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中國電影市場熱炒IP 電競搭得上車

2016-09-21 21:21:56賴藝文
電子競技 2016年14期
關鍵詞:游戲

賴藝文

近年來,IP改編電影在國內愈演愈烈,據統計,從2014年開始,關注度頗高的電影中有三分之一是IP電影,發展到2015年就已經上漲到35%,而IP電影的“價值”也在得到不斷變現,在2015年,《尋龍訣》、《煎餅俠》、《狼圖騰》、《夏洛特煩惱》等IP改編的電影占據了國產電影大半壁票房江山。

那么擁有大體育和泛娛樂雙重屬性的電子競技是否能夠作為IP在影視圈覓得自己的一席之地呢?

電競題材如何吸引人?

之前的專欄我提到過游戲題材改編電影的難點,但是電競作為游戲的分支卻具有一些得天獨厚的優勢。

電競電影與體育題材電影一樣,更多的是圍繞人物來講述故事。特別是在傳記電影的領域來說,電競本身就是相當優質的IP寶庫,荷蘭導演José de Putter在2008年曾經拍攝過一部以2007 WCG世界總決賽“蓋瓜大戰”為題材的紀錄片,雖然是一部外語片,并且未在國內上映,但該片在豆瓣的評分高達8.1分。

而電競圈里這樣有故事、有話題的成名選手并不在少數,以這些人物為模板改編的電影具備了三大優勢,首先,當下的頂級電競明星直播時平均觀眾人數均能超過百萬,作為明星IP,他們能讓電影首先具備一定程度的吸引力;其次,電競在過去10年間的大多數時間里并不被主流文化所看好,電競明星的成名之路往往充滿了坎坷,睡網吧、吃泡面、撿煙頭的故事并不在少數,這都是特別利于情感營銷的結合點,小人物逆襲的故事極易引起觀眾的共鳴;最后,根據艾瑞咨詢的數據,2016年中國電競用戶規模就將達到1.25億,特別是在年輕人群體中,電子競技的流行度不亞于足球籃球,社會流行度的提升讓電競電影更容易被觀眾所接受。

這些優勢能夠讓電競題材電影更容易獲得成功。

如何讓電競迷和非電競迷都坐在熒幕前?

由于起步較晚,目前并沒有一部真正成功的電競題材電影供我們分析和參考,所以我們不妨參考一下好萊塢是如何打造體育電影的?

目前最成功的體育題材電影可能是2009年好萊塢出品的《盲點》,總票房2.6億美元,排在影史票房第88位,故事講述的陶西太太從孤兒院收養了性格孤僻但天賦過人的奧赫,并把他培養成橄欖球選手的故事。而故事的主人公奧赫的原型就是NFL史上進步最快的跑鋒之一——邁克爾?奧赫。

對于電競粉絲來說,他們了解明星選手更多的是通過比賽,雖然現在諸多俱樂部都對選手進行商業化包裝,但能夠了解選手背后故事的途徑還是相對較少,那么電影就有可能成為給粉絲講述明星背后故事的“人”。

而對于非電競粉絲來說,他們更希望利用90分鐘在影院里看一場精彩的故事,而讓這些觀眾進入影院的難點在于他們可能并不懂電子競技。

2014年上映的《選秀日》可能提供了一個很好的思路,同樣是NFL題材的電影,但鏡頭卻對準了NFL選秀日當天克利夫蘭布朗隊的總部,布朗隊經理桑尼在多方壓力下做出了很多愚蠢的決定,甚至是斷送了球隊未來3年的選秀權,但劇情卻在影片的最后20分鐘反轉,桑尼利用自己的膽識和談判技巧為球隊贏來了3名極具潛力的球員并換回了未來選秀權,皆大歡喜。

雖然是橄欖球題材,可是電影里并沒有很多真正關于橄欖球比賽的內容,而是更多講述人性的百態和心理的博弈,所以觀眾并不需要真正了解什么是“四分衛”,什么是”跑鋒”,或者“移位”“掩護”“抄截”這些名詞到底代表著什么。有精彩的故事,足夠了。

可能的誤區

目前在網上能看到的電競相關題材電影可能就是已經在拍攝第二部的《電競高校》,但這部電影在豆瓣上只有4.6分的評分,而且在相關頁面的短評中,我看到的更多是批評和不滿的聲音。其中有一條評論評價該片是“現實魔幻主義作品”,并給出了一星的低分。

《電競高校》里主人公被女隊擊敗后突然就打通了任督二脈一般不可阻擋,而早在08年上映的另一部電影《電競之王》中主角居然是靠與一個神經病學習“手法”成為電競高手。

在我看來,這些電影劇情的設定可能是電影制作人在理念上走入了一個誤區,他們都脫離了電競的本質。電競吸引人的點在于游戲中充斥著人與人的對抗,電競比賽通常具有極強的感染力,選手們的“表演”能讓觀眾熱血沸騰,特別是內些逆境絕地翻盤的場面總能讓人過目不忘。而且電競選手的職業生涯遠比體育選手短的多,想要拿到優秀的成績,需要付出超過常人的努力并具有極強的意志力。電競玩家、電競選手身上的永不言棄、不斷追求更高境界的品質通常被我們稱為電競精神。

而電影要做的應該是通過營造能夠展現電競精神的場景來引起觀眾的共鳴,這種做法也應該應用在影片的前期營銷探路期。而且很重要的一點在于電競的視角與電影的敘事有天然的沖突,影片的篇幅有限,能夠還原的游戲場景可能只有幾十秒,如果觀眾想看游戲畫面倒不如看比賽或親自打上一盤,所以并不需要一味的糾結如何還原和表現游戲畫面,而應該更多考慮如何構造游戲場景外的劇情。

目前電影觀眾群體85后已經占到了70.46%,其中18-25歲的觀眾占比35.77%。而電競的粉絲與觀眾的年齡階層也基本集中在85后、90后人群,因此雙方在年齡階段上有一定的重合度。根據2014年Newzoo的數據,全球有8900萬電子競技粉絲/愛好者,以及1.17億廣義粉絲。而在所有觀眾中,約有40%的用戶從未玩過游戲,這意味著電子競技正在成為觀賞運動之一。

資本的涌入和泛娛樂大潮的雙重影響下讓電競越發大眾化、休閑化,電競IP化已經是大勢所趨,當有一天電競真正成為人們的生活方式,那么走進電影院觀賞一部充斥著熱血、夢想的電競電影,也是一件理所當然的事。

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