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《安全通論》(5)
——攻防篇之“非盲對抗”之“勸酒令”

2016-11-15 03:15:46楊義先鈕心忻
網絡安全與數據管理 2016年19期
關鍵詞:游戲

楊義先,鈕心忻

(北京郵電大學 信息安全中心,北京 100876)

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《安全通論》(5)
——攻防篇之“非盲對抗”之“勸酒令”

楊義先,鈕心忻

(北京郵電大學 信息安全中心,北京 100876)

編者按:網絡空間安全的本質就是攻防對抗。“安全對抗”又分為兩大類:盲對抗和非盲對抗。在本系列之二《安全通論》(2)——攻防篇之盲對抗中,對 “盲對抗”已經有所介紹,并給出了黑客(紅客)攻擊(防守)能力的精確極限,針對“非盲對抗”,文章繼續引用經典游戲來進行分析。在該文中,酒友們在宴會上常玩的“猜拳”和“劃拳”等勸酒令,也成了《安全通論》的研究內容,仍然采用統一的“信道容量方法”,給出了“贏酒杯數”和“罰酒杯數”的理論極限,還給出了醉鬼獲勝的調整技巧。當然,這些內容也是《安全通論》不可或缺的組成部分。文章還針對所有“輸贏規則線性可分”的“非盲對抗”,給出了統一的解決方案。為與本刊風格一致,我們對文字略作了一些微調。閱讀原文可登錄科學網原文網絡鏈接地址:http://blog.sciencenet.cn/blog-453322-950146.html。

楊義先

教授,博士生導師,災備技術國家工程實驗室主任,北京郵電大學信息安全中心主任,教育部網絡攻防重點實驗室主任,《微型機與應用》編委,主要研究方向:網絡空間安全、現代密碼學和糾錯編碼等。

鈕心忻

博士,教授,博士生導師。北京郵電大學學士和碩士學位,香港中文大學電子工程系博士學位。1997年起在北京郵電大學信息工程學院(現計算機學院)從事教學與科研工作。主要研究方向:網絡與信息安全、信號與信息處理等。

0 引言

以網絡空間安全、經濟安全、領土安全等為代表的所有安全問題的核心就是“對抗”!所以,無論花多少篇幅,都必須把它研究透徹,至少是要盡可能透徹。哪怕是多次變換角度,甚至利用古老游戲和時髦娛樂項目,來全面深入地研究安全對抗問題,都是值得的。

“安全經絡”是《安全通論》的第一塊基石,文獻[1]已經打好了這塊基石。

“安全對抗”是《安全通論》的第二塊基石。“安全對抗”分為兩大類:盲對抗、非盲對抗。為了打好這第二塊基石,我們已經在文獻[2]中,統一研究了“盲對抗”,并給出了黑客(紅客)攻擊(防守)能力的精確極限。針對“非盲對抗”,雖然已經找到了統一的研究方法(信道容量法),但是,由于“非盲對抗”的模型千變萬化,我們只好“見招拆招”。比如,分別在文獻[3]和[4]中,以“石頭剪刀布游戲”、“猜正反面游戲”和“手心手背游戲”為對象,研究了“非盲對抗”的三個有趣實例,給出了輸贏極限和獲勝技巧。本文對酒桌上著名的兩個實例(劃拳、猜拳)進行分析,仍然采用統一的“信道容量方法”,給出了“贏酒杯數”和“罰酒杯數”的理論極限,還給出了醉鬼獲勝的調整技巧。當然,這些內容也是《安全通論》不可或缺的組成部分。此外,針對“非盲對抗”的很大一個子類(輸贏規則線性可分的情況),我們給出了統一的解決方案。

1 “猜拳”贏酒

“猜拳”是宴會上主人和客人鬧酒的游戲形式之一。其游戲規則是:在每個回合中,主人和客人同時獨立亮出如下4種手勢之一:蟲子、公雞、老虎、棒子,然后,雙方共同根據如下“勝負判定規則”來決定該罰誰喝一杯酒:

“蟲子”被“公雞”吃掉;“公雞”被“老虎”吃掉;“老虎”被“棒子”打死;“棒子”被“蟲子”蛀斷。

除此之外,主客雙方如果平局,則互不罰酒。

一個回合結束后,主客雙方再進行下一回合的“猜拳”。

將此“猜拳游戲”用數學方式表示出來便是:設主人和客人分別用隨機變量X和Y來表示,它們的可能取值有4個:0,1,2,3。具體如下:

當主人(或客人)亮出“蟲子”時,記X=0(或Y=0);

當主人(或客人)亮出“公雞”時,記X=1(或Y=1);

當主人(或客人)亮出“老虎”時,記X=2(或Y=2);

當主人(或客人)亮出“棒子”時,記X=3(或Y=3)。

如果某回合中,主人亮出的是x(即X=x,0≤x≤3),而客人亮出的是y(即Y=y,0≤y≤3),那么,本回合主人贏(即罰客人一杯酒)的充分必要條件是:(x-y)mod4=1;客人贏(即罰主人一杯酒)的充分必要條件是:(y-x)mod4=1;否則,本回合為“平局”,即主客雙方互不罰酒,接著進行下一回合的“斗酒”。

這個“猜拳”游戲顯然是一種“非盲對抗”。主人和客人到底誰輸誰贏?最多會被罰多少杯酒?他們怎樣才能讓對方多喝,而自己少喝?下面就用《安全通論》的“信道容量法”來回答這些問題。

由概率論中的大數定律,頻率趨于概率,所以,根據“主人(X)”和“客人(Y)”的習慣,即過去他們“斗酒”的統計規律(如果他們是初次見面,那么不妨讓他們以“熱身賽”方式先“斗酒”一陣子,然后記下他們的習慣),就可以分別給出X和Y的概率分布,以及(X,Y)的聯合概率分布:

0

0

0

px=∑0≤y≤3txy,x=0,1,2,3;

qy=∑0≤x≤3txy,y=0,1,2,3。

為了分析“主人”贏酒情況,我們構造一個隨機變量Z=(Y+1)mod4。然后,再用隨機變量X和Z構成一個信道(X;Z),稱它為“猜拳主人信道”,即該信道以X為輸入、Z為輸出。

下面來分析幾個事件等式。如果某回合中,主人亮出的是x(即X=x,0≤x≤3),而客人亮出的是y(即Y=y,0≤y≤3),那么:

如果本回合“主人”贏,則有(x-y)mod4=1,即,y=(x-1)mod4,于是,z=(y+1)mod4=[(x-1)+1]mod4=xmod4=x,換句話說,此時,“猜拳主人信道”的輸出Z始終等于輸入X,也就是說,一個“比特”被成功地從輸入端X發送到了輸出端Z。

反過來,如果在“猜拳主人信道”中,一個“比特”被成功地從輸入端X發送到了輸出端Z,那么,此時就有“輸出z始終等于輸入x,即z=x”,也就有(x-y)mod4=(z-y)mod4=[(y+1)-y]mod4=1mod4=1,于是,根據“猜拳”規則,就該判“主人贏”,即客人罰酒一杯!

結合上述正反兩種情況有:

引理1:在“猜拳”游戲中,“主人贏一次”就等價于“1個“比特”被成功地從“猜拳主人信道”(X;Z)的輸入端發送到了輸出端”。

由引理1,再結合仙農信息論的著名“信道編碼定理”[5-6]:如果“猜拳主人信道”的容量為C,那么,對于任意傳輸率k/n≤C,都可以在譯碼錯誤概率任意小的情況下,通過某個n比特長的碼字,成功地把k個比特傳輸到收信端。反過來,如果“猜拳主人信道”能夠用n長碼字,把S個比特無誤差地傳輸到收信端,那么,一定有S≤nC。把這段話翻譯一下,便有如下定理:

定理1(猜拳主人贏酒定理):設由隨機變量(X;Z)組成的“猜拳主人信道”的信道容量為C,那么,在剔除掉“平局”的情況后有:(1)如果主人想罰客人k杯酒,那么,他一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/C個回合中,以任意接近1的概率達到目的。反過來,(2)如果主人在n回合中,贏了S次,即,罰了客人S杯酒,那么,一定有S≤nC。

由該“猜拳主人贏酒定理”可知,只要求出“猜拳主人信道”的信道容量C,那么,主人“贏酒”的“杯數”極限就確定了。下面就來求信道容量C。

首先,(X,Z)的聯合概率分布為:

Pr(X=i,Z=j)=Pr(X=i,(Y+1)mod4=j)=Pr(X=i,Y=(j-1)mod4)=ti(j-1)mod4,i,j=0,1,2,3,4

所以,“猜拳主人信道”(X;Z)的信道容量就是:

C=Max[I(X,Z)]=Max{∑0≤i,j≤3[ti(j-1)mod4]

log[ti(j-1)mod4]/(piqj)}

這里的最大值Max是針對滿足如下條件的實數而取的:0

同理,可以分析“客人贏酒”的情況,此處不再贅述。

可見,“主人”贏酒的多少(C(q0,q1,q2,q3)),其實取決于“客人”的習慣(q0,q1,q2,q3)。如果主客雙方都固守他們的習慣,那么,他們的輸贏已經“天定”了;如果“主人”或“客人”中有一方見機行事(即調整自己的習慣),那么,當他調整到其信道容量大過對方時,他就能夠整體上贏;如果“主人”和“客人”雙方都在調整自己的習慣,那么,他們最終將達到動態平衡。

2 “劃拳”贏酒

“劃拳”比“猜拳”更復雜,是宴會上主人和客人鬧酒的另一種游戲形式。

該游戲規則是:在每個回合中,主人(A)和客人(B)各自同時獨立地在手上亮出0~5這6種手勢之一,并在嘴上吼出0~10這11個數之一。也就是說,每個回合中,“主人A”是一個2維隨機變量,即A=(X,Y),其中,0≤X≤5是“主人”手上顯示的數,而0≤Y≤10是“主人”嘴上吼出的數。同樣,“客人B”也是一個2維隨機變量,即B=(F,G),其中,0≤F≤5是“客人”手上顯示的數,而0≤G≤10是“客人”嘴上吼出的數。

如果在某個回合中,“主人”和“客人”的2維數分別是(x,y)和(f,g),那么,“劃拳”游戲的罰酒規則是:

如果,x+f=y,那么,“主人”贏,罰“客人”喝一杯酒;如果,x+f=g,那么,“客人”贏,罰“主人”喝一杯酒;如果上述兩種情況都不出現,則為“平局”,主客雙方互不罰酒,接著進行下一回合。具體來說:雙方嘴上吼的數一樣(即g=y)時,“平局”出現;雙方雖然吼的數各不相同,但是,他們“手上顯示的數之和”不等于“任何一方嘴上吼的數”時,“平局”也出現。

這個“劃拳”游戲顯然也是一種“非盲對抗”。下面就用《安全通論》的“信道容量法”來研究游戲雙方的輸贏問題。

與前文“猜拳”游戲類似,由概率論中的大數定律,頻率趨于概率,根據“主人(A)”和“客人(B)”的習慣,即過去他們“斗酒”的統計規律,就可以分別給出A和B及其分量X、Y、F、G的概率分布,以及4個隨機變量(X,Y,F,G)的聯合概率分布:

“主人”手上顯示x的概率:0

“客人”手上顯示f的概率:0

“主人”嘴上吼y的概率:0

“客人”嘴上吼g的概率:0

“主人”手上顯示x,嘴上吼y的概率:

0

“客人”手上顯示f,嘴上吼g的概率:

0

“主人手上顯示x,嘴上吼y;同時,客人手上顯示f,嘴上吼g”的概率:

0

為了分析“主人”贏酒情況,構造一個2維隨機變量:Z=(U,V)=(Xδ(G-Y),X+F),這里的δ函數定義為:δ(0)=0;δ(x)=1,如果x≠0。于是:

Pr[Z=(u,v)]=∑x+f=v,xδ(g-y)=utxyfg=:duv,這里,0≤v≤10,0≤u≤5。

然后,再用隨機變量A和Z構成一個信道(A;Z),稱它為“劃拳主人信道”,即,該信道以A為輸入,以Z為輸出。

下面來分析幾個事件等式。如果某回合中,主人手上亮出的是x(即X=x,0≤x≤5),主人嘴上吼的是y(即Y=y,0≤y≤10);而客人手上亮出的是f(即F=f,0≤f≤5),客人嘴上吼的是g(即G=g,0≤g≤10)。那么,根據“劃拳”的評判規則有:

如果本回合“主人”贏,那么,x+f=y,同時y≠g。于是,δ(g-y)=1,進一步就有:Z=(u,v)=(xδ(g-y),x+f)=(x,y)=A,換句話說,此時,“劃拳主人信道”的輸出Z始終等于輸入A,也就是說:一個“比特”被成功地從輸入端A發送到了輸出端Z。

反過來,如果在“劃拳主人信道”中,一個“比特”被成功地從輸入端A發送到了輸出端Z,那么,此時就有“輸出z=(u,v)=(xδ(g-y),x+f)始終等于輸入(x,y)”,也就有:xδ(g-y)=x同時x+f=y,即,y≠g且x+f=y,于是,根據“劃拳”規則,就該判“主人贏”,即,客人罰酒一杯!

結合上述正反兩種情況,便有:

引理2:在“劃拳”游戲中,“主人贏一次”就等價于“1個“比特”被成功地從“劃拳主人信道”(A;Z)的輸入端,發送到了輸出端”。

由引理2,再結合仙農信息論的著名“信道編碼定理”[5-6]:如果“劃拳主人信道”的容量為D,那么,對于任意傳輸率k/n≤D,都可以在譯碼錯誤概率任意小的情況下,通過某個n比特長的碼字,成功地把k個比特傳輸到收信端。反過來,如果“劃拳主人信道”能夠用n長碼字,把S個比特無誤差地傳輸到收信端,那么,一定有S≤nD。把這段話翻譯一下,便有如下定理:

定理2(劃拳主人贏酒定理):設由隨機變量(A;Z)組成的“劃拳主人信道”的信道容量為D。那么,在剔除掉“平局”的情況后有:(1)如果主人想罰客人k杯酒,那么,他一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/D個回合中,以任意接近1的概率達到目的。反過來,(2)如果主人在n回合中贏了S次,即,罰了客人S杯酒,那么,一定有S≤nD。

由該“劃拳主人贏酒定理”可知,只要求出“劃拳主人信道”的信道容量D,那么,主人“贏酒”的“杯數”極限就確定了。下面就來求信道容量D:

D=Max[I(A,Z)]

=Max{∑a,zPr(a,z)log[Pr(a,z)/[Pr(a)Pr(z)]]}

=Max{∑x,y,f,gPr(x,y,xδ(g-y),x+f)log[Pr(x,y,xδ(g-y),x+f)/[Pr(x,y)Pr(xδ(g-y),x+f)]]}

=Max{∑x,y,f,gtx,y,xδ(g-y),x+flog[tx,y,xδ(g-y),x+f/

[bxydxδ(g-y),x+f]]}

這里的最大值是針對滿足如下條件的正實數而取的:

0≤y≤10;∑0≤y≤10ry=1;

0≤y≤10,0≤x≤5,∑0≤y≤10,0≤x≤5bxy=1;

0≤g≤10,0≤f≤5,∑0≤g≤10,0≤f≤5hfg=1。

所以,“劃拳主人信道”的容量D其實是滿足條件0≤f≤5;f0+f1+f2+f3+f4+f5=1;0≤g≤10;∑0≤g≤10sg=1的fi,gj的函數,0≤i≤5,0≤j≤10。

同理,可以分析“客人贏酒”的情況,此處不再贅述。

可見,“劃拳主人”贏酒的多少(D(gj,fi)),其實取決于“客人”的習慣(gj,fi)。如果主客雙方都固守他們的習慣,那么,他們的輸贏已經“天定”了;如果“主人”或“客人”中有一方見機行事(即,調整自己的習慣),那么,當他調整到其信道容量大過對方時,他就能夠整體上贏;如果“主人”和“客人”雙方都在調整自己的習慣,那么,他們最終將達到動態平衡。

3 線性可分“非盲對抗”的抽象模型

設黑客(X)共有n招來發動攻擊,即隨機變量X的取值共有n個,不妨記為{x0,x1,…xn-1}={0,1,2,…,n-1},這也是黑客的全部“武器庫”。

設紅客(Y)共有m招來抵抗攻擊,即隨機變量Y的取值共有m個,不妨記為{y0,y1,…ym-1}={0,1,2,…,m-1},這也是紅客的全部“武器庫”。

注意:在下面推導中,將根據需要在“招xi,yj”和“數i,j”之間等價地變換,即:xi=i,yj=j,其目的在于,既把問題說清楚,又在形式上簡化。

在非盲對抗中,每個黑客武器xi(i=0,1,…,n-1)和每個紅客武器yj(j=0,1,…,m-1)之間,存在著一個紅黑雙方公認的輸贏規則,于是,一定存在2維數集{(i,j),0≤i≤n-1,0≤j≤m-1}的某個子集H,使得“xi勝yj”當且僅當(i,j)∈H。如果這個子集H的結構比較簡單,那么,我們就能夠構造某個信道,使得“黑客贏一次”等價于“1比特信息被成功地從該通信信道的發端傳輸到了收端”,然后,再利用著名的仙農信道編碼定理即可。比如:

在“石頭剪刀布”游戲中,H={(i,j):0≤i,j≤2,(j-i)mod3=2};

在“猜正反面”游戲中,H={(i,j):0≤i=j≤1};

在“手心手背”游戲中,H={(i,j,k):0≤i≠j=k≤1};

在“猜拳”游戲中,H={(i,j):0≤i,j≤3,(i-j)mod4=1};

在“劃拳”游戲中,H={(x,y,f,g):0≤x,f≤5;0≤g≠y≤10;x+f=y}。

在文獻[3,4]和本文中,已經針對以上各H構造出了相應的通信信道。但是,對一般的H,卻很難構造出這樣的通信信道,不過,有一種特殊情況還是可以有所作為的,即,如果上面的集合H可以分解為H={(i,j):i=f(j),0≤i≤n-1,0≤j≤m-1}(即,H中第一個分量j是其第二個分量的某種函數),那么,我們就可以構造一個隨機變量Z=f(Y)。然后,考慮信道(X;Z),于是便有如下事件等式:

如果在某個回合中,黑客出擊的招是xi,而紅客應對的招是yj,那么:

如果“黑客贏”,則有i=f(j),也就是說,此時信道(X;Z)的輸出便是Z=f(yj)=f(j)=i=xi,即,此時信道的輸出與輸入相同,即1個比特被成功地從信道(X;Z)的輸入端發送到了輸出端。

反過來,如果“1個比特被成功地從信道(X;Z)的輸入端發送到了輸出端”,那么,此時就該有“輸入=輸出”,即“i=f(j)”,這也就意味著“黑客贏”。

結合上述正反兩個方面,得到如下定理:

定理3(線性非盲對抗極限定理):在“非盲對抗”中,設黑客X共有n種攻擊法{x0,x1,…xn-1}={0,1,2,…,n-1};設紅客Y共有m種防御法{y0,y1,…ym-1}={0,1,2,…,m-1},又設紅黑雙方約定的輸贏規則是:“xi勝yj”當且僅當(i,j)∈H。這里H是矩形集合{(i,j),0≤i≤n-1,0≤j≤m-1}的某個子集。

如果H關于黑客X是線性的,即,H可以表示為H={(i,j):i=f(j),0≤i≤n-1,0≤j≤m-1}(即,H中第一個分量i是其第二個分量j的某種函數f(.)),那么,便可以構造一個信道(X;Z),其中Z=f(Y),使得若C是信道(X;Z)的信道容量,則有:

(1)如果黑客想贏k次,那么,他一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/C個回合中,以任意接近1的概率達到目的;

(2)如果黑客在n個回合中贏了S次,則一定有S≤nC。

如果H關于紅客Y是線性的,即,H可以表示為H={(i,j):j=g(i),0≤i≤n-1,0≤j≤m-1}(即,H中第二個分量j是其第一個分量i的某種函數g(·)),那么,便可以構造一個信道(Y;G),其中G=g(X),使得若D是信道(Y;G)的信道容量,則有:

(1)如果紅客想贏k次,那么,他一定有某種技巧(對應于仙農編碼),使得他能夠在k/D個回合中,以任意接近1的概率達到目的;

(2)如果紅客在n個回合中贏了S次,則一定有S≤nD。

4 結束語

“石頭剪刀布”、“手心手背”、“猜正反面”、“猜拳”和“劃拳”等游戲,其實它們的輸贏規則集H都是線性可分的,因此,它們全是本文定理3(線性非盲對抗極限定理)的特例而已。至于H為不可分情況,相應的信道構造就無從下手了,這個問題就作為公開問題,留待今后解決吧。

為了加深大家的印象,我們對“盲對抗”和“非盲對抗”再做一些形象的描述:

所謂“盲對抗”,就是在每個攻防回合后,攻防雙方都只知道自己的“自評結果”,而對敵方的“他評結果”一無所知。像大國斗智、戰場搏殺、網絡攻防、諜報戰等比較慘烈的對抗,通常都屬于“盲對抗”。這里的“盲”,與是否面對面無關,比如,“兩潑婦互相罵街”就是典型的面對面的“盲對抗”,因為,“攻方”是否罵到了“守方”的痛處,只有“守方”自己才知道,而且,被罵者通常還要極力掩蓋其痛處,不讓“攻方”知道自己的弱點在哪。當然,“一群潑婦互相亂罵”,更是盲對抗了。

所謂“非盲對抗”,就是在每個攻防回合后,雙方都知道本回合的一致的“勝敗結果”。比如,像古老的“石頭剪刀布”游戲中,一旦雙方的手勢亮出后,本回合的勝敗結果就一目了然。像許多賭博游戲、體育競技等項目都屬于“非盲對抗”。家喻戶曉的童趣游戲“猜正反面游戲”、“手心手背游戲”和本文中的“劃拳”和“劃拳”等,也都是“非盲對抗”,只不過,在“手心手背游戲”中彼此對抗的人,不再是兩個,而是三個。

更加形象地說,“潑婦罵架”是“盲對抗”,但是,“兩流氓打架”卻是“非盲對抗”了。因為,人的身體結構都相似,被打的痛處在哪,誰都知道,而且結論也基本一致,所以,“打架”是“非盲的”,當然,“打群架”也是“非盲對抗”。但是,人的心理結構卻千差萬別,被罵的痛點會完全不同,所以,“罵架”是“盲的”。

(致謝:本文中的“劃拳”和“猜拳”游戲,由北京CA總經理詹榜華博士提供,特此致謝。)

[1] 楊義先,鈕心忻.安全通論(1)——經絡篇[J].微型機與應用,2016,35(15):1-4.

[2] 楊義先,鈕心忻.安全通論(2)——攻防篇之“盲對抗”[J].微型機與應用,2016,35(16):1-5.

[3] 楊義先,鈕心忻.安全通論(3)——攻防篇之“非盲對抗”之“石頭剪刀布”[J].微型機與應用,2016,35(17):1-3.

[4] 楊義先,鈕心忻.安全通論(4)——攻防篇之“非盲對抗”之“童趣游戲”[J].微型機與應用,2016,35(18):3-5,9.

[5] COVER T M, THOMAS J A,著.信息論基礎[M].阮吉壽,張華,譯.北京:機械工業出版社,2007.

[6] Shu Lin, COSTELLO D J,JR.著,差錯控制碼[M].晏堅,何元智,潘亞漢,等,譯.北京:機械工業出版社,2007.

(未完待續,系列之六《安全通論(6)——攻防篇之“多人盲對抗”》見下期)

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