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游戲直播產業的發展與安全問題研究

2016-08-01 06:10:14陳慧慧中國信息通信研究院安全研究所工程師博士
信息通信技術與政策 2016年5期

陳慧慧  中國信息通信研究院安全研究所工程師,博士

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專家視點

游戲直播產業的發展與安全問題研究

陳慧慧中國信息通信研究院安全研究所工程師,博士

摘要:隨著移動設備的普及、流量資費的降低以及技術方面的提升,泛娛樂生態下的文學、音樂、影視、游戲均在網絡直播形式上展開嘗試。近期游戲直播產業成為互聯網內容產業爆發的又一藍海,迅速發展成為一種集文字、聲音、視頻于一體的全媒體的內容模式,給用戶更加完整的體驗。本文聚焦游戲直播平臺的定義內涵、商業模式、產業發展情況,對其目標市場群體和內容生產、傳播方式進行研究分析,結合相關法律法規和管理要求展開對業務發展合規性和安全問題的探討,并提出相關對策建議。

關鍵詞:游戲直播產業;業務規范經營;信息安全風險

1 引言

2015年下半年到2016年年初,國內游戲直播平臺進入集中爆發期。一方面網絡游戲(網游)、電子競技比賽(電競)競的高速發展助推游戲直播平臺用戶規模迅猛增長,商業盈利模式快速創新,市場熱度高漲。另一方面,受2014年末亞馬遜斥資十億美金收購美國游戲直播巨頭Twitch的正向激勵,國內游戲直播平臺一時間炙手可熱,飆升為互聯網內容生產領域投融資和創業焦點,不僅騰訊、YY、紅杉、軟銀等資本競相大手筆持股注資既有平臺,資本總量超一億美金;更有熊貓TV、觸手TV等新平臺強勢入局,攪動原本以魚TV、戰旗TV、虎牙TV、龍珠TV為典型代表的四分天下格局。

2 定義

游戲直播服務是提供以音視頻流為內容載體,以電子競技比賽或網絡游戲為內容素材,主播實時展示、解說自己或他人的游戲過程或游戲節目的服務;游戲直播平臺即提供游戲直播服務的網站/客戶端軟件,通過搭建運營網站、客戶端及APP提供以游戲直播為主的視頻內容服務,附隨在線教育、交友、娛樂、音樂等視頻直播等。其商業運營模式較為簡單,即網絡游戲玩家自愿申請成為主播,通過網站或客戶端把自己的游戲直播畫面上傳到直播平臺;用戶可以在PC、Xbox以及PS4上面觀看自己喜歡的游戲直播,而直播平臺根據游戲類別和觀眾數量對直播頻道進行排序,通過虛擬物品交易、會員節目訂閱、廣告收入、游戲聯運、電商和體育競猜獲取變現和增值收益,主播獲得相應的利益分成。

3 產業與市場發展

游戲直播平臺萌生與網絡技術、游戲推廣營銷策略密切相關。CDN技術革新和寬帶普及使游戲直播成為可能,游戲營銷策略的持續優化推動游戲直播用戶規模增長、功能逐步完善、流量大幅增加,獨立游戲直播平臺開始自成體系。

游戲直播是對游戲內容在與用戶進行交流互動后的二次加工及傳播,本質上是用戶自生成內容(UGC)。因此,游戲直播是網絡游戲、電競產業鏈的下游環節。產業鏈前端是游戲研發制作(游戲廠商)、游戲運營推廣(游戲分發代理商)、賽事組織運作(傳媒及經紀公司)等環節,后端商業盈利依賴用戶流量變現。處于產業鏈后端的游戲直播平臺反向撬動著網游電競市場的拓展。通過網絡直播,網游電競的受眾迅速擴大,并形成帶有強標簽、強用戶粘性的群體,是鏈接游戲廠商、分銷商、競賽經紀公司、傳媒、用戶等各主體,打通全產業鏈的重要環節。

從我國游戲直播產業發展看,2013年是初創期,網絡游戲的興起繁榮催生游戲直播平臺出現,滿足用戶觀看需求的同時激發社交、彈幕交流等新需求;2014年進入優勝劣汰期,數十家平臺場內廝殺,拼搶帶寬資源、游戲授權、用戶流量和廣告投放等;2015年市場格局逐漸明朗,盡管在多輪大浪淘沙之后資金實力雄厚者如斗魚TV、戰旗TV、ImbaTV、火貓TV、虎牙TV、KK直播、龍珠TV仍堅挺,斗魚在游戲直播領域獨角獸地位正式確定,但由于各大平臺運營普遍處于虧損狀態,服務內容和盈利模式趨同,后續資源整合和市場拼殺將更加激烈。

4 用戶群體與規模

與前對應,從我國游戲直播平臺用戶積累和規模發展看,2013—2014年是用戶發展初創期,電競游戲玩家滲透率非常高,核心用戶為PC端電競玩家。2015年是用戶規模積蓄沉淀期,仍以電競游戲玩家為主,但隨著更多長尾游戲內容加入,小眾游戲用戶群體數量有所增長。2016年起是用戶數量增長爆發期,一方面主機網游的設備終端解禁引發游戲直播用戶規模增長;另一方面,游戲直播平臺全面向手機等移動端遷移和手游直播新加入,帶來更大規模的用戶量(見圖1)。

圖1 2013—2017年我國游戲直播平臺用戶規模

2016年全球電競玩家數量已經超過2億人,國內電競玩家也已突破1億人,未來3年的增長率將保持在20%以上。這其中超80%的用戶會在線觀看比賽,再加上其他網游玩家一并轉化為游戲直播平臺的受眾群體。美國流媒體直播第一服務品牌是游戲直播平臺Twitch,月活躍用戶數(MAU)高達6000萬(日活躍用戶約200萬),數百萬會員玩家自制上傳游戲視頻,平臺實時流量占北美黃金時段固定寬帶互聯網流量的1.35%。對比我國游戲直播市場份額遙遙領先的斗魚TV,日用戶活躍數遠超Twitch,高達423萬,曾創造日實時在線用戶突破千萬的記錄。緊隨其后的戰旗TV、虎牙TV、龍珠TV也有較高量級的用戶規模(見圖2)。

圖2 4大游戲直播平臺2015年下半年平均日活IP數

5 信息內容生產及傳播特征

游戲直播平臺的信息內容可分為3大類:

(1)電競賽事:主要是線上線下各個級別電競比賽,圍繞主流電競游戲展開比賽。

(2)游戲節目:包括專業媒體制作的游戲節目,以及個人愛好者制作的UGC游戲內容。

(3)個人直播:主播講解日常游戲過程或解說、表演其他視頻。同時,平臺支持在內容視頻流直播時加載彈幕。用戶觀看某一特定游戲直播內容時,鍵入的評論、感想可同步以滑動字幕的方式實時出現在視頻畫面里,用戶可以選擇暫停顯示彈幕或者根據彈幕字眼進行特定屏蔽。因此,游戲直播是主播將游戲過程作為內容通過視頻流載體傳播給用戶,屬于典型的,由自媒體主導的信息內容生產模式,在PC和移動端通過視頻流和彈幕,實現與受眾用戶的實時雙向交流。

另外,觀看同一游戲直播的用戶自動生成群組,彼此間支持點對多點的即時通信交互,目前各大平臺對群組上限均無限制。以斗魚為例,電競游戲中200~300萬規模的群組實時進行信息交互的情況較為普遍,普通網游直播的群組人數也在10~20萬之間。

游戲直播的信息內容主干是競技類游戲(爐石、魔獸、星際)玩家的UGC,也包含綜藝節目、美女秀、脫口秀、評論等社交秀場類直播內容。游戲直播正在與彈幕視頻網(Acfun、嗶哩嗶哩、豆泡)、社交秀場網站(YY、友加等)發生混同融合。從電競直播→游戲直播→內容直播,游戲直播平臺承載、傳播著類型多元廣泛的視頻流信息內容。

6 經營許可合規分析

目前,從政府監管合規角度看,游戲直播平臺由于其承載和傳播的信息內容的多元性和特殊性,同時牽涉文化部、廣電總局和工信部三部委管理范疇。根據《互聯網文化管理暫行規定》(2011)、《互聯網視聽節目服務管理規定》(2008)、《電信業務經營許可管理辦法》(2009)須持有網絡文化經營許可證、信息網絡傳播視聽節目許可證及互聯網信息服務業務經營許可。從行業管理角度看,經營性游戲直播平臺須取得增值電信業務(互聯網信息服務業務—信息發布平臺和遞送服務、信息即時交互服務、信息社區平臺服務)許可,非經營性平臺須進行備案登記。表1所示為主要平臺許可備案情況。

7 信息安全風險分析及建議

游戲直播平臺承載、傳輸信息內容的典型性集中體現在3個方面:一是內容多元的UGC實時視頻流;二是彈幕視頻;三是群組即時通信。對相應信息安全風險進行識別研判可以明確并未帶來新安全風險及問題,但由于對大規模實時視頻流進行監測篩查的技術手段存在瓶頸,對平臺配套的信息安全管理技術系統的性能要求較高,違法不良信息的過濾處置效果有限,確實存在違法不良信息發布、傳播的風險。

從平臺現有的安全保障措施看,一是在用戶實名注冊方面,各大平臺均配套健全有與用戶功能權限相匹配的實名注冊規則。用戶在發布信息之前必須按照平臺要求通過綁定手機號完成實名注冊,用戶在擔任主播進行內容直播前須上傳手持身份證照片完成實名身份信息核驗。但目前大量的身份證盜用、手持身份證照片被買賣濫用的情況較為猖獗,增加了實名信息審核驗證真實準確的風險。二是在對用戶發布信息內容的審查過濾方面,各大平臺是否對實時視頻流配套建立機器識別加充分人工審核的監測篩查機制,是否對規模高達數十萬甚至幾百萬的直播受眾群組配備有先審后發管理機制,充實加強相應的關鍵詞識別過濾加人工審核的篩查能力,是否對直播彈幕配套建立充實必要的篩查過濾機制有待進一步確認。經模擬測試,斗魚TV、虎牙TV、戰旗TV和龍珠TV的彈幕視頻均可通過調整字符間距及格式的方法規避關鍵字匹配識別設置,實現違法不良信息的發布傳播。同時發現在上述平臺非游戲的內容直播頻道存在淫穢色情等違法不良信息傳播的安全問題。

綜上可知,目前國內各大游戲直播平臺的信息安全保障能力和水平較為平均,在違法不良信息篩查處置方面存在管理疏漏和技術手段不足,對于高危群組缺乏有效的安全管理措施和必要的分級權限管理機制。

建議平臺運營企業結合上述風險問題,全面落實企業主體責任,即時啟動信息安全風險自評估,明確整改措施及責任部門,在用戶實名注冊和身份信息留存、視頻流及彈幕的實時監測、違法違規信息治理等方面健全完善安全管理措施和技術手段配套保障,加強對平臺違法違規信息的清理整頓,及時有效消除安全隱患及問題。

表1 主要平臺許可備案情況

參考文獻

[1]電信業務分類目錄(2015版).

收稿日期:(2016-04-01)

Online live game industry development and information security

CHEN Huihui

Abstract:With the popularity of mobile devices,low flow charge rates and technical improvements,based on the pan entertainment ecological literature,music,film and television,the game all explores live online form.Online live game industry become another outbreak of blue ocean within Internet content industry,quickly developing into a model,which integrates all the media sets of text,sound,video content,to give users more splendid experience.This paper focuses on the online live game industry definition,business model,the platform development,analyzes the target market group and content production,transmission.Then combined with the relevant regulations and administrative requirements,study on the compliance and safety issues of the development of business,and puts forward relevant countermeasures and Suggestions.

Key words:online live game industry,business management,information security

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