石翔
提到MOBA游戲,無論你最先想到的是DotA還是LOL,又或者是其他試圖挑戰它們地位的DotA-like游戲,都會有一幅三條路的地圖出現在腦海之中,再加上 2.5D的視角和鼠標指向定位與快捷鍵釋放技能的基本操作方法,這些元素幾乎限定死了MOBA游戲的模樣。但現在,整合了MOBA、FPS、MMORPG、ACT這些自成一派游戲模式的《無盡戰區》進行了一種新的嘗試。
特立獨行的MOBA游戲
回溯歷史,對于國內的MOBA游戲玩家和設計者而言,經歷了魔獸RPG地圖的百花齊放,為MOBA游戲的規則開啟了更多的可能,卻也陷入了魔獸操作模式的局限。從DotA到英雄聯盟,為了降低游戲的門檻,英雄聯盟不僅取消了更容易建立優勢的反補,更重要的是簡化了技能施放的操作方法。正是因為完成了這次對于DotA的改良,Riot正式進入一線大廠的行列,在整個改良的過程中智能施法的設定是關鍵要素之一。在經歷了幾年的平靜和試探之后,暴雪也帶著《風暴英雄》進軍MOBA游戲市場,在其游戲設定中去掉了裝備和補刀并加入天賦,同時玩家們還共享經驗,單論對于規則的改動不可謂不大,但是在操作方式上暴雪并沒能給出新的嘗試。這一點上的不足,也是風暴英雄在正式發布之后并沒有能持續火熱的原因之一。
當把視線切換到《無盡戰區》時,會發現在操作模式上已經完全找不到這幾年DotA-like游戲的影子,《無盡戰區》完全顛覆了傳統,將動作游戲的操作模式與MOBA游戲結合,而這種結合的方式需要通過FPS的點選方式和3DMMORPG的視角來完成,最終造就了這款特立獨行的產品。
是四不像還是變形金剛
如果從游戲設計的基本原則上來講,所有的DotA-like游戲都有一條從前期對線階段建立優勢,進而通過團戰奠定勝勢,最終贏得比賽的“目標”線索,即游戲設計中的長期目的。在這條線索的初期玩家需要通過補刀、技能釋放和利用地圖要素積累優勢,傳統MOBA類游戲都有這樣一個成長周期,在這個過程中需要提升英雄的等級來等待技能的解鎖并且獲得關鍵裝備。
與傳統的DotA-like游戲的目標線索相比,《無盡戰區》中并沒有需要等級來解鎖的技能和可以改變游戲局面的裝備,所以游戲的對抗強度從一開始就一直處于高點,這一設定有效的縮短了玩家獲得正反饋效果的時間區間,也更容易實現接觸戰斗的勝利,即為游戲設計中的短期目的。但是由于短期目的的反復實現,就存在弱化長期目的的可能,玩家對于游戲中的問題解決過程被壓縮,隨之獲得正反饋的峰值也有所降低。就好像籃球比賽每一球都是有所反饋,而足球比賽的進球雖然少,但是獲得反饋強度比之籃球要高上不少。與傳統DotAlike游戲相比《無盡戰區》的選擇則更偏向籃球一些。
另一方面,以動作游戲為底層機制的設計讓硬直和浮空的設定也被引入《無盡戰區》中。以MOBA游戲為討論對象的話,別人一套打你不能還手的負反饋很明顯,而用戶攻擊對手時的正反饋也隨之加強。但與傳統動作游戲相比,空間的不確定性與一對多被無限連擊的尷尬局面,是動作游戲玩家所不能接受的。
以目前游戲產品整體便當化的趨勢而言,《無盡戰區》的嘗試是卓有成效的,雖然可能被硬核動作游戲玩家詬病,但它為基數巨大的MOBA游戲玩家群體提供了更便捷高效的目的與反饋模式,用戶體驗也更貼近當代玩家的需求。
而在規則與自愿參與的維度里,《無盡戰區》的MOBA戰場規則與傳統的MOBA游戲相比并沒有什么不同。值得一提的是,《無盡戰區》中提供了競技場模式(地圖因素被弱化,同時目標從摧毀敵人基地變成了積累足夠的擊殺數),讓玩家有了一個新的游戲選擇。
與經典的魔獸世界競技場相比,由于《無盡戰區》設計的主要思路還是集中在MOBA戰場的核心玩法上,所以并沒有一些針對競技場特殊出現的英雄,而一些戰略型的、對MOBA地圖機制放大能力更強的英雄在競技場中并不能很好的發揮,所以在規則與自愿參與程度的突破上《無盡戰區》并不出彩。如果后續在競技場模式中能夠實現深度開發的話,《無盡戰區》可以嘗試建立完善的競技場規則以提高有相關需求玩家的自愿參與程度。
試著帶游離用戶成為核心用戶
無論《無盡戰區》在游戲設計上做出什么樣的改變,其實都必須要承認的是DotA和英雄聯盟這兩款MOBA游戲已經超越一般游戲,成為具有獨特影響力的IP。
想要改變其核心用戶的游戲習慣,風暴英雄沒有做到的事情,《無盡戰區》也很難有所改變。在對于玩家的分析中,有調查表示MOBA游戲之所以打敗了MMORPG成為新的主流,很大程度上是因為玩家對于個人英雄主義的需求,而且這種需求超乎想象的強烈。如果不能獲得CARRY全場的感覺,會直接導致玩家放棄新游戲回到傳統MOBA游戲中,這也是《風暴英雄》在經歷了A測階段注冊用戶超過1100萬的火爆之后,目前卻面臨天梯匹配時間越來越長的窘境。
網易游戲在《無盡戰區》開始測試之后進行了廣泛的市場調查,有結果顯示MOBA游離用戶的群體同樣巨大。這些游離用戶了解MOBA游戲的規則和機制,曾經是傳統MOBA游戲的深度玩家或者普通玩家,但是由于種種原因最終選擇大幅度降低傳統MOBA游戲的參與頻率。在調查統計中,多數的游離用戶希望在游戲一開始就能夠體驗新的核心樂趣,改變傳統MOBA游戲中一成不變的體驗,而無盡戰區在MOBA玩家中依靠動作游戲底層機制提供的連招擊殺和破招反制正是一種獨特的核心樂趣。如果后續的游戲過程中能夠為玩家提供恰如其分的挑戰與成就感支持,是有機會將這些游離用戶轉變為自己的核心用戶。
只是目前《無盡戰區》在入門指導和后續的成就感提供上還做的并不夠好,頁游風格的冗長新手任務并沒有一條清晰的脈絡為玩家提供核心樂趣的介紹,這中間還涉及到操作頁面的設計,新手進入游戲后需要在各個頁面之間反復來回,并不能形成記憶路徑。入門指導和界面設計的優化都是由繁入簡的過程,這需要投入大量的時間與精力來分析用戶反饋的信息,再通過一些心理學知識來進行解讀并將數據最終轉化為設計上的改動。這就好像聯想手機和蘋果手機的差距一般。
在成就感確認這一點上,目前單局游戲內只有最基礎的KDA面板,單局游戲之外的成就系統則顯得非常繁雜,找不到重點。《無盡戰區》畢竟還沒有正式推出,我相信設計師在最終會給出一種合適的數據統計和顯示模式,無論是選擇在傳統DotA-like游戲的KDA面板進一步優化,給一些讓隊友能看到的特殊成就;還是選擇類似守望先鋒的全場總結模式,甚至是記錄全場最佳時刻。只是在游戲正式發布之時,一套完整的數據統計和顯示機制是必不可少的,也是重新爭取游離用戶的重要籌碼之一。
MOBA之外還有新天地
除了對MOBA游戲的游離用戶深度發掘之外,由于《無盡戰區》引入了MMORPG和動作游戲的關鍵要素,在這兩種游戲模式的用戶群體中是否有可以吸納的部分,如何更好的吸納傳統MOBA游戲之外的玩家,就成為一個非常有趣的命題。
在目前MOBA游戲這片土地上,已經有太多的野獸在互相撕咬,如何能夠另辟蹊徑,找到更有趣的玩法或者吸納其他類游戲的愛好者進入其中,既是廠商的愿景也是玩家的需求。從近期《守望先鋒》一周時間超過700萬套的銷售成績來看,游戲廠商會看到玩家的成長,買斷機制已經成為玩家接受的消費模式正是說明,玩家們越來越明白他們更需要的玩法和游戲是什么。在游戲市場真正進入細分階段的時候,集合了多種游戲模式的《無盡戰區》擁有吸引玩家更豐富的角度,至于如何在獲得長期穩定的用戶群體,還處在測試階段的《無盡戰區》還無法給出答案,只能拭目以待。