書》引用的艾媒咨詢數據顯示,2015年國內虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內市場規模預計將超過550億元。同時,艾瑞咨詢的報告也預測,中國V R潛在用戶達到2.6億人。也正是看到了如此龐大的商機以及可觀的用戶群體,除谷歌、Facebook以及三星等國際VR先鋒正鉚足精神向中國市場發力外,國內不少企業也紛紛提前落子布局。
觀察發現,目前國內VR企業主要分為四大陣營:一是以暴風魔鏡、樂相大朋、3Glasses等為代表的VR硬件產品專業研發和制造商,并已推出了如大朋M2、3Glasses D1和D2等PC端 的VR頭顯產品;二是以蘭亭數字、華誼兄弟等為代表的VR內容開發與推送企業,并發布了《活到最后》等少量V R電影產品;三是以樂視為代表的VR生態鏈的布局商,追求對硬件+軟件+內容+分發+行業應用的全產業鏈構建。據悉,除了推出VR頭盔COOL 1外,樂視正在尋求與內容生產者共建VR頻道。當然,在VR的主力陣容中,最牽引人們視線的還是BAT等互聯網巨頭的下單與圈地舉動。
除了斥資7.94億領投海外VR企業Magic Leap之外,阿里巴巴不久前正式宣布成立VR實驗室,并發布了自己的VR戰略圖景:硬件+內容+購物+投資。據悉,阿里已經推出的名為Buy+的購物方式可讓消費者置身于三維購物環境中,在沒有任何時間和空間限制的場景里“隨便逛、隨便試”。與阿里相比,作為BAT中第一個嘗試VR的公司,騰訊的落子路徑朝著硬件+軟件+內容+分發等全產業鏈延伸,但相對樂視更看重影視內容而言,騰訊更多是依托游戲主機和PC,而且內容的重心也放在游戲上。另外,小米也宣布成立探索實驗室,首個項目就是VR,同時百度、360也都在部分環節紛紛試水。
在商業巨頭的踴躍布局的同時,資本市場也在不斷地為V R添加爐火。粗略估計,僅去年國內VR企業的融資總額就超過10億元人民幣,而且相關企業的估值也大幅提升,同時資本所獲得的回報也相當不菲。以蘭亭數字為例,在獲得了三家企業3150萬元的融資后,如今估值已經上升到2.1億元,同時領投公司華聞傳媒斥資的2000萬元如今的比較成本至少增升到了5-6億元。
互聯網巨頭的推動以及資本火力的加熱加快了VR概念的普及與公眾的關注度,并讓VR從一年前的小眾市場向著大眾市場火速演進。不過,在催化市場迅速升溫的同時,資本和產業的巨大力量也在VR行業攪起了層層泡沫。總體說來,國內VR產業的發展目前處于企業獨自圈地以及蠻荒布局階段。一方面,國內VR企業的重心目前放在了硬件上,但由于頭顯技術門檻不高,而且缺乏相關行業標準,市場上VR產品可謂魚龍混雜,除少數產品外,更多的頭顯設備都屬于劣質型跟風者,而即便是一些有影響的頭顯硬件,也始終沒有解決數據延遲、體形笨重以及令使用者頭昏目眩等諸多商業痛點。另外,由于分別跑馬圈地,各家另起爐灶,也導致大量社會資源的重復性浪費,企業單位開發成本居高不下,同時,VR設備之間難以實現通用與共享,未來實現大規模的產業化應用不能不受掣肘。
看來,引導VR產業的合理歸位,亟需加強戰略規劃與頂層設計,繼而建立起清晰的行業標準與產品標準體系。據工信部的《白皮書》透露,包括內容制作、終端顯示、軟件平臺開發等在內的VR相關標準今年之內可能出臺,而且在工信部等國家部委支持下,中國3D產業聯盟、華為等50多家骨干企業機構日前共同發起創建了“中國虛擬現實產業聯盟”,國內首個VR國家級官方行業組織正式成立。如果不出意外,在行業標準的規范之下,國內VR市場將發生重大的洗牌。數據現實,目前國內V R公司約500-600家,大浪淘沙之后最終存活下來的只是少數。
當然,實現產業鏈的優化與深耕并不能僅希望于行業標準,國內VR企業一定要突破占山為王和諸侯格局的思維,積極在行業內展開合作或者尋求跨界聯姻。由于沉浸感和交互性是VR的最主要特征,但達到理想的效果遠不是一個企業或者一項技術所能單獨為之,因此,海外VR巨頭都普遍走上了聯袂出演之路。如Facebook與微軟合作,Oculus的產品清單中除了Rift眼鏡外,還有一個Xbox One手柄以及Minecraft的相關游戲;同樣,Oculus Rift就取用三星OLED 屏幕與對方達成了戰略合作協議,同時三星取得了最先訪問Oculus軟件平臺的權利,而三星的Gear VR平臺搭載的正是Oculus 軟件;不僅如此,Facebook與三星將組建新團隊,專門為VR設備開發下一代社交應用。另外,HTC Vive本身就是HTC與游戲開發商Valve聯手合作的成果,而且日前H T C Hive正在拉長向下游合作的戰線,譬如同宜家家居聯手推出虛擬現實廚房應用,聯合臺灣迪士尼打造真人電影《奇幻森林》等等,同時HTC Vive與Valve將加強深度合作,未來一年內制作多達12款的VR游戲。顯然,在巨頭們紛紛合縱連橫的面前,國內虛擬企業如果繼續抱殘守缺,很可能未來只能陷入追趕與追風的尷尬境地。
客觀地評價,國內VR企業在硬件產品的技術構造和把控能力上與國外對手沒有太大的差距,同時,VR高度依賴PC與智能手機技術,而這兩方面中國已經處于世界一流,故此VR的平臺輔助技術也不成任何問題。決定中外VR企業與行業落差的未來最重要因素就是VR內容的豐滿度與內容體系的成熟度。動態來看,V R內容主要包括游戲開發和視頻制作兩個方面,而恰恰是這兩者國內時下還不得門而入。游戲方面,雖然目前國內VR平臺內容有不少產品,但大多數內容存在同質性的問題,同時游戲仍以輕度為主,甚至其中一大部分是非原創類的作品。影視領域,除了一部VR電影制作高出普通電影4-6倍的成本約束外,相比傳統影視產業,V R影視作品從導演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都有著顛覆性的改變,但國內目前尚無可以模仿和學習的標桿,產品自然乏善可陳。不過,國內V R在內容方面也不是沒有突破的領域,比如在直播、會議、 體育以及演唱會等地帶可以大膽試水,同時在家裝、旅游、房產等一些垂直應用領域聚力推造,待經驗與技術成熟后再輻射到游戲與影視地帶,最終全面架構起國內VR產業的內容高地。
(作者系廣東技術師范學院經濟學教授)