小學時的我,已經手捧著紅白機,玩著《魂斗羅》和《坦克世界》了。那時候的我,一定沒有想到有一天自己會成為游戲的設計者,創造并掌握著那個游戲里的“世界”。
有人說90后是與游戲同時成長起來的一代,這話一點都不假。對于90后的我來說,游戲就是我成長路上不曾缺席的伙伴。
真人圖書檔案
安瀾,畢業于浙江工商大學計算機專業,《神來幫幫忙》游戲策劃師。童年向往游戲,大學追逐游戲,現在是制造游戲的“游戲人”。
引領導師:《魔獸爭霸》
小時候的我,發現很多東西會變,比如天氣、身邊的同桌,又比如發下來卷子的分數,但唯一不變的是:在爸媽嘴里,游戲是不好的。
雖然內心也偶爾覺得游戲這個東西會害人,但《魔獸爭霸》的出現,讓我發現,原來游戲不光只是游戲,它能提示一個人的人生。
阿爾薩斯站在冰封王座的時候,他真的不能回到以前溫暖、祥和的王子生活,陪伴他的只有寒冷、落寞。也許這條道路在其他人看來未必是光明的,但他一往無前,堅定不移地走到了最后。這給我很大影響,我相信,只要“一條路走到黑”,光明一定會出現。
可能是受阿爾薩斯的影響,我下定了決心,要成為一名游戲設計師。盡管爸媽反對,我還是偷偷地填下了和游戲相關的專業:我要制作像《魔獸爭霸》一樣出色的游戲。
始業導師:《DOTA》
大學課程里是沒有游戲這個專業的,所以我選擇了計算機專業。說到底,游戲的設計最終都要通過計算機來實現。
我剛進入這個專業時,對電腦一竅不通,只覺得電腦很神奇:電腦里的游戲畫面為什么會出現,點擊鼠標和鍵盤為什么就能夠控制游戲里面的人物……我迫不及待地想了解關于游戲制作的所有東西。
DOTA,又被稱為刀塔,是由暴雪公司出品的一款多人即時對戰、自定義地圖的游戲——對立的兩個5人小隊展開對戰,守護自己的遠古遺跡。我是這款游戲的忠實粉絲,當我知曉了技嘉全國高校DOTA聯賽的消息時,我帶領著自己的小隊,第一時間報了名。
DOTA 5人團隊根據占用資源和后期作用不同,從高到低分為15號位。每個位置的人都有不同的任務,大多數時候由23號位完成游戲節奏的帶領,其他人負責靈活應變。DOTA競技的勝利不僅僅取決于戰術,更多地在于隊員的默契配合,一個好的團隊遠比個人戰術重要。而我和隊員默契配合,最終拿下了華東地區第三名的好成績。
一位在網易游戲實習的學長觀看了我的比賽,問我對游戲策劃感不感興趣,還告訴我游戲制作其實和DOTA競技類似。一個成功的游戲背后一定有一個默契合作的團隊:游戲策劃師負責游戲整體架構和具體文案;程序員負責將策劃的想法變成現實;美術設計師負責游戲的細節美化和人物形象設計;而運營人員則需要將游戲推廣到市場,展現到玩家面前。這幾個職位,就像DOTA小隊的隊員,各司其職,缺一不可。而整個游戲的構架,理念輸入,都是策劃的工作,這在DOTA里就屬于我最擅長的23號位。聽了學長的話,我那顆進軍游戲行業的心,更加堅定。聽到策劃這個詞的時候,我就知道,游戲策劃才是我兒時夢想的實際存在。
實踐導師:《劍與勇士》
畢業時,我終于如愿以償地進入了游戲公司。
剛入公司時,我做的是執行的工作,負責填表、設計任務、整理數值,每天和數字打交道。比如,你得每天反復統計、思考、計算,究竟玩家玩到多少分數才能夠升個級,玩家升到多少級可以領個裝備……這些看起來很隨意的數字,其實都是我們經過反復計算和推敲才最終確定的。
除了數字和計算,我們還有一個重要的工作——討論。對于我們而言,討論是每款游戲在策劃時最重要的一個環節。每場討論都是一次漫長的戰斗,因為從游戲的亮點、游戲的核心機制、游戲的題材,甚至游戲的美術風格,都來自討論時的頭腦風暴。
對我來說,辦公地點有兩個:一個是工作桌,另一個就是會議室。
沒有想象中的代碼狂人,沒有傳說中的靈感突現,有的是一次又一次的數據積累和團隊討論。當對于游戲最初的興奮褪去,守護著游戲的,只有責任。
在做了幾個月的執行工作,一個星期的游戲試玩工作后,公司終于安排我嘗試策劃《劍與勇士》的漢化版本。
這是我的第一份策劃,很興奮,以至于每次討論我都興高采烈,躊躇滿志。提這個想法,說那個意見,把自己當成游戲的主宰。漸漸地,我才發現,當我提出一些天馬行空的設想時,程序員告訴我這個無法完成,美術設計師說制作可行性不高,運營人員告訴我市場上沒有這類型的游戲,不能保證可玩率,風險太大。
策劃被否決那天,我敲開老板的房門,詢問他,既然策劃不可能成功,那為什么要讓我對著一個無用的游戲玩那么多天?
他用一種“過來人”的眼光看著我,“所有游戲策劃的第一項工作就是熟悉游戲,直到你看破它,甚至厭惡它,這是了解同類產品和競爭對手的最好方法,也是獲取靈感的最好方法,我也是這樣過來的。”
看來真正成功的游戲不僅僅靠新穎的想法,作為一個市場上的商品,決定命運的不僅僅是創意,而是多方的協商。
未來導師:《神來幫幫忙》
有了一年多游戲策劃的經驗,我進入了第二家規模比較大的游戲公司,參與游戲《神來幫幫忙》的策劃。團隊中每個人都在為了做一款好游戲而一起努力,而它將成為我游戲策劃道路上的第四個“導師”。
我的確是伴隨著不同游戲慢慢變成了游戲策劃。但我還是要提醒同學們一句,經歷沒法復制,如果沒有一顆堅定不移做游戲的心,沒有扎實的“軟硬件”基礎,請不要進入游戲這一行,因為在這里,“失敗”一詞太常見。
你需要失敗N次才能游戲闖關成功,你要被戰勝好幾次才能夠獲得經驗,你做了多次策劃才可能最終成功一個。既然我認定了這是給人帶來快樂的行業,那一定也會有一份隨之而來的難以承受的苦難,有苦才會有甜。
感謝我游戲策劃路上的四位導師:《魔獸爭霸》引領我走近游戲策劃,《DotA》帶領我了解游戲策劃,《劍與勇士》讓我嘗到了策劃的苦與痛,《神來幫幫忙》則讓我逐漸走向實現夢想的路。我相信有一天我也能做出一款出色的游戲,在某一瞬間打動某個玩家的心,教他熱血,教他擁有目標,教他一步步穩扎穩打地走向自己的未來。

關于游戲策劃這一職業,大家最想了解哪些信息呢?經小編調查走訪,同學們最想問的問題排行前三名如下:
1. 哪些專業可以從事游戲策劃?
2. 一名合格的游戲策劃需要具備哪些能力?
3. 要想成為一名游戲策劃,我可以提前做哪些準備?
面對面嘉賓
安 瀾 《神來幫幫忙》游戲策劃
曹瀟然 網易游戲高級游戲設計師,《花語月》游戲制作人
蕭 舟 完美世界游戲策劃
未來面對面
Q1:哪些專業可以從事游戲策劃?
安 瀾:游戲策劃不限特定專業。只要熱愛游戲,任何專業的同學都可以從事這項工作。我同事中有通信、計算機、數學等理工科專業的,也有中文、法律這樣的文科專業。如果硬要選一個專業的話,個人推薦計算機。因為游戲策劃要有全局意識,需要協調多方面,如果你對計算機的了解多一些,就會更了解游戲是怎樣制作出來的,在前期策劃和后期溝通時會更有優勢。
Q2:一名合格的游戲策劃需要具備哪些能力?
曹瀟然:游戲策劃的工作主要分為兩方面:一是數值方面,負責游戲中的各種系統、數值的設計,比如攻擊力、防御力應該設置為多少點,這就需要有良好的邏輯思維和數學能力。二是文案方面,主要負責設計游戲的世界觀、劇情、任務等,這需要有豐富的背景知識,良好的文筆和卓越的審美能力。另外還有幾點,比如足夠的游戲經驗和對游戲的熱愛;豐富的想象力和創造力;對于各種知識的廣泛涉獵;團隊合作的精神和良好的溝通能力。但這些能力都是可以慢慢培養的,最重要的一點還是對游戲的熱愛。
Q3:要想成為一名游戲策劃,我可以提前做哪些準備?
蕭 舟:要做一個游戲策劃,你不僅需要熟悉不同類型的游戲,還需要擁有強大的想象力和邏輯思維能力,不然你很難設計出一個完整、自圓其說的虛擬世界。我推薦感興趣的同學看一些魔幻、科幻類小說,比如托爾金的《魔戒》,阿西莫夫的《銀河帝國三部曲》,還有經典的東方武俠小說。這些書中都有一個較獨立的世界觀,這和游戲世界的架構是類似的。
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