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虛擬現實創造新視野

2016-11-23 20:01:19王漪
投資北京 2016年10期
關鍵詞:游戲

王漪

在所有智能技術領域中,時下最熱門的莫過于虛擬現實了。前一秒你還站在喧鬧的商業街區,戴上讓人身臨其境的設備,便可以馬上置身于奇幻之境。以游戲廠商為主的科技型企業不僅讓消費者體驗到這種前所未有的新奇感,也帶動了虛擬現實以及增強現實等技術成為近來科技界的高頻詞,但同所有高新技術面臨的狀況一樣,目前這些技術的應用與理想狀態還有很大差距,未來它所能做的將遠不止玩游戲。

重新定義眼前世界

如果說此前你在各大商業場所內的一些店鋪中,看到人們戴著一個擋在眼前的設備還覺得奇怪,那么在近來各大媒體和制造廠商的宣傳攻勢下,你或許已經了解到這是一項眼下最時髦的視覺體驗技術。

之所以說這項技術是“最潮”而非“全新”,主要是因為VR(Virtual Reality)即虛擬現實這項技術很久以前就被用于實驗室研究和軍事需要,早在上個世紀20年代便以飛行模擬器的形式出現過,世界上第一臺頭戴式設備則創造于1961 年。上世紀80年代末,虛擬現實開始出現在游戲行業,盡管普通消費者對此的興趣一直持續到90年代,但當時的市場環境和生產條件導致相關產品價格過高,未被大眾接受,由此沉寂多年。而隨著智能技術不斷完善,近兩年科技巨頭企業重拾VR,掀起了比以往更具誘惑力的新一輪市場熱潮。

首先是2014年索尼在GDC游戲者開發大會上,發布了名為Play Station的專用虛擬現實設備。2015年3月,HTC在巴塞羅那世界移動通信大會舉行期間宣布,他們與VOLVE合作推出了一款VR游戲頭盔。這款頭盔名為HTC Vive,屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個無線控制器,并具備手勢追蹤功能。隨后,當年5月Oculus在其官博宣布,其消費者版的虛擬現實頭盔Oculus Rift將于2016年一季度正式發售。進入2016年,更多VR設備相繼上市,并長期占據著科技新聞的頭條位置。

VR究竟具備什么樣的魔力,能讓眾多企業為此趨之若鶩?簡單來說,它是一套能夠創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,利用計算機模擬產生一個完全虛擬的三維空間,以三維動態視景和實體行為的系統仿真,通過視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶沉浸到該環境中,如同身臨其境,因此也稱靈境技術或人工環境。

作為VR技術重要的應用方向之一,VR游戲為這項技術的快速發展起了巨大的需求牽引作用,也使其自身在競爭激烈的游戲市場中獲得越來越多的重視和應用。今年4月,萬代南夢宮聯合HTC Vive打造的“VR Zone:Project I can”體驗店在日本東京正式開業,玩家在店內可以體驗到多款VR游戲,“挑戰恐高癥”需要玩家在相當于60層樓高度的位置上,去救薄木板上的一只貓;“滑雪競技”則可以作為滑雪者體驗雪山斷崖時的刺激感受;“逃離Ward Omega”則可以讓玩家和其他人一同進入一間荒廢的醫院,開啟恐怖之旅,讓尖叫聲不斷。戴上VR眼鏡,原本虛擬的成為眼前的現實,玩家樂在其中。國內目前的VR體驗店數量也快速增加,雖然大多數規模較小,但由新興科技帶來的新奇與樂趣仍吸引了大量年輕消費群體。

理想尚未照進現實

盡管業內和消費市場給予VR肯定,但人們也不得不正視眼下所面臨的問題。據外媒報道,VR科技媒體Upload與美國博欽律師事務所近期展開行業聯合調查,結果顯示,內容缺乏與硬件成本成為阻礙行業發展的兩大障礙。與上世紀末,消費者對于價格的高敏感度不同,此次大多數受訪者認為,VR頭戴硬件的高售價或者市場的小眾屬性已不再是阻礙VR在消費者市場普及的最大因素,更需要迫切解決的問題是“缺乏有吸引力的內容,用戶體驗問題”,在專業人士看來,傳統游戲行業的“硬件銷售靠軟件”道理同樣適用于VR行業。在展望未來時,絕大多數受訪者都認為兩年,VR的軟硬件制造企業將專注于開發移動VR解決方案。

而對于國內VR市場來說,行業起步雖較晚,但伴隨市場覺醒,目前正處于產業爆發前夕,即將進入持續高速發展的窗口期。上世紀 90 年代我國開始重視虛擬現實技術的研究和應用, 由于技術和成本的限制,主要應用對象為軍用和高檔商用, 適合普通消費者的產品近年來才隨著芯片、顯示、人機交互技術的發展進入市場。

據了解,目前我國虛擬現實企業主要分為兩大類別。一類是成熟行業依靠傳統軟硬件或內容優勢向虛擬現實領域滲透。智能手機及其他硬件廠商大多從硬件布局,比如聯想與蟻視合作研發的便攜式設備樂檬蟻視虛擬現實眼鏡;魅族與拓視科技推出手機虛擬現實頭盔。而游戲、動漫制作廠商或視頻發布平臺,則多從軟件和內容層面切入。愛奇藝、優酷土豆就都曾表示將發布虛擬現實應用或啟動虛擬現實內容的制作。二是新型虛擬現實產業公司,該類型企業在硬件、平臺、 內容、生態等領域進行一系列布局,以互聯網廠商為主。 如騰訊、暴風科技、樂視網等。

艾媒咨詢數據顯示,2015 年中國虛擬現實行業市場規模為15.4 億元,預計 2016 年將達到 56.6 億元,2020 年國內市場規模預計將超過 550 億元。但根據日前工信部下屬的中國電子技術標準化研究院發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》(簡稱《白皮書》)來看,目前國內該產業仍存在很多問題,主要包括軟硬件技術局限、應用領域有限、效果不夠理想等。

硬件的技術局限來主要在于處理速度不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數據的需求。同時相關設備的價格高昂,建設CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴狀自動虛擬)系統的花費超過百萬元,一個頭盔式顯示器加主機的成本也達到上萬元。同時,軟件可用性也比較差,目前大多數VR軟件普遍存在語言專業性較強,通用性和易用性較差等問題,而受硬件局限性的影響,軟件開發費用高昂且效果有限。

要想通過虛擬現實獲得非常良好的沉浸感,創建的虛擬環境需在物理、時間、行為等方面實現真實感。但《白皮書》認為,目前虛擬世界畫面側重幾何表達,缺乏逼真的物理、行為模型。在虛擬世界的感知方面,視覺合成研究較多,對聽覺、觸覺關注較少,真實性與實時性不足,基于嗅覺、味覺的設備還沒有成熟及商品化。同時,在與虛擬世界的交互中,自然交互性不夠,語音識別等人工智能方面的效果還有待提升。

而從應用來看,現階段除了消費者所熟知的游戲領域,VR技術還主要應用于軍事領域和高校科研,在教育、工業、醫療領域雖也有應用,但還遠遠不足。以醫學領域為例,虛擬現實可用于手術訓練、遠程會診、手術規劃及導航、遠程協作手術等方面,但由于人體的幾何、物理、生理和生化等數據量龐大,且各種組織、臟器等具有彈塑性特點,切割、縫合、摘除等各種交互操作也需要改變人體拓撲結構。因此構造實時、沉浸和交互的醫用虛擬現實系統仍具有一定難度。

對此《白皮書》表示,我國虛擬現實提升空間主要在于,提升硬件性能以支撐數據快速處理,完善應用生態環境以拓展應用范圍。同時還需加強公共服務解決行業共性問題,包括建立標準化頂層設計;集中行業技術力量;建立市場健康發展的秩序,防止虛擬現實產品停留在概念炒作、低質量、高重疊,透支行業的發展階段。

VR/AR+即將出現

與VR相比,另一項沉浸式體驗科技AR借助里約奧運會閉幕式上“東京八分鐘”的表演,向世界展示了它的奇妙之處。在科技感十足的歌舞表演中,利用AR技術在空中投射出的東京奧運會33項奧運賽事,光影技術展現出的炫酷場景讓人驚嘆不已。

AR是Augmented Reality的簡稱,即增強現實,也被稱之為混合現實,是通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。AR技術除了在游戲、教育等普通用戶可以接觸到的領域,在文物保護、高端醫療等領域也都能夠深入的應用。雖然它比VR技術出現得晚一些,但后勁十足,尤其是在民用領域,擁有比VR更強的可塑性,因此被認為能夠實現更好的市場延展。

“由于VR技術本身的實現條件,頭上需要佩戴相應設備,隔絕外界的影響,而AR則直接與現實世界發生關系,因此用戶能夠更加輕松享受虛擬元素疊加的互動過程。”智能技術行業資深人士徐向東認為,用戶都傾向通過簡單輕便的互動狀態,享受到一流的娛樂體驗,因此對比來看,AR明顯更勝一籌。

Pokemon Go作為一款將虛擬與現實結合的手機游戲,自今年發布以來已席卷了全球,掀起了一波拿著手機到世界各處捕捉精靈的熱潮,游戲開發商Niantic的CEO約翰·漢克認為,“讓玩家從沙發上起身,走向真實的世界”是企業一直的理念,AR便是在向這一理念致意。我認為AR的樂趣性和前景要遠遠高于VR,因為在VR環境里,人們必須和其他人隔絕開來,完全地進入虛擬世界。他表示,AR可用來對人類日常的行為進行提升,比如走出去、和其他人進行社交、購物、游戲等,都可以通過AR獲得更好的體驗。

但無論VR、AR哪個更好,業內一致認為,二者吸引的投資在近幾年內不會遇冷。日前,知名市場研究機構IDC發布《全球增強現實(AR)和虛擬現實(VR)開支半年度報告》,預測 VR和AR市場的全球營收將從 2016年的52億美元增長至2020年的1620億美元,這意味著在這期間,該領域的復合年增長率為181.3%。根據預測,VR系統在2016年和2017年的營收將高于AR的營收,比如觀眾、軟件、咨詢服務和系統整合服務,多來自于游戲和付費內容的消費。但在2017年之后,AR營收將會突飛猛進,尤其會在醫療服務、產品設計和管理相關的領域將會有更大的市場。

VR/AR讓每一個行業有了新的可能,因此很多投資人都表示,在“互聯網+”之后,未來很有可能會出現“VR+”或者“AR+”,而機會并不一定屬于大的平臺,軟件、引擎、內容等很多細分領域都是創業團隊的機會所在。星河互聯云計算大數據與智能硬件事業部總經理王波表示,在內容上,中國需要好的CP(Content Provider,即內容提供商)和IP(Intellectual Property,即版權),它們會推動整個VR/AR在內容領域的學習和發展。未來它們會變成什么,沒有標準答案,但現在是這一領域非常好的創業時代。

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