黃巍鋒
今年夏日的韓國釜山,在首屆亞洲新媒體電影節上,一家來自國內的虛擬現實(Virtual Reality, 以下簡稱VR)公司蘭亭數字(Letin VR)獲得了最佳VR短片獎。獲獎的VR短片名為《活到最后》,這四個字不僅是這部懸疑短片的劇情的概括,也是當前國內虛擬現實從業者發自內心的呼喊。
很多國內VR創業者來說,今年的VR行業是一個風云詭譎、瞬息萬變的戰場。但對于VR更遠的未來,似乎人人又都充滿了信心。對于當下VR產業的大熱,清醒的人會認為這是技術來帶的紅利。然而這種紅利畢竟不會成為行業中的常態。國內的VR企業正在夢想變為現實的篳路藍縷中尋求柳暗花明。
雖說今年是虛擬現實的元年,但在兩三年前,VR的相關應用已經讓很多人躍躍欲試。談到正當紅的虛擬現實,人們總是首先聯想到各種酷炫的頭戴顯示器、智能眼鏡等極具科技感和未來感的設備。這些都屬于VR硬件的范疇。在 VR設備幾大巨頭Oculus VR、宏達(HTC)、索尼(Sony)和三星(Samsung)逐鹿天下的今天,其他中小型的虛擬現實硬件創業公司難以分得一杯羹。國內的VR硬件廠商,如大鵬、蟻視和暴風等創業維艱,目前還很難看清這些國內廠商是否能在國際上獲得話語權。
對應VR設備的設計制造,軟件也是VR產業中的重要一環。對于國內VR軟件創業者來說,四海之外強敵環伺。谷歌(Google)和微軟(Microsoft)自不必說,其他成熟且專業的工具軟件開發商優美締(Unity)、維爾福(Valve)、Otoy也紛紛加入了VR大軍。國內虛擬現實軟件研發者很難在夾縫中生存下來。
VR平臺又是VR行業中的另一種存在。VR的應用商店和社交平臺需要投入大量資源。Oculus VR、VRIDEO、NEXT GALAXY背后都有網絡和科技巨頭的支撐。國內涉足VR平臺的暴風和樂視,本身就積累了龐大的用戶群體。創業公司并不適合跳進這個燒錢燒資源的火爐。
除了VR硬件、軟件和平臺,內容生產是VR產業生態中的另一方面。蘭亭數字的COO(Chief Operating Officer,首席運營官)莊繼順在創業之初對VR產業的硬件、軟件和內容生產進行了分析和思考之后,發現在全球市場中,國內的企業在硬件方面上難以和索尼、三星和蘋果這樣的重量級選手抗衡,軟件方面也難以擊敗谷歌和微軟,搭建VR平臺更不是給創業公司的選項。選擇從事VR內容生產,在客觀上可以規避與國外硬件和軟件巨頭火拼的景象。因此,他決定在VR內容生產領域施展拳腳。
事實上,VR內容也包括更細致的分類,游戲和視頻都是VR內容中的細分領域。相比于視頻,從游戲的建模、動態捕捉、美術動畫和電腦特效方面來看,傳統游戲廠商如果轉型VR游戲有著與生俱來的便利條件。傳統游戲廠商只需要探索新的引擎和交互方式就能踏上VR游戲的軌道。因此,國內的初創公司很難在這個領域占有后發優勢。
相比于VR游戲,VR視頻的情況則剛好相反。對于傳統的影視制作來說,如果轉向VR視頻生產,VR視頻從采集端到制作端,再到導演邏輯、鏡頭語言,全是顛覆性的。這無異于將以前的很多經驗推倒重來。另外,相對于VR游戲來說, VR視頻的制作所表現出本土性更明顯。國內VR視頻生產的先行者或許因為這些原因,將視頻制作作為團隊介入VR產業的切入點。
在2014年下半年,包括莊繼順在內的最早一批國內最早一批通過Oculus開發者版本真正接觸到VR的人,都是從其他行業轉行過來的。這些隱藏在VR狂潮背后的游戲規則需要國內創業者們自己摸索。
敏銳洞察力讓選擇深耕VR內容國內廠商走上了一條目前看來比較明智的道路。根據當前的統計,全球前160名的游戲廠商95%都開始進軍VR游戲,而全球排名靠前的影視企業無一不在投資VR視頻。但這些投身于VR視頻的傳統影視廠商發現自己之前幾十年得心應手的技術、邏輯、思維和流程都會成為VR影視的掣肘,而非助力。
在國內VR企業中,蘭亭數字看上去似乎是一個比較另類的企業。作為一個VR內容生產商,除了必備的導演編劇、影視制作人員之外,公司還有自己的硬件工程師和交互程序員。這是因為在當下VR技術爆發的時代,VR行業中的每一份子都必須跟上時代。從策劃到拍攝,再到后期制作,每一步都需要與VR軟硬件有很好的貼合。一個VR內容生產商也必須是一個多面手。如果在軟硬件或內容制作中只側重某一點,團隊很難保證有高質量內容的作品。所以說,VR視頻內容的生產不同于傳統的影視制作。

從作品來看,他們也正在不斷進行著探索。從制作門檻較低的短片,到對技術和資金要求更高的微電影和MV,還有時下火熱的綜藝節目和直播,都能看到VR視頻創作團隊的努力。
不過,當前的國內VR視頻生產商總會覺得周身仍然籠罩著來自四面八方寒意。
首先,VR視頻的變現渠道目前并不清晰。VR視頻沒有專門的院線,國內少數幾個平臺也遠沒有成熟,VR視頻制作商難以通過成熟的渠道發售自己的作品。根據大部分VR視頻制作商的經驗,目前每一部VR視頻的獲利難以覆蓋每分鐘十幾萬人民幣起跳的制作成本。國內出品的VR短片,版權費很少能夠達到一百萬元人民幣。
其次,VR用戶群范圍并不明確。行業還沒培養出成熟的用戶群體,目前VR視頻的觀看基本上只是自發的行為。對于VR視頻的受眾,人們難以勾勒出一個清晰的側寫。所以,如何制作符合目標受眾口味的VR視頻,對于大多數企業來說,這個問題還難以作出準確的回答。
再次,國內現階段的VR用戶的規模難以支撐行業發展。由于VR設備仍然很昂貴,動輒幾千甚至上萬的VR頭盔、VR眼鏡阻擋了大部分愿意嘗鮮的受眾。相關技術的發展短期能還不能讓VR設備降低太多成本。很多潛在的VR用戶還在觀望。從現實的角度來看,缺少為VR視頻買單的人,對于國內VR企業,尤其是一些創業公司來說,是一個很現實的利空。
另外,對于VR視頻制作來說,仍然存在技術制約。其中最大的短板是專業輸入設備尚未成熟,這給VR視頻的拍攝和制作帶來了很大的困擾。VR視頻拍攝團隊必須花費很多時間和硬件技術等方面的專家反復琢磨拍攝中遇到的各種意想不到的問題。
面對未來的VR產業,莊繼順等從業者有著自己的預言。他大膽地推測,很可能就在今年的下半年,VR行業將進行第一輪大規模洗牌。在這期間,大量VR企業或資金鏈斷裂,或面臨倒閉清算。究其原因,是因為VR行業的商業模式尚不清晰,而企業在后期、硬件、平臺,以及研發和市場教育中投入的沉沒成本巨大。同時,傳統的科技、內容巨頭全部大規模進軍VR行業,擠壓眾多中小規模VR公司的生存空間。從這個角度看,現在考驗VR創業公司的不僅僅是技術,還有融資能力、資本運作能力、運營能力等,大換血的時代似乎就要到來了。目前的VR行業是技術先行的局面,相對于有眾多科技巨頭作為后盾的VR軟硬件廠商,VR內容在整個VR生態中是一個短板。
VR產業的未來還有一些壓城烏云。尚未完全成熟VR技術仍然影響著用戶的體驗。VR內容發展緩慢與VR的全面普及目前存在相互掣肘的狀態。VR的規模化應用受限于配套設備難以企及的需求。VR產品缺乏統一的標準,各家開發的硬件和軟件之間有適配的難度。VR行業被過度鼓吹,透支著產業未來的生命力。
不過,國內的VR企業或許能在這片陰霾中看到一絲光芒。中國盛大集團參與投資的SpaceVR衛星將于明年通過獵鷹9號衛星發射到國際空間站。它將向人們展現我們所處的無限壯美的宇宙。隨著這顆衛星的升空,越來越多的國內的投資人會將目光投向VR產業。
在看見正在觀賞VR視頻的觀眾在VR頭盔下露出或驚嚇或驚喜的表情之時,國內的VR內容生產者們能夠真實地感覺到虛擬現實的夢想正在照進現實。