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安全通論(4)
——攻防篇之“非盲對抗”之“童趣游戲”

2016-10-28 08:27:22楊義先鈕心忻
網絡安全與數據管理 2016年18期
關鍵詞:游戲

楊義先,鈕心忻

(北京郵電大學 信息安全中心,北京 100076)

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安全通論(4)
——攻防篇之“非盲對抗”之“童趣游戲”

楊義先,鈕心忻

(北京郵電大學 信息安全中心,北京 100076)

編者按:作者將《安全通論》這個工具用于兩個家喻戶曉的童趣游戲:“猜正反面游戲”和“手心手背游戲”。當然,這些成果亦即成為了《安全通論》攻防篇之“非盲對抗”的重要內容。作者用游戲方式來表述,增加了研究工作的趣味性,寓莊于諧,按照作者的話講,可以讓讀者體會一下“如何用大炮打蚊子”——正如作者所說,能打中蚊子的大炮,才是好大炮!

0 引言

以“網絡空間安全”、“經濟安全”、“領土安全”為代表的所有安全問題的核心,就是“對抗”!所以,多花一些篇幅,從不同角度,甚至利用古老游戲來全面深入地研究安全對抗問題是值得的。

“安全經絡”[1]是《安全通論》的第一塊基石?!鞍踩珜埂笔恰栋踩ㄕ摗返牡诙K基石。為了打好這第二塊基石,文獻[2]中研究了兩大安全對抗之一(盲對抗),并給出了黑客(紅客)攻擊(防守)能力的精確極限;并在文獻[3]中,以著名的“石頭剪刀布游戲”為對象,研究了另一種安全對抗(非盲對抗),給出了輸贏極限和獲勝技巧。

與“盲對抗”相比,雖然一般來說“非盲對抗”不那么血腥,但是,這絕不意味著“非盲對抗”就容易研究,相反,“非盲對抗”的勝敗規則等更加千變萬化。由于“非盲對抗”的外在表現形式千差萬別,因此此文中利用信道容量法來研究兩個家喻戶曉的“非盲對抗”童趣游戲:“猜正反面游戲”和“手心手背游戲”。

1 “猜正反面游戲”的信道容量法

猜正反面游戲:“莊家”用手把一枚硬幣掩在桌上,“玩家”來猜是“正面”還是“反面”。若猜中,則“玩家”贏;若猜錯,則“莊家”贏。

這個游戲顯然是一種“非盲對抗”。他們到底會誰輸,誰贏呢?怎樣才能贏呢?下面就用看似毫不相關的“信道容量法”來回答這些問題。

由概率論中的大數定律,頻率趨于概率,所以,根據“莊家”和“玩家”的習慣,即過去的統計規律,就可以分別給出他們的概率分布:

用隨機變量X代表“莊家”,當他把“正面”向上時,記為X=0;否則,記為X=1。所以,“莊家”的習慣就可以用X的概率分布來描述,比如,Pr(X=0)=p,Pr(X=1)=1

楊義先

教授,博士生導師,災備技術國家工程實驗室主任,北京郵電大學信息安全中心主任,教育部網絡攻防重點實驗室主任,《微型機與應用》編委。主要研究方向:網絡空間安全、現代密碼學和糾錯編碼等。

鈕心忻

博士,教授,博士生導師。北京郵電大學學士和碩士學位,香港中文大學電子工程系博士學位。1997年起在北京郵電大學信息工程學院(現計算機學院)從事教學與科研工作。主要研究方向:網絡與信息安全、信號與信息處理等。

-p(1

用隨機變量Y代表“玩家”,當他猜“正面”時,記為Y=0;否則,記為Y=1。所以,“玩家”的習慣就可以用Y的概率分布來描述,比如,Pr(Y=0)=q,Pr(Y=1)=1-q(1

同樣,根據過去“莊家”和“玩家”的記錄,可以知道隨機變量(X,Y)的聯合概率分布,比如:

Pr(X=0,Y=0)=a;

Pr(X=0,Y=1)=b;

Pr(X=1,Y=0)=c;

Pr(X=1,Y=1)=d。

這里各個參數0

a+b+c+d=1;

p=Pr(X=0)=Pr(X=0,Y=0)+Pr(X=0,Y=1)=a+b;

q=Pr(Y=0)=Pr(X=0,Y=0)+Pr(X=1,Y=0)=a+c。

考慮信道(X,Y),即以X為輸入,以Y為輸出的信道,稱之為“莊家信道”。

由于有事件等式:{玩家猜中}={X=0,Y=0}∪{X=1,Y=1}={1 bit信息被從“莊家信道”的發送端X成功地傳輸到了收信端Y},所以,“玩家”每贏一次,就相當于“莊家信道”成功地傳輸了1 bit信息。由此,再結合仙農信息論的著名“信道編碼定理”[4-5]:如果“莊家信道”的容量為C,那么,對于任意傳輸率k/n≤C,都可以在譯碼錯誤概率任意小的情況下,通過某個n比特長的碼字,成功地把k個比特傳輸到收信端。反過來,如果“莊家信道”能夠用n長碼字把Sbit信息無誤差地傳輸到收端,那么,一定有S≤nC。把這段話翻譯一下,便有如下定理:

定理1(莊家定理):設由隨機變量(X,Y)組成的“莊家信道”的信道容量為C。那么:(1)如果玩家想勝k次,那么,一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/C次游戲中以任意接近1的概率達到目的;(2)反過來,如果玩家在n次游戲中贏了S次,那么,一定有S≤nC。

由定理1可知,只要求出“莊家信道”的信道容量C,那么,玩家獲勝的極限就確定了。下面來求“莊家信道”的轉移概率矩陣A=[A(i,j)],i,j=0,1:

A(0,0)=Pr(Y=0│X=0)=Pr(Y=0,X=0)/Pr(X=0)=a/p;

A(0,1)=Pr(Y=1│X=0)=Pr(Y=1,X=0)/Pr(X=0)=b/p=1-a/p;

A(1,0)=Pr(Y=0│X=1)=Pr(Y=0,X=1)/Pr(X=1)=c/(1-p)=(q-a)/(1-p);

A(1,1)=Pr(Y=1│X=1)=Pr(Y=1,X=1)/Pr(X=1)=d/(1-p)=1-(q-a)/(1-p)。

于是,X與Y之間的互信息I(X,Y)如下:

I(X,Y)

=∑X∑Yp(X,Y)log(p(X,Y)/[p(X)p(Y)])

=alog[a/(pq)]+blog[b/[p(1-q)]]

+clog[c/[(1-p)q]]+dlog[d/[(1-p)(1-q)]]

=alog[a/(pq)]+(p-a)log[(p-a)/[p(1-q)]]

+(q-a)log[(q-a)/[(1-p)q]]+(1+a-p-q)log[(1+a-p-q)/[(1-p)(1-q)]]

所以,“莊家信道”的信道容量C就等于Max[I(X,Y)](這里的最大值是對所有可能的二元隨機變量X來取的),或者更簡單地說:

C=Max[I(X,Y)]0

設隨機變量Z=(X+1)mod2。下面再考慮另一個信道(Y,Z),它以Y為輸入,以Z為輸出,稱該信道為“玩家信道”。

由于有事件等式:{莊家贏}={Y=0,X=1}∪{Y=1,X=0}={Y=0,Z=0}∪{Y=1,Z=1}={1 bit信息被從“玩家信道”的發送端Y成功地傳輸到了收信端Z},因此,“莊家”每贏一次,就相當于“玩家信道”成功地傳輸了1 bit信息。由此,再結合仙農信息論的著名“信道編碼定理”[4-5]可得:如果“玩家信道”的容量為D,那么,對于任意傳輸率k/n≤D,都可以在譯碼錯誤概率任意小的情況下,通過某個nbit長的碼字,成功地把k個比特傳輸到收信端。反過來,如果“玩家信道”能夠用n長碼字把Sbit信息無誤差地傳輸到收端,那么,一定有S≤nD。把這段話翻譯一下,便有如下定理2。

定理2(玩家定理):設由隨機變量(Y,Z)組成的“玩家信道”的信道容量為D。那么:(1)如果莊家想勝k次,那么,一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/D次游戲中以任意接近1的概率達到目的;(2)反過來,如果莊家在n次游戲中贏了S次,那么,一定有S≤nD。

由定理2可知,只要求出“玩家信道”的信道容量D,那么,莊家獲勝的極限就確定了。

與上面求“莊家信道”的步驟類似,可以求出“玩家信道”的信道容量D=Max[I(Y,Z)]0

I(Y,Z)=∑Y∑Zp(Y,Z)log(p(Y,Z)/[p(Y)p(Z)])

=alog[a/(pq)]+(p-a)log[(p-a)/[p(1-q)]]+

(q-a)log[(q-a)/[(1-p)q]]+(1+a-p-q)log[(1+a-p-q)/[(1-p)(1-q)]]

一是要充分利用退伍轉業軍人。從國家層面,要加強立法,嚴格執法,通過完善和落實預備役登記制度及約束措施,確保把退伍、復員、轉業、自主擇業等有服現役經歷的人全部納入管理范圍,為參加預備役組織提供政策保障。對于預備役部隊而言,要采取多種渠道掌握信息,特別是要加強與省軍區系統兵役機關的溝通協調,并結合每年一度的預備役整組搞好潛力調查,確保把有現役經歷的人優先作為預任軍官、預編士兵對象,最大限度利用軍事資源。原則上,預備役軍官中服現役經歷的比例不低于90%,預備役士兵中服現役經歷的比例不低于70%。

結合定理1和定理2,便可以對“莊家和玩家的最終輸贏情況”以及“玩家和莊家的游戲技巧”給出一個量化的結果,即定理3。

定理3(實力定理):在“猜正反面游戲”中,如果“莊家信道”和“玩家信道”的信道容量分別是C(q)和D(p),那么有以下3種情況:

情況1:如果莊家和玩家都是老實人,即他們在游戲過程中不試圖去調整自己的習慣,即p和q都恒定不變。那么,如果C(q)大于D(p),則總體上玩家會贏;如果C(q)小于D(p),則總體上莊家贏;如果C(q)=D(p),則總體上玩家和莊家持平。

情況2:如果莊家和玩家中的某一方(比如玩家)是老實人,但是另一方(比如莊家)卻不老實,他會悄悄調整自己的習慣,即改變隨機變量X的概率分布p,使得“玩家信道”的D(p)變大,并最終大于“莊家信道”的C(q),那么,莊家將整體上贏得該游戲。反之,若只有莊家是老實人,那么玩家也可以通過調整自己的習慣,即調整Y的概率分布q,使得“莊家信道”的C(q)變大,并最終大于“玩家信道”的D(p),那么玩家將整體上贏得該游戲。

情況3:如果玩家和莊家都不是老實人,他們都在不斷地調整自己的習慣,使C(q)和D(p)不斷變大,出現“水漲船高”的態勢,那么最終他們將在p=q=0.5的地方達到動態平衡,此時他們都沒有輸贏?!安抡疵嬗螒颉背霈F“握手言和”的局面。

2 “手心手背游戲”的信道容量法

手心手背游戲:三個小朋友,同時亮出自己的“手心”或“手背”,如果其中某個小朋友的手勢與別人的相反(比如,別人都出“手心”,他卻出“手背”),那么他在本次游戲中就贏了。

這個家喻戶曉的游戲顯然也是一種“非盲對抗”,只不過相互對抗的是三人而非常見的二人。他們到底誰會輸,誰會贏呢?他們怎樣才能贏呢?下面仍然用“信道容量法”來回答這些問題。

由概率論中的大數定律,頻率趨于概率,所以,根據甲、乙、丙過去習慣的統計規律就可以分別給出他們的概率分布。

用隨機變量X代表甲,當他出“手心”時,記為X=0;出“手背”時,記為X=1。所以,甲的習慣就可以用X的概率分布來描述,比如,Pr(X=0)=p,Pr(X=1)=1-p(1

用隨機變量Z代表丙,當他出“手心”時,記為Z=0;出“手背”時,記為Z=1。所以,丙的習慣就可以用Z的概率分布來描述,比如,Pr(Z=0)=r,Pr(Z=1)=1-r(1

同樣,由大數定律的“頻率趨于概率”可知,先讓甲乙丙三個小朋友玩一段時間后,根據他們的游戲結果情況,就可以知道隨機變量(X,Y,Z)的聯合概率分布,比如,

Pr(甲手心,乙手心,丙手心)=Pr(X=0,Y=0,Z=0)=a

Pr(甲手心,乙手心,丙手背)=Pr(X=0,Y=0,Z=1)=b

Pr(甲手心,乙手背,丙手心)=Pr(X=0,Y=1,Z=0)=c

Pr(甲手心,乙手背,丙手背)=Pr(X=0,Y=1,Z=1)=d

Pr(甲手背,乙手心,丙手心)=Pr(X=1,Y=0,Z=0)=e

Pr(甲手背,乙手心,丙手背)=Pr(X=1,Y=0,Z=1)=f

Pr(甲手背,乙手背,丙手心)=Pr(X=1,Y=1,Z=0)=g

Pr(甲手背,乙手背,丙手背)=Pr(X=1,Y=1,Z=1)=h

這里各個參數0

a+b+c+d+e+f+g+h=1;

p=Pr(甲手心)=Pr(X=0)=a+b+c+d

q=Pr(乙手心)=Pr(Y=0)=a+b+e+f

r=Pr(丙手心)=Pr(Z=0)=a+c+e+g

設隨機變量M=(X+Y+Z)mod2,于是,M的概率分布為:

Pr(M=0)

=Pr(X=0,Y=0,Z=0)+Pr(X=0,Y=1,Z=1)+

Pr(X=1,Y=1,Z=0)+Pr(X=1,Y=0,Z=1)

=a+d+g+f

Pr(M=1)

=Pr(X=0,Y=0,Z=1)+Pr(X=0,Y=1,Z=0)+Pr(X=1,Y=0,Z=0)+Pr(X=1,Y=1,Z=1)

=b+c+e+h

再考慮信道(X,M),即以X為輸入、以M為輸出的信道,稱之為“甲信道”。

若剔除三個小朋友的手勢相同的情況,那么,由于有事件等式:

{甲贏}={甲手心,乙手背,丙手背}∪{甲手背,乙手心,丙手心}={X=0,Y=1,Z=1}∪{X=1,Y=0,Z=0}={X=0,M=0}∪{X=1,M=1}={1 bit信息被成功地在“甲信道”中從發端(X)傳輸到收端(M)}。

反過來,在剔除三個小朋友的手勢相同的情況后,若{1 bit信息被成功地在“甲信道”中從發端(X)傳輸到收端(M)},那么就有{X=0,M=0}∪{X=1,M=1}= {X=0,Y=1,Z=1}∪{X=1,Y=0,Z=0}={甲手心,乙手背,丙手背}∪{甲手背,乙手心,丙手心}={甲贏}。所以,甲每贏一次,就相當于“甲信道”成功地把1 bit信息從發端X傳輸到了收端M。由此,再結合仙農信息論的著名“信道編碼定理”[4-5]:如果“甲信道”的容量為E,那么,對于任意傳輸率k/n≤E,都可以在譯碼錯誤概率任意小的情況下,通過某個nbit長的碼字成功地把k個比特傳輸到收信端。反過來,如果“甲信道”能夠用n長碼字,把Sbit信息無誤差地傳輸到收端,那么一定有S≤nE。把這段話翻譯一下,便有如下定理:

定理4:設由隨機變量(X,M)組成的“甲信道”的信道容量為E。那么,在剔除平局(即三人的手勢相同)的情況下:(1)如果甲想贏k次,那么一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/E次游戲中,以任意接近1的概率達到目的;(2)反過來,如果甲在n次游戲中贏了S次,那么一定有S≤nE。

為了計算信道(X,M)的信道容量,首先來計算隨機變量(X,M)的聯合概率分布:

Pr(X=0,M=0)=Pr(X=0,Y=0,Z=0)+Pr(X=0,Y=1,Z=1)=a+d

Pr(X=0,M=1)=Pr(X=0,Y=1,Z=0)+Pr(X=0,Y=0,Z=1)=c+b

Pr(X=1,M=0)=Pr(X=1,Y=1,Z=0)+Pr(X=1,Y=0,Z=1)=g+f

Pr(X=1,M=1)=Pr(X=1,Y=0,Z=0)+Pr(X=1,Y=1,Z=1)=e+h

所以,隨機變量X和M之間的互信息就等于:I(X,M)

=(a+d)log[(a+d)/[p(a+d+g+f)]]+

(g+f)log[(g+f)/[(1-p)(a+d+g+f)]]+

(c+b)log[(c+b)/[p(b+c+e+h)]]+

(e+h)log[(e+h)/[(1-p)(b+c+e+h)]]

=(a+d)log[(a+d)/[p(a+d+g+f)]]+

(g+f)log[(g+f)/[(1-p)(a+d+g+f)]]+

(p-a-d)log[(p-a-d)/[p(1-(a+d+f+g))]]+

(1-(p+f+g))log[(1-(p+f+g))/[(1-p)(1-(a+d+f+g))]]

于是,“甲信道”的信道容量就等于E=Max[I(X,M)],這里的最大值是針對自然數0

再考慮信道(Y,M),即以Y為輸入,以M為輸出的信道,稱之為“乙信道”。由于在“手心手背”游戲中,甲、乙、丙的地位是相同的,因此,仿照定理4,就有定理5。

定理5:設由隨機變量(Y,M)組成的“乙信道”的信道容量為F。那么在剔除平局(即三人的手勢相同)的情況下;(1)如果乙想贏k次,那么一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/F次游戲中以任意接近1的概率達到目的;(2)反過來,如果乙在n次游戲中贏了S次,那么一定有S≤nF。

關于信道容量F的值,可以完全仿照E值來計算,不過,“乙信道”的容量其實是p和r的函數,可以記為F(p,r)。

同樣,再考慮信道(Z,M),即以Z為輸入,以M為輸出的信道,稱之為“丙信道”。由于在“手心手背”游戲中,甲乙丙的地位是相同的,因此,仿照定理4,就有了定理6。

定理6:設由隨機變量(Z,M)組成的“乙信道”的信道容量為G。那么,在剔除平局(即三人的手勢相同)的情況下:(1)如果丙想贏k次,那么一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/G次游戲中以任意接近1的概率達到目的;(2)反過來,如果乙在n次游戲中贏了S次,那么,一定有S≤nG。

關于信道容量G的值,可以完全仿照E值來計算,不過,“丙信道”的容量其實是p和q的函數,可以記為G(p,q)。

結合定理4、5、6,便可以對甲、乙、丙三方在“手心手背”游戲中的宏觀輸贏情況進行如下描述,即定理7。

定理7:在“手心手背游戲”中,如果“甲信道”、“乙信道”和“丙信道”的信道容量分別是E、F和G,那么,在該游戲中,甲、乙、丙三方的最終輸贏情況,整體上依賴于E、F和G的大小,誰的信道容量大,誰就占優勢。注意到這三個信道容量不能由任何一方單獨調整,除非有某兩方合謀,否則,很難通過改變自己的習慣(即單獨改變p,q或r)來改變最終的輸贏情況。

3 結論

本文的游戲和參考文獻[3]中的“石頭剪刀布游戲”看似千差萬別,但是卻巧妙地應用了一個幾乎相同的方法,給出了出人意料的答案,即建立某個信道,把攻防某方的“一次勝利”轉化為“1 bit信息在該信道中被成功傳輸”,于是,利用仙農編碼定理,攻防雙方的對抗問題就轉化為了信道容量的計算問題了。

當然,安全通論之“信道容量法”的威力還遠不止于此。

[1] 楊義先,鈕心忻,安全通論(1)——經絡篇[J].微型機與應用,2016,35(15):1-4.

[2] 楊義先,鈕心忻,安全通論(2)——攻防篇之“盲對抗”[J],微型機與應用,2016,35(16):1-5.

[3] 楊義先,鈕心忻,安全通論(3)——攻防篇之“非盲對抗”之“石頭剪刀布”[J].微型機與應用,2016,35(17):1-3.

[4] COVER T M, THOMAS J A.信息論基礎[M].阮吉壽,張華,譯. 北京:機械工業出版社,2007.

[5] Lin Shu ,COSTELLO D J. 差錯控制編碼[M]. 晏堅, 何元智, 潘亞漢, 等, 譯. 北京: 機械工業出版社, 2007.

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