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堵、守和等待,騰訊的移動(dòng)電競(jìng)現(xiàn)狀

2016-06-22 21:24:43成超
電子競(jìng)技 2016年9期
關(guān)鍵詞:微信游戲

成超

4月11日,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》明星邀請(qǐng)賽正式落幕,中國獸王Fly連續(xù)擊敗月神Moon和DotA解說領(lǐng)秀獲得冠軍,LOL職業(yè)選手Gogoing也獲得了第四名的成績。作為Supercell旗下繼COC之后的又一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的影響力足以叫板當(dāng)下任何一款手機(jī)游戲,除此之外,富有特色的RTS系統(tǒng),也使其成為移動(dòng)電子競(jìng)技的新寵。

本次明星邀請(qǐng)賽,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》開出了長長的一串邀請(qǐng)名單,具體包括:Misaya若風(fēng)、小傘、苦笑、JY、DC、海濤、xiaoT、領(lǐng)秀、Miss、infi、TED、MOON、Alex等。顯然,昆侖游戲砸下重金邀請(qǐng)如此多的電競(jìng)明星,無非是想利用明星效應(yīng),將更多的電競(jìng)粉絲引向《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,布局移動(dòng)電子競(jìng)技領(lǐng)域。然而,事與愿違,原本預(yù)計(jì)出席的Misaya若風(fēng)、小傘、Miss等《英雄聯(lián)盟》明星最終缺席了賽事。同時(shí),貼吧也傳出騰訊方面禁止LOL明星出席《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》明星賽的消息,但騰訊至今未做任何辟謠回應(yīng)。如果此事屬實(shí)……騰訊為什么會(huì)害怕皇室戰(zhàn)爭(zhēng)?

封殺能解決一切?

從2013年一款打飛機(jī)游戲開始,微信持續(xù)控制著手機(jī)端游戲至少一年半。任何一款游戲,不管多爛,只要接入了微信平臺(tái),都能耀武揚(yáng)威。因此,即使是與微信1:9分成,各家開發(fā)商對(duì)微信平臺(tái)也還是趨之若鶩。到了2014年,游戲行業(yè)則頗有些畸形發(fā)展的現(xiàn)象,各家廠商不顧游戲質(zhì)量,一味爭(zhēng)搶IP制造噱頭,以爭(zhēng)取獲得渠道廠商——尤其是微信的青睞。只要傍上了微信,就能獲得大量流量,不管游戲質(zhì)量如何,都能獲得可觀的收入。

由于當(dāng)時(shí)多數(shù)游戲都屬于輕度游戲,用戶粘度低,并且不少游戲質(zhì)量較差,很難通過游戲內(nèi)容本身對(duì)玩家形成持續(xù)吸引,通常需要引入微信的賬號(hào)體系,通過好友競(jìng)爭(zhēng)來吸引玩家。騰訊在此期間也扶植了不少旗下的手游。作為控制著最強(qiáng)發(fā)布渠道和媒體渠道的公司,騰訊實(shí)際上掌控著新游戲的生殺大權(quán)。

在騰訊身上也確實(shí)發(fā)生過類似的事件。暴雪旗下MOBA《風(fēng)暴英雄》在上線時(shí),騰訊就采取了“左手搶占、右手封殺”的策略,為了減少《風(fēng)暴英雄》公測(cè)宣傳期的曝光,提前在各大網(wǎng)游媒體上買斷了5月20日前后幾天的廣告,除了搶購別人家的廣告位,騰訊自家的媒體廣告還對(duì)網(wǎng)易豎起了禁售牌。而更早在2011年,騰訊就曾全面禁止藍(lán)港《傭兵天下》在其旗下門戶網(wǎng)站的廣告投放,這還直接導(dǎo)致了藍(lán)港CEO王峰的公開質(zhì)疑,并由此聯(lián)系到騰訊當(dāng)時(shí)推出的開放平臺(tái)策略,稱騰訊是“假開放”

2015年,移動(dòng)端眾多重度手游開始攻城掠地,特別是網(wǎng)易利用其超強(qiáng)的自有IP制作的《夢(mèng)幻西游手游版》的大獲成功,使眾多廠商看到重度手游的力量。隨著重度手游的開發(fā),騰訊在移動(dòng)端受到越來越多的挑戰(zhàn)——移動(dòng)端再也不是渠道為王,微信也不是移動(dòng)端唯一的渠道。

電子競(jìng)技市場(chǎng),騰訊已是守方

Supercell在3月份的財(cái)報(bào)中顯示,其旗下的四款手機(jī)游戲日活躍用戶共計(jì)超過一億。而Riot上一次公布的《英雄聯(lián)盟》日活躍用戶為6700萬,而且已經(jīng)是2014年的事了,此后Riot一直沒有公布新的數(shù)據(jù)。單純從玩家日活數(shù)量來看,Riot已經(jīng)跟不上Supercell。然而,但我們應(yīng)該注意到的是《英雄聯(lián)盟》其實(shí)還存在著眾多的“不活躍”玩家,這些玩家雖然在線時(shí)間短,但卻是《英雄聯(lián)盟》比賽的重要消費(fèi)者。英雄聯(lián)盟S5世界總決賽的觀眾數(shù)量達(dá)到3600萬,這是眾多競(jìng)技游戲無法企及的高度。《英雄聯(lián)盟》通過電子競(jìng)技延長的生命力,也是騰訊游戲能夠長期保持利潤高額的基礎(chǔ)。

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),預(yù)計(jì)2018年移動(dòng)端游戲的市場(chǎng)規(guī)模將全面超越端游,騰訊最著急的事情,也正是其在電子競(jìng)技領(lǐng)域的霸主地位正在遭受越來越多的挑戰(zhàn)。

電子競(jìng)技作為目前最為有利可圖的行業(yè)之一,競(jìng)爭(zhēng)不可謂不激烈,各家爭(zhēng)地盤基本上是你退半步,我進(jìn)一步的狀態(tài)。2015年鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的直播平臺(tái)搶人事件,實(shí)際上也就是各個(gè)平臺(tái)爭(zhēng)搶《英雄聯(lián)盟》粉絲的縮影,小智、蛋糕、文森特、奶強(qiáng)等知名主播,代表的其實(shí)是眾多的粉絲和收入。只不過,當(dāng)時(shí)搶來搶去,粉絲最終都是《英雄聯(lián)盟》的,而現(xiàn)在,騰訊面臨的是LPL粉絲的流失和其他廠商游戲賽事的崛起,這是騰訊絕對(duì)不能坐視不理的。

騰訊坐擁著最多的電競(jìng)玩家,舉辦著最具規(guī)模的電競(jìng)賽事,實(shí)際上是當(dāng)前電競(jìng)牌局中最大的防守方,各家游戲廠商都在盤算著如何從騰訊這里挖走一塊蛋糕。暴雪旗下的《爐石傳說》,作為除《英雄聯(lián)盟》之外的另一款重要的競(jìng)技游戲,也邀請(qǐng)了不少LOL游戲主播為其推廣。面對(duì)這些新生游戲的攻勢(shì),騰訊能做的事情卻少之又少,最多也就只能禁止一下解說參賽。然而,就在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》明星邀請(qǐng)賽結(jié)束的第二天,著名LOL職業(yè)玩家草莓就在其微博上發(fā)布了一條《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的推廣微博。

在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的拳頭產(chǎn)品問世前,騰訊所能做的只有堵

英雄聯(lián)盟的玩家活躍度下降,賽事影響力弱化,與此形成鮮明反差的,則是移動(dòng)端電競(jìng)的崛起。全國首屆移動(dòng)電競(jìng)大賽將會(huì)在4月18日舉行, 共推出了八個(gè)正式比賽項(xiàng)目,其中包括《穿越火線》、《王者榮耀》、《虛榮》、《全民槍戰(zhàn)》、《風(fēng)暴之眼》、《拳皇97高清版》、《三國殺》、《電競(jìng)捕魚千炮版》,總獎(jiǎng)金達(dá)500萬元。可以看到,本次移動(dòng)電競(jìng)大賽,騰訊雖不是大權(quán)獨(dú)攬,但也搶占了前2的席位。

但客觀上講,這些游戲卻很難符合移動(dòng)電競(jìng)的概念。拿騰訊《穿越火線》和《王者榮耀》舉例,這兩款游戲分屬FPS和MOBA類型,依靠騰訊自身強(qiáng)大的資源,兩款游戲作為手游推出便大獲成功,但受限于移動(dòng)設(shè)備本身,兩款游戲事實(shí)上只是端游的移動(dòng)簡化版本,并且削弱了競(jìng)技玩家極其看重的操作感。而且手游目前更多的只是玩家利用碎片化時(shí)間的工具,披上移動(dòng)電競(jìng)的外衣,舉辦線下賽事,并不能獲得與之人氣相匹配的效果,但這兩款游戲可能已經(jīng)是移動(dòng)電競(jìng)概念下最有代表性的了。

而《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》依靠部落沖突的IP獲得玩家同樣不困難,而且作為一款實(shí)時(shí)卡牌手游也更貼近移動(dòng)電競(jìng)的概念,簡單的操作和超短的比賽時(shí)長符合了玩家對(duì)于手游的需求。而在競(jìng)技性方面,作為中輕度游戲,玩家在游戲中如何下兵成為了制勝的關(guān)鍵,在降低操作的同時(shí)強(qiáng)化了另一項(xiàng)競(jìng)技玩家看重的特性——策略性,讓游戲的競(jìng)技性有了根本的改變,雖然公平性等問題依舊有待解決,但《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)比目前市面上的移動(dòng)電競(jìng)游戲超出了一個(gè)身位。

2016年諸多投資人認(rèn)為電競(jìng)行業(yè)泡沫嚴(yán)重,而轉(zhuǎn)投還在概念階段的移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,那么移動(dòng)電競(jìng)距離理論轉(zhuǎn)化成實(shí)際還有多遠(yuǎn)呢?

目前續(xù)航, 操控,可視面積等移動(dòng)硬件本身的特性都限制了移動(dòng)電競(jìng)游戲的開發(fā),現(xiàn)有的游戲在觀賽體驗(yàn)上也很難媲美傳統(tǒng)電競(jìng),而在賽事模式上移動(dòng)電競(jìng)也幾乎是照搬傳統(tǒng)電競(jìng)。那么相同條件下玩家更多的還是會(huì)觀看傳統(tǒng)電競(jìng)賽事,目前的移動(dòng)電競(jìng)都想要通過比賽吸引關(guān)注度幾乎都收效甚微。作為一個(gè)新的概念,移動(dòng)電競(jìng)需要與傳統(tǒng)電競(jìng)有差異化,這個(gè)差異化需要體現(xiàn)在賽事模式上,需要體現(xiàn)在觀賽體驗(yàn)上,更重要的是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)內(nèi)容為王的理念下移動(dòng)電競(jìng)需要在游戲內(nèi)容上有所創(chuàng)新,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》就成為了一個(gè)很好的例子。

因此,在找到類似《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的移動(dòng)電競(jìng)標(biāo)桿游戲之前,騰訊能做的,只有堵。

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