楊直
如果梳理整個電競行業的發展,可以發現,整個行業的發展一直在圍繞著產權,說白了就是賽事、選手、游戲的版權不斷被確定被使用的過程。電子競技發展的初期,賽事開拓市場的階段,由于缺少播出的渠道,導致每一個賽事都是想播就播。而隨著電子競技的發展一些大型賽事如WCG,慢慢地開始確定賽事版權,出售轉播權。后來,選手的不斷跳槽轉會促成了對選手本身“版權”的確定。到今天,大家爭奪的是電競最核心的版權,涉及內容產出的載體---游戲。其實這是一個由宏觀到微觀,由模糊到精確的過程。功夫是纖毫之爭,商業競爭同樣。這是商業發展的一般規律,通過產權的界定既可以在根本上打擊競爭對手,也可以使自己一定意義上成為市場的壟斷者。鑒于此,可以預見的是,也許下一個面臨激烈競爭的市場就是關于游戲版權。
直播市場的版權變現
2016年可以被稱為“直播元年”,直播行業出現了井噴式的發展。而其中的佼佼者則屬于幾個以游戲直播起家的平臺,比如斗魚,熊貓等。斗魚今年更是在騰訊領投之下獲得了6.7億人民幣的融資,目前估值10億美元。能夠給出這么高的估值相信市場也是看好游戲直播在未來的盈利。而直播平臺目前做的也正是拼命的搶奪市場上的流量份額。但是在2015年發生了一件很有意思的事情,就是網易收回旗下游戲夢幻西游的直播權,這樣夢幻西游就只能在網易CC上播出。這背后其實代表了一種趨勢,那就是游戲廠商也許可以利用版權從直播市場上分一杯羹。
游戲直播從版權分有四大類:舉辦權、制作權、發行權、游戲版權。而游戲版權因為涉及根本的內容產生所以顯得尤為重要。根據艾瑞報告的觀點,直播平臺面臨的游戲版權,實際上為內容涉及的游戲產品需要的廠商授權。這就意味著廠商擁有決定直播平臺能否播出該游戲內容的權利。2016年,騰訊先是收購了拳頭公司的剩余股份,后來又投資了斗魚。可以預見的一個結果是,如果未來斗魚的發展順暢的話,騰訊可能授予斗魚英雄聯盟的獨家直播權。這就是一個廠商版權變現的例子。
當然目前的廠商還沒有這么做的原因,一方面是版權問題往往糾纏在一起不好界定。另一方面因為直播平臺仍在開拓市場,不宜過早收割。
賽事市場的版權變現
電子競技以其內容產出變現為行業特點。而最受關注的內容無疑就是電競賽事了。目前的電競賽事不僅擁有最廣泛的觀眾基礎,其衍生價值也被市場賦予重望。當談到電競賽事時,就一定會談到賽事包含的項目。而這些項目其實就是對電競游戲的使用。廠商可以通過授權控制賽事對游戲的使用。一個著名的例子就是英雄聯盟,由于拳頭公司的不授權,導致一部分第三方賽事都無法設立英雄聯盟項目。而英雄聯盟是目前用戶基礎最廣泛的游戲,這樣就會使賽事的關注度大幅下降。比如阿里今年舉辦的WESG,就沒有英雄聯盟項目。雖然阿里憑借自身的贊助給出了高額的獎金,但是由于賽事項目的問題,導致賽事關注度并沒有預想的高。因此,可以預見的一種情況就是,賽事的主辦方需要支付廠商游戲的使用費用以取得該游戲的使用權。但目前的狀況是,第三方賽事由于其贊助等問題,往往賽事的質量參差不齊。而低質量的賽事對一款游戲起不到正面的推廣。所以越來越多的廠商選擇自己舉辦旗下游戲的大型賽事,比如V社,拳頭公司。針對這一情況,相信很多游戲產業的資本巨頭會通過收購游戲廠商來獲得相關游戲的使用權,比如騰訊。
內容衍生市場的版權變現
前端時間,某直播平臺播出Faker直播的錄像,后來被Arfeeca起訴。其實這里面涉及的就是游戲內容衍生市場的版權問題。只不過此處是關于選手的肖像權,其實也就是選手本身的版權。現在很多的內容產生商都必須依賴于游戲本身。比如近期大火的英雄聯盟搞笑視頻起小點---一個收錄了英雄聯盟精彩游戲鏡頭的視頻集錦。這一類市場中包含了眾多不同類別的用戶,而內容制作商也可以通過流量變現獲得收益。還是談起小點的例子,視頻的作者不僅通過銷售視頻廣告獲得收入,同時也由一名默默無聞的視頻制作者變成一名知名主播,進駐戰旗直播平臺,這樣的例子還有很多。而且,現在很多的知名游戲主播也都會推出自己的游戲視頻,而這也會為主播帶來直播之外的豐厚收益。但是一旦廠商收回游戲的使用權,這一類視頻能否繼續播出就是個疑問。但是這一類版權的界定其實是比較困難的。相信在未來一旦市場規模夠大,而且相關法規足夠完善時,游戲廠商絕不會無動于衷。
或是促使格局形成的最終因素
其實版權的問題在中國一直是一個難以解決的問題。除去法律法規和處理經驗的缺失,版權問題本身也是一個難以處理的問題,特別是在互聯網領域。前段時間,泰勒斯威夫特聯名全美幾百名歌手,起訴網絡媒體對其作品的侵權行為可以視為市場正視版權問題的一個信號。在美國,一些經典的DVD影片如《拖家帶口》、《辛辛那提的WKRP》就因為其背景音樂的版權問題而難以再次播出。
但是可以預見的是,通過騰訊對拳頭公司的收購和對斗魚的投資可以看見一種趨勢,就是直播平臺會通過資本與游戲廠商捆綁,形成從內容產出到傳播的完整鏈條。而每一個掌握鏈條的資本方都會占據游戲用戶中的一個細分市場。資本更強的公司明顯會收購更多的廠商,以擴充自己旗下平臺的播出內容。
因此,盡管關于游戲版權的界定和處理尚屬混沌的狀態,但一旦這些變得清晰,市場開拓完畢,版權一定會是下一個競爭激烈的市場,而且由于游戲版權從根本上涉及內容的產出,這次面臨的激烈競爭可能是前所未有的。

最后,由于游戲版權涉及到內容產出的根本,因此游戲版權可能是促使電競行業格局形成的最終因素。這種格局從目前的狀況看:就是一些商業巨頭沿著歷史發展的軌跡,逆勢而行,利用雄厚的資本收購游戲廠商、直播平臺、賽事執行公司。將已分散開的版權重新整合,構建從內容產出到內容播出的完整鏈條,最終形成一個個獨立的賽事,就像目前騰訊做的那樣。當然第三方賽事也不會就此消失,只是由于成本的提高,在舉辦時會更小心謹慎。
雖然關于主播播出的內容是否構成知識產權尚未有清晰的界定,但直播平臺應該對這方面給予關注。畢竟,目前平臺的大部分流量還是來源于游戲直播。一旦廠商收回了游戲直播權,直播平臺就會損失相應的流量。在未來,如果平臺專注于游戲直播,也許最終要附庸于資本巨頭。而野心更大的直播平臺,可能要做好承擔巨額版權成本的準備。