黎明


摘 要:虛擬現實(Virtrual Reality)是近幾年比較熱門的技術,虛擬現實概念進入人們的視野中,業界認為2016年被稱是VR元年,其代表著多年的虛擬現實技術接近產業化階段,本文試述VR的發展簡史、現狀、發展前景。
關鍵詞:虛擬現實;3d;新技術
1 VR(Virtrual Reality)的概念與發展簡況
虛擬現實技術是通過計算機的視覺圖像處理和特定的可視材質呈現出三維效果的技術。它能夠建立虛擬仿真的視覺內容,具有虛擬視覺真實、互動等特點,容易讓觀眾沉浸在其虛擬世界中。早在1956年,西方就已經開始探索虛擬現技術,當時,Morton Heiling設計了一個名叫“Sensorama”的設備,它能夠簡單地給觀眾帶來同時的三維效果、聲音和氣味體驗。之后,在60年的時間里面。任天堂和世界等游戲公司對虛擬技術有不少研究與探索,但因為研發出來設備并不完善所以并沒有能夠進行大范圍的推廣。2009年,美國的Oculus Rift虛擬現實頭盔誕生,它是較為接近應用的階段的VR設備,再經過7年時間的反復研究和產品的多個版本升級,終于在2016年獲得廣泛的支持,并于同年3月,在二十多個國家銷售。同年,其他企業在VR技術方面也獲得了突破,如HTC Vive,和索尼新的游戲主機PlayStation VR等都在2016年內發布,所以2016年被認為是虛擬現實元年。(圖1,圖2)
2 虛擬技術與傳統三維技術的關系與差異
現階段VR和傳統三維技術都依賴于傳統的3d的技術,用三維建模的形式建構虛擬的立體空間和角色,其優點在能夠強烈的空間感,和多角度的視覺體驗。這種技術在表現靜態的對象上質量突出,如環境、景物、靜物和用具方面,在質感的與光感的表現非常突出,然而,這種三維技術依然普存在僵硬感,特別在人物角色造型與表演上,這種不協調感覺較為突出,盡管企業嘗試通過,渲染、后期處理等技巧彌補這個缺陷,但成果并不明顯,這也是近代三維技術發展的瓶頸。傳統三維電影并不是采用真的3d技術,它是使用近似于專業攝像機拉大“景深”的處理方法,通過“3d”眼鏡呈現出較大的景深,從而獲得較大的空間感受,這種觀影方式在獲得空間深度的同事,犧牲了影片的真實性與自然性,它無法改變視覺平面的觀影空間。新的VR影視內容生產上的一個突破點是沉浸式的體驗方式,觀者能夠通過VR頭盔進入360°的影片的虛擬世界,即觀者除了能夠成為故事的觀察者,還能夠是故事的參與者,甚至能夠影響故事的發展。這種新技術的應用必將帶來電影敘事方式的改變。在VR發展的同時,AR(虛擬三維互動)也在不斷突破瓶頸。
3 虛擬技術的應用
基于可穿戴頭盔的虛擬現實技術,可以模擬三維景象,具有沉浸式、交互式的體驗,能夠延伸人的視覺感官,現階段這種技術主要贏在游戲、影視、廣告、設計和互聯網消費等方面。VR技術主要由美國的Facebook等互聯網企業推動,Facebook通過多年收購與并購VR相關企業,它在VR技術上已經比較完整的產業布局,它的關聯公司中包括,OCULUS、索尼、三星、谷歌、微星和HTC等,這些企業在VR的設備的發展上有著不同的定位,其中OCULUS Rift定位于虛擬頭盔的視覺體驗,索尼的PlayStation VR側重于游戲,而谷歌Cardboard和三星Gear VR聚焦于移動互聯互的三維體驗,同時,中國的暴風影音公司也推出了“風暴魔鏡”它能夠用于手機上觀看三維影片。
4 國內VR的發展前景
我國早在十二五規劃中已經文化產業定位為支柱產業,在物質文明已經打下堅實的基礎上,大力發展文化生產與消費,從而建立新的經濟增長動力。同時,現階段鼓勵科技與文化創新,對游戲、影視等行業的發展有較好的推動作用,2014年我國電影票房300億,2015年票房達到440億,增長率接近50%。行業發展與消費前景良好。但是在過去兩年時間里面,電影與游戲技術方面,依然是傳統技術為主。VR技術能夠帶來全新的視聽體驗,在新的媒介革新的環境下,必然能夠給文化產業帶來更大的發展空間。騰訊、淘寶、暴風影音等企業已經開始研究相關產品的開發,騰訊2015年開始研發明教“Comet”的VR游戲,2016年開發“Solar”的社交游戲,擬建立VR戰略平臺:miniStation+VR,在賬戶系統、社交系統、分發平臺、支付平臺等方面招募開發者,并給予相關的支持。淘寶設計的VR購物模式已經獲得初步的成效,能夠通過HTC等職能手機進入“Buy+”這款VR軟件內購物,它已經能夠提供沉浸式的購物體驗,個別類型商品展示效果較好。暴風影音專門為移動端設計的暴風魔鏡已經進商品銷售階段。(圖3)
5 結語
經過近50年的發展,VR技術已經接近市場應用階段,業界稱2016年為VR元年。VR除了能夠改變人們的視聽體驗以為,它還具有改變人們生活方式的潛力,其發展空間無限。商業價值突出,軟件與硬件的革新將帶來巨大的商業價值。對于文化生產也提出了新的問題,并促使新文化藝術表現形式的產生。我國對文化消費的巨大需求,將有助于VR技術在中國市場的發展。
參考文獻:
[1] 王寒,卿偉龍,王趙翔,藍天.虛擬現實:引領未來的人機交互革命[M].機械工業出版社,2016.
[2] 徐兆吉,馬君,何仲,劉曉宇.虛擬現實:開啟現實與夢想之門[M].人民郵電出版社,2016.
[3] [DB/OL]http://baike.baidu.com/pic/PlayStation%20VR/18637164/18394724/0bd162d9f2d3572c65cd047a8c13632762d0c36d?fr=lemma&ct=cover#aid=18394724&pic=2cf5e0fe9925bc31bb0f993e58df8db1ca1370c2.
[4] [DB/OL]http://baike.baidu.com/link?url=a7VwteqxuuipPKsgTC9NY7Pbvw-Vj3PK8BxDaOJWD96M4MxqRhsGkwkQQhFfNkKVgm-m-7tzjU5u9d0yHrgfc1S0QAa2K_9Vnm62tXuyeQy.
[5] [DB/OL]http://mt.sohu.com/20160923/n469012554.shtml.
[6] [DB/OL]http://finance.xiejing.com/news/0xGeHM.html.