■鄭安格
試論敘事類游戲在創意寫作教學中的應用——以電子游戲《暴雨》為例
■鄭安格
早在數年前,“創意寫作”這個詞就已經在不知不覺中走進了國內的大學校園,最近更是成為了高校文科教育中的熱門搜索關鍵詞。2010年,作為國內最早從事創意寫作碩士培養的單位,復旦大學在碩士研究生階段便專門開設了創意寫作專業,符合要求的學生可在畢業時獲得藝術碩士(MFA)專業學位;此后,上海大學、北京大學、河南大學、廣東外語外貿大學、北京師范大學等高校也紛紛開始進行這方面的探索。筆者所在的上海大學文學與創意寫作研究中心(暨上海大學中文系創意與應用寫作學科組)成立于2009年4月,是中國首家致力于創意寫作理論研究并將之與創意寫作教育教學、創意產業實踐結合的科研教學單位。近年來中心引進了歐美創意寫作的學科理念和教育教學方法,進行了一系列學科創建研究并出版了《上海大學創意寫作研究叢書》,不僅創建了第一套本科創意寫作課程,還創設了創意寫作碩士點,培養了一批寫作功力與理論研究水平兼備的優秀人才。在產業實踐方面,更是成為華東地區重要創意文化策劃團隊,得到了校外媒體的廣泛關注,可以說是碩果累累。
在上海大學的創意寫作教學中,學科組已經在探索與實踐中逐步完成了由傳統寫作知識性教學法向現代創意寫作教育教學方法的轉變,創意思維訓練與文類寫作訓練、過程教學法、工坊制寫作成為基本教學方法與內容,也逐漸成為上海大學創意寫作課程特色。在一系列創新課程之中,寫作工坊制的建立可以說是上海大學創意寫作教學中最為顯著的特色。學科組打破了以往在課堂上以教師為主體的傳統教學法,將重心更多地轉移到了學生身上,課堂的大部分時間都是在教師與學生的交流討論與團體互助寫作中度過,每堂課都能夠在這種愉快輕松的氛圍中讓學生產生關于寫作的新的想法,并在工坊課上逐步完成一部作品從構思到創作再到集體討論與修改成稿的過程。此外,學科組還提出了建立學生“兩個自信”的說法,即創作自信和閱讀自信。創作自信強調教師從潛能激發的角度進行學生創作興趣與主動性的確立,閱讀自信則強調重新定義經典——鼓勵學生對有價值的作品進行多次反復閱讀,并從創作者而非單純欣賞者的角度出發,從而以全新的視角去發現并學習該作品對于創作方面的有利經驗。這些探索與嘗試在近年來的教學實踐中獲得了巨大的成功,如在葛紅兵老師為本科生所開設的“成為作家”的課堂上,老師與學生不再是簡單的“講”與“聽”的關系,而是采用了角色扮演、情境激發、創作模仿等更加強調師生互動性與學生參與性的方式進行課堂教學。有越來越多的學生開始打破了內心關于寫作的不自信以及對于自我的束縛,努力去結合個人生活及閱讀經歷去書寫自己感興趣的題材,目前已有多名學生的作品在大型文學競賽中獲獎以及在著名文學雜志、報刊上成功發表并出版相關著作,引起了社會媒體的廣泛關注。
在創意寫作教學獲得一系列成功的同時,筆者也注意到,由于其在國內發展的時間相對較短,依然存在一些在教學過程中亟須解決的問題,尤其是在建立學生在創作與閱讀的“兩個自信”方面有相當迫切的需求,主要體現為以下四點:
首先,創作自信的建立機制缺少可持續性。
潛能激發教學的主要目標是確立學生的創作自信。但在當這一目標落實到實際教學中時,卻需要一個比較長期的過程,而且對學生而言,靠教師激發起的其自身的創作主動性還是相對較弱,且缺乏可持續性。一旦學生在寫作中遇到瓶頸或問題,很容易產生自我懷疑甚至放棄寫作的念頭。在創意寫作中,敘事類作品的創意是一個重要的組成部分,但如何直接針對學生的敘事創意進行創造性訓練在目前缺少相對行之有效的手段。而且隨著時代的發展,當今的文藝消費中心已逐漸轉移到以影視為中心的圖像文學。與之相應的變化是,當代的圖像文學、影視文學的創作也越來越傾向于工坊制寫作,也因此創意寫作的范疇由書面語言符號媒介拓展到了影像符號媒介,影像類敘事文本的創作在未來也將擁有更加重要的地位。創意寫作教學盡管考慮了學生的主體性地位,但在這種情況下,如何使得學生能夠通過一種更加具有激勵性與持久性的途徑去學習寫作特別是影像類敘事文本的寫作技巧,也是當前面臨的難點所在。
其次,創意寫作面臨著書面語言的感性敘事的問題。
創意寫作學科強調一個觀念:作家是可以培養的。但作家的培養與其他藝術家如音樂家的培養方式有所不同,而且作家培養面臨著其本身獨有的困難。美國符號論美學家蘇珊·朗格曾對“藝術符號”和“藝術中使用的符號”加以區別,在她看來藝術符號是一種內涵為情感的特殊符號,本身具有表現性,藝術是創造出來的表現人類情感的知覺形式。而俄國形式主義的代表人物羅曼·雅各布森從文學語言與日常生活語言的區別來探討詩學在文學研究中的地位和功能問題,他認為研究文學正是要研究其本身的文學性語言,即詩性的語言。一旦語言進入到文學作品中時,便同日常語言有了區別,它通過對日常語言的加工、扭曲和變形,以達到陌生化的效果,突出文學語言本身的特征,表現的正是語言自身的價值和意義。由此可知,音樂家所使用的符號與文學家所使用的書面文學語言的符號具有區別。音樂符號是直接的藝術符號,但文字符號并不等同于藝術符號。因此,正是在將文字符號應用到文學創作的過程中,如何使得作為材料本身不是藝術符號的語言文字在整個文學作品的語境之中被賦予詩性的意味,成為創意寫作教學研究的重點問題之一。
文學用書面語言敘事,但現在的學生在訓練創意寫作敘事之前,已經習慣了在學院派的訓練中用語言文字去表達抽象的觀念、概念,而以這種書面語言的思維方式來進行感性敘事的創作實際上是有阻礙的,正是這種書面語言使得訓練者在訓練之前已經習慣將這套書面語言的符號表達抽象的觀念。很多學生寫小說時經常會出現過度書面化、格式化的問題,缺少敘事的感性,在人物塑造方面也有著理想化、概念化的毛病,而且其作品中人物的對話有時候文縐縐的,不像是平常人說話的口吻,更像是話劇表演的腔調。實際上到今天為止,創意寫作教學還沒有找到較好的方法,能夠使從事感性敘事的學生盡可能擺脫書面語言的抽象觀念表達的習慣思維。
再次,在學生閱讀自信的建立上受到來自閱讀文本方面的限制。
在現有供學生去閱讀分析的文本中,無論文學作品還是影視作品,其本身都具有極高完成度,作為創意寫作思維技巧訓練的對象是存在一定限制的。盡管學科組在現在的創意寫作文本閱讀中也提出了創造性閱讀——即從創作的角度去閱讀文學作品并研究作家的創作技巧,但現有的對于文本的創造性閱讀實際上還是從學習模仿的角度出發,強調顯在技巧的學習,即老師在課堂上講解分析作品中的技巧然后指導學生進行寫作的模仿練習,相對缺少文本閱讀中去激發學生對于文本中潛在技巧與創意的學習。在現有創意寫作教學中,訓練的可能性是封閉單一或具有明確取向的,影視或小說閱讀對于學生而言是一種接受取向的閱讀,當對文本中的技巧進行分析借鑒時,學生所看到的技巧和思維方法都是通過單一的線性路徑而指向一個明確的結局。對于創意思維和技巧訓練而言,這無疑使得學生在主動創造性的發掘上受到了限制。
最后,創作和閱讀訓練之間存在斷裂。
通過對于文本的閱讀分析,最終能夠將閱讀中習得的技巧轉化為創作技巧是創意寫作教學的重要目標。但在實際的文本閱讀的過程中,學生無法針對故事內容主動實施動作,而只是對其作出反應,即以旁觀者的身份進行敘事體驗,而且隨著閱讀產生新的想法,如在閱讀小說時跟隨主人公所經歷的事件、周邊的環境等僅僅存在于腦海中不能顯現出來,即使在閱讀中隨時將所思所感以筆記的方式記錄下來,這樣以文字方式所成型的閱讀筆記記錄下的也僅為只言片語,無法有力表現腦海中的全部內容。這種分割對于學生而言會產生閱讀與創作訓練之間的斷裂,即使按照教師要求閱讀了相關作品并學習了作者的一些創作技巧,但到了自己實際創作的時候,閱讀經驗卻很難有效轉化為創作經驗,進行小說寫作的時候依舊需要絞盡腦汁去艱難摸索。因此,亟需行之有效的方式將二者緊密結合起來,并尋找如何使學生能夠隨著閱讀過程的進行得到獨屬于自己的、可呈現的讀者文本的方式。
筆者認為,以上這些問題的核心,便是缺乏能夠將學生的這兩種自信——創作自信與閱讀自信長期可持續建立起來的有效機制。這兩種自信的建立需要的不僅僅是教師對于學生在短期內(如課堂上)的激勵,更多地是強調真正建立學生的主體性,尋找讓學生更感興趣并愿意自覺訓練其自身敘事思維方式和創意技巧的方式。作為多年的電子游戲愛好者,經過近年來對于創意寫作專業的學習與思考,筆者逐漸產生了將電子游戲這一新型媒介作為輔助教學的手段引入創意寫作教學中的想法,并通過對游戲文本的分析研究,試圖為創意寫作教學的三個層面,即創作、閱讀與兩者結合方面所遇到的問題提供新的應對策略和理論研究的支持。
實際上,從創意寫作到創意教育,創意來源可以不拘一格,除了文學與影視作品,如繪畫、音樂,戲劇表演特別是電子游戲都可以納入其中。作為一種新型敘事媒介,電子游戲正因其所獨有的互動性與開放性而受到越來越多的關注。游戲敘事的出現伴隨著上個世紀80年代RPG(RolePlayGame,角色扮演游戲)的興起開始成為人們關注的對象。但在當時,人們關注游戲的焦點并不是對游戲敘事的設計,而是放在了操作性和趣味性上。隨著游戲逐漸朝多元化方向發展,游戲類型與方式隨之增多,游戲畫面隨著電子技術的發展而逐漸變得精致細膩,游戲敘事的趨勢也愈發明顯。如今被人們所熟知的電子游戲中,大部分都含有豐富的敘事元素,尤其是那些制作精良的游戲大作更是如此。它們不僅擁有個性鮮明的人物角色與復雜的人物關系,更有著情節曲折、動人心魄的故事,如向電影化敘事靠攏的《合金裝備》系列、《巫師》系列,游戲過程和敘事渾然一體的《最后生還者》、《神秘海域》系列,不斷刷新交互式電影冒險類游戲新高度的《暴雨》、《超凡雙生》、《直至黎明》,由同名美劇改編但擁有優秀原創劇情的《行尸走肉》、《冰與火之歌》,以及更多游戲團隊所制作的獨立游戲如《勇敢的心:世界大戰》、《去月球》、《伊森卡特的消失》、《致命框架》、《她的故事》、《癌癥似龍》等。由于該類游戲在操作、風格上各有特色,目前游戲市場傳統的游戲分類對其并不完全適用,因此筆者將這一類游戲統稱為敘事類游戲,其特點為:游戲中劇情所占的比重較大,通過完整而具有戲劇性的故事進行人機互動,通過各種敘事技巧能夠使玩家在游戲中能夠建立并獲得豐富而深刻的情感體驗。正是敘事性的產生為游戲體驗注入了更深層的含義,更標志著游戲從單純的娛樂品升華為能夠傳遞思想與情感內涵的藝術品。
曾經很多震撼人心的故事人們只能通過文學、影視等傳統媒介去接觸,但游戲的出現卻使得這些故事能夠以獨特的互動形式進行重構,從而讓人們從更多新奇的角度去融入故事,去深刻理解人物豐富多彩的內心世界。雖然它到今天為止依舊為許多評論家所抨擊與爭議,但毋庸置疑的是:大眾普遍認為電子游戲玩家玩的只是游戲的情節,其實在內容和情節背后更重要的是情感。在玩電子游戲的過程中,支撐人們不斷玩下去的除去游戲本身的娛樂性,更重要的是情感因素,在游戲過程中隨著情節的發展所切身體會到的喜悅、憤怒、恐懼、同情、悲傷、幸福等情感越來越多地成為支撐游戲玩家探索游戲世界的動力。互動性不僅讓游戲的敘事方式變得更考究,同時更是可以供給玩家難以言喻的情感體驗。
在敘事類游戲之中,《暴雨(HeavyRain)》作為索尼電腦娛樂(SCE)全球研發工作室與法國Quantic Dream公司聯手打造的一款PS3平臺獨占的交互式電影冒險游戲,可以說在敘事與情感上給予玩家良好的雙重體驗。《暴雨》的故事發生在美國東海岸的一座小城鎮,建筑師伊森·馬爾斯在兩年前的一場車禍中失去了大兒子杰森,與妻子離婚后輪流照顧次子肖恩。但在一次公園游玩中肖恩遭到了神秘兇手的綁架,走投無路的伊森在絕望之際收到了來自這名兇手的訊息,得知只有通過兇手所設下的殘酷考驗才有拯救肖恩的可能。媒體給予這名兇手“折紙殺人魔”的稱號,因為每當暴雨傾盆而下的時候,警方便會發現被溺死的男孩尸體,其共同的特征是年齡在八到十歲,手中握著造型折紙,胸口放著一朵蘭花。但警方對兇手的追查卻一無所獲,而此次肖恩則成為了這名折紙殺人魔的目標。他被兇手鎖在一個密閉的地下空間,如果在三天內得不到救援,就會因暴雨造成的積水超過6英尺而溺水身亡,因此在拯救肖恩的過程中必須爭分奪秒。在游戲中,玩家可以分別操作四名角色,從不同的故事主線來了解事情的前因后果,玩家的選擇取向影響著游戲的發展與結局。
《暴雨》于2010年2月10日發行,一經發售便引起了全世界玩家的廣泛好評,銷量累計突破三百萬份,為索尼公司帶來了至少一億歐元的收入,取得了口碑與市場的雙贏。QuanticDream公司創始人,也是《暴雨》的創意總監大衛·凱奇在提到該游戲的特別之處時表示:“我們行業定義的互動就是物理動作,跑來跑去打打殺殺,無限循環。所以對很多玩家而言,我的游戲不是真正的電子游戲,因為它和傳統的互動不一樣。我的角色不會沖每一個見到的人開槍。他們都過著普通人的生活,做一些有道德的事。他們有情感也有關系網。對我而言,這才是交互性的真實意義,讓玩家和角色之間產生代入感。”①像《暴雨》這樣能達到游戲敘事化的全新高度并充分表現復雜情感的游戲,在一定程度上代表了如今游戲敘事化的新方向,并在潛移默化中改變著大眾對于游戲的態度。因此在本文中筆者選取了《暴雨》作為案例,通過親身多次的游玩體驗來分析敘事類游戲作為創意寫作教學的輔助手段,如何解決前文所提到的創意寫作教學中關于學生閱讀與創作方面的幾個問題。
首先,敘事類游戲以娛樂和創造相結合的方式為學生敘事創意的建立提供可持續動力。
筆者認為,在創意寫作的訓練過程中引入敘事類游戲的機制,首先可以使得建立學生創作自信的過程獲得可持續性。敘事類游戲兼具娛樂性與創造性,能夠為該類創意寫作的訓練提供更為直接的途徑,學生在進行游戲的過程中,可以輕松地化被動接受為主動創作,以自己的意志去創造并解讀游戲的故事,從而在游戲中充分激發自身的創作積極性,而敘事類游戲自身以影像為主的特點也更加適合學生對于影像類敘事文本的創作。
同小說的章回劃分、影視作品的劇集編排相似,玩家通過操縱主人公而逐步展開故事時會漸漸了解設計者所精心打造的世界。然而電子游戲走的又是一條不同于小說、影視作品的道路,正是作為游戲本質特征的交互性使得電子游戲自誕生之日起便肩負著更為獨立的使命。玩家隨著自己的一系列操作代入游戲角色之中,并在探索游戲世界與展開故事的過程中完成屬于自己的故事敘述。如在《暴雨》中,玩家的權限得到了極大擴張,對角色擁有強大的控制力。拯救肖恩與找出兇手是《暴雨》為玩家所提供的最核心的目標,在這一強烈動機的驅使下,玩家不僅要搜集線索并進行思考,更要在陷入道德與死亡的兩難困境的時候做出艱難抉擇。這就使得玩家不會像閱讀小說或觀賞影視劇一樣無所事事地等待故事發生,而是處于主動的境地,在直面自己所做出的一系列選擇的同時,承擔做出選擇之后諸如操作角色死亡等相應后果。當在玩家進行游戲的過程中,隨著故事的發展會操縱主人公經歷眾多事件,從而深刻體驗到諸如喜悅、焦慮、沮喪、悲傷等各種情緒,玩家的行為與屏幕上的結果之間也會形成關聯。當扮演主角時,玩家便擁有了感受主角的動機和情緒的機會,可以按照自己對于故事的理解與個人意愿做出行為并獲得相應反饋,電子游戲也正是通過這種體驗獲得了傳統媒體所無法達到的敘述深度。這也使得當敘事類游戲被引入創意寫作教學之后,能夠為學生在學習敘事創意時提供更加靈活的思路,并從更多不同角度創造故事發展的可能性。
其次,以影像為主導的敘事創意訓練,打破了語言的束縛。
游戲不是通過書面語言,而是通過影像為主體的綜合性符號(包括聲音、文字等)架設了故事發生的世界,而游戲主要通過影像敘事的特點使得學生能夠在訓練敘事創意思維和技巧的過程中擺脫書面語言符號的束縛,獲得更多直觀感性的素材。
《暴雨》的畫面極具寫實感,無論是畫設計圖紙、在吃飯前分碗筷、與孩子們玩耍等日常小細節,還是高速公路逆向飆車、逃避警察追捕、高空打斗等大型場景,都刻畫得栩栩如生。而且大量分鏡的運用使得畫面中時常同時出現數個鏡頭,用以描繪同步進行的各個場面。如在游戲的開始,便以六個分割畫面從不同位置與角度呈現出房屋內的景象:清晨明亮的陽光,寬敞整潔的臥室,擺在床頭的合照,以及在床上熟睡的男人。六個鏡頭各自轉換,最后拼合為一,集中到剛在床上睡醒的男主角——伊森·馬爾斯,也就是游戲中第一個玩家可操控角色身上,游戲細膩的人物建模、光影效果、模糊與柔焦特效也隨之展露在玩家眼前。此時,伊森便進入了可操作狀態。玩家需要按照屏幕提示對伊森進行操作,按下一系列按鍵或將搖桿撥向特定方向,或搖晃手柄,來與場景及人物進行互動。在玩家的操作下,伊森可以陸續進行一系列動作,如穿衣、洗漱、開窗遠眺風景、打開冰箱喝飲料、畫設計圖等。
游戲的序章通過展示伊森平凡而幸福的家庭生活,以及他與兩個兒子杰森和肖恩的親密互動,從而將玩家進入游戲世界后的操作教學導引不動聲色地融入于故事之中。之后在商場中由于伊森的一時疏忽導致了大兒子杰森走失,則徹底打破了之前所營造的溫馨氣氛。在這一場景中,玩家將會由于搖晃不穩的鏡頭所導致的輕微暈眩引起強烈的焦慮感,同時需要操作伊森一邊穿越偌大的商場與如潮的人流,一邊不停呼喚杰森的名字,此處快節奏的背景音樂也完美地營造出與時間爭分奪秒的緊張感。當來到馬路上時,畫面分割為上下兩部分,分別為焦急呼喚兒子的伊森與馬路對面拿著紅氣球正要穿越馬路的杰森。此時駛來的車輛插入畫面,成為第三個分鏡,三個畫面的內容也隨著時間的流逝而在伊森飛身撲上前去阻止杰森的一刻合為一體,最終以畫面一角緩緩飛上天空的紅氣球象征著杰森生命的逝去。諸如此類的例子在其他敘事類游戲中還有很多,因此學生在寫作時可以通過游戲的方式獲得更加豐富直觀的素材,并更好地使用更加生動自然的語言進行創作。
再次,敘事類游戲在角色扮演的過程中通過多種敘事手法的運用來培養玩家的敘事創意技巧。
游戲對于玩家而言更多是去主動挖掘,挖掘的過程中使得敘事技巧具有潛在性,能夠更好地激發玩家的好奇心與求知欲。如著名游戲制作人Chris Crawford所述,“故事提供的是單一的最佳視角,而產生故事的故事世界提供的則是多維度的諸多視角,包括不完美的視角。”②因此具有開放性與互動性的電子游戲能夠打破小說、影視作品等單一性的束縛,從而使學生在游戲中主動學習到更多敘事的可能。
《暴雨》中共有四名可供玩家操縱的角色,分別為愛子肖恩遭殺人魔綁架的建筑師伊森·馬爾斯、受命調查殺人魔事件的FBI探員諾曼·杰登、同樣在追捕殺人魔的私家偵探史考特·謝爾比,以及女新聞記者麥迪遜·佩姬。在這樣一場復雜的連續誘拐殺人事件中,玩家需要交錯扮演這四名個性、境遇迥異的角色,分別從不同角度觀看并參與到解決事件的過程之中。然而,每名主角身后都有著不為人知的秘密,讓案件變得撲朔迷離。握有選擇權的玩家在游戲中做出的每一個重要抉擇,都有可能對最終結局產生影響。在游戲不斷發展的過程中,如何讓玩家參與敘事,就成為了游戲敘事的重要責任,也帶來了電影所不具備的體驗感。
因《暴雨》中四名角色的身份不同,其各自的故事線分別展示了這次綁架案的不同部分。伊森的故事線是其中最重要的主線,主要圍繞著如何在完成殺人魔所指定的艱難挑戰后順利拯救肖恩展開,本作的大部分令玩家產生情感上的震撼的場景也來自于這位愿意為了兒子付出一切的父親;諾曼作為FBI探員,其故事線主要為案件的現場調查、收集受害者信息以及分析殺人魔案件的真相,并在追捕嫌疑人的過程中逐漸向著真兇靠攏;史考特作為私家偵探,其故事線則以到各受害兒童父母處拜訪并收集殺人魔所留下的線索為主,從側面表現其冷酷殘忍以及作案手法的特別,為案件的偵破提供更多的細節;而女記者麥迪遜不僅負責幫助在通過殺人魔考驗時受傷的伊森治療并在情感上提供支撐與撫慰,更是在這一過程中以記者的敏銳直覺,經過一番調查尋訪發現了殺人魔的真實身份。在游戲后期,玩家還將扮演第五名角色,即童年時期的殺人魔。當他與雙胞胎哥哥約翰在一座建筑工地玩耍時,約翰因意外被卡在一個打開的排水管中,當時暴雨傾盆,但弟弟最終沒能說服他們那醉酒的父親去救約翰,最終導致約翰在積水中溺水死亡。而在游戲的過程中,直到揭露兇手真面目的一刻,玩家才會發現,原來這個弟弟竟然是后來的史考特,他在約翰死后被他人領養并改了名字。正是約翰之死在他的心中留下了巨大的陰影,最終導致了長大后的他為了尋找能夠為了孩子付出一切的父親從而犯下了一樁樁綁架殺害兒童的罪行,并通過假扮偵探來搜集和銷毀之前的物證。《暴雨》巧妙地設置了一個敘述詭計——藏匿兇手,在游戲過程中通過各種任務要求讓玩家把注意力完全集中在案件本身,恰恰使玩家容易忽略自己所操控的看似努力追兇的私家偵探史考特,正是犯下一系列案件的殺人魔,從而在揭開殺人魔身份的伏筆時受到巨大震撼。至于最后肖恩是否獲救,史考特是否繼續逍遙法外或是伊森與麥迪遜是否擦出愛情的火花等結局則取決于玩家在游戲中的選擇。
游戲中四名角色的故事線均呈交錯狀,大量運用倒敘(如殺人魔關于童年時期自己的雙胞胎哥哥約翰溺斃的回憶)、插敘(如史考特在銷毀從受害兒童父母處得來的證物時所閃回的關于每件證物的記憶)、雙線交替敘事(如在警察局時,游戲的鏡頭直接由在辦公室里分析案情的諾曼轉移到因兒子肖恩失蹤前來報警的伊森身上)等等手法進行敘事。多角色設置使得《暴雨》的敘事擺脫了單一時空維度的限制,從而賦予敘事以極大的空間與自由度。而不同角色之間的切換不僅為整體懸念的設置提供了可能,還更好地調整了玩家在游戲過程中的敘事節奏:當需要加快敘事節奏時,便加入伊森突破兇手所設考驗與諾曼追查線索的章節,而需要減緩敘事節奏時,則切換到側面史考特探訪受害兒童家屬與麥迪遜照顧伊森的章節。這種種處理手法與現代小說普遍采用的敘事構架極為相似,讓整部作品的敘事既做到了節奏緩急得當,又可以在必要時高潮迭起。
最后,敘事類游戲以情感體驗的方式來培養玩家的敘事創意思維。
情感是生活中,更是敘事類作品中最為復雜的部分,讀者對于故事中角色產生認同甚至代入感正是由于這種情感的共鳴與感染。《暴雨》不應該僅僅被當作游戲,它還承載著更多的可能性,比如讓玩家自己導演出不同的故事、體現出劇中人物情感的糾葛,而非單純因機械操作所產生的樂趣,正如大衛凱奇所說:“我志在為玩家創造一段感性的旅程,一段緊張、壯麗、驚人、激蕩腦力的體驗。我希望玩家不僅把我的作品當作一種很好的娛樂,而且能讓這種獨特的體驗成為他們生命不可分割的一部分。”③游戲中不斷引入新的人物帶來挑戰,細節處處與人物對話呼應,可以說劇情打磨十分用心,把《暴雨》的過場動畫串聯起來便是一部邏輯完整的電影,也正是因此《暴雨》才創造出了“只有游戲才能實現的情感體驗”。一旦失去了這種真實而生動的情感,游戲就只剩下了華麗但空洞的軀殼。敘事類游戲也正是通過這種情感體驗的方式進行玩家敘事創意思維的培養。
絕大多數電子游戲在角色因玩家的誤操作死亡之后,往往通過讀取存檔或一些游戲道具物品重新進行游玩而將故事繼續下去,因此玩家在同一個難關造成角色多次死亡而重復讀取存檔的情形在游戲中十分常見。而《暴雨》和典型的電子游戲不同之處在于,它不會判定玩家的行動是成功還是失敗,也沒有絕對的對或錯,不論選擇結果如何,游戲都會繼續下去,而且按照玩家的行動而改變后續流程。游戲中的主要人物也可以因玩家的操作而死亡,但他們的死亡并不能在游戲中復活,也不會造成故事的中斷,后續劇情會由其他存活的角色繼續進行,死亡本身成為了故事的一部分,能否最終完成逮捕殺人魔拯救肖恩的目標也與每一個角色的命運息息相關。正是這種不可逆的死亡使得《暴雨》具有了無比強烈的真實代入感。而且當角色感到害怕或緊張的時候,屏幕會彈出晃動的信息,同時手柄也會產生劇烈震動的方式給玩家以真實反饋,這種非傳統操作讓玩家更能投入到角色的情緒中。例如游戲前期玩家所操縱的伊森會與肖恩有大量互動,包括給他做飯、陪他玩耍、為他尋找泰迪熊并給予晚安吻等溫馨細節,玩家也會在這一過程中逐漸代入父親的角色并喜歡上這個孩子。而當伊森發現肖恩失蹤后到警察局報案,在接受警察對于肖恩的失蹤時間、所穿衣物顏色等信息的詢問時,幾個回答的選項會以強烈晃動的形式交替環繞在伊森身邊,一旦在規定時間內沒有做出選擇便會錯過問題。這種形式也如實映射了玩家在竭盡全力回憶肖恩失蹤時的細節,對模糊的記憶產生不確定與自我懷疑,甚至會悔恨自己當時沒有仔細注意相關信息而不能提供正確線索,從而使警方錯過拯救肖恩的時機,由此玩家才能夠真切地體會到一名父親因兒子失蹤所產生的復雜而痛苦的感情。
電子游戲在某種意義上可以說是閱讀和創作的有機結合。它既是閱讀的過程,又是創作的過程,玩家在了解游戲世界架構與代入角色進行操作的過程中同時以自己的主觀意志進行選擇與操作,因此具有了讀者與作者的雙重身份,既可以了解游戲設計師的創意思維技巧,同時又創造出自己的游戲故事,即創意型文本。通過這種訓練,玩家可以更加清晰地了解創意的生成與應用手段。而上文中所提到創作與閱讀訓練之間存在斷裂的問題亦可以在一定程度上得到解決。
通過以上分析,筆者認為,未來可以把電子游戲尤其是敘事類游戲作為創意寫作教學的輔助工具從而發現其新的價值,其在創意寫作教學中的應用也能夠使得相關課程增添更多創新的可能。
首先,可以由教師選取適當的敘事性游戲作品讓學生自行完成通關,在之后的課堂上根據游戲中所經歷的事件與得到的感受展開交流討論,并針對游戲中某一個印象深刻的場景或事件進行敘事類文本的寫作訓練。每個人都會在游戲中獲得獨一無二的體驗,將這種體驗與思索融入于自己的文字之中,在“寓教于樂”的氛圍中獲得敘事的豐富創意,也是創意寫作課程設計的可能方向。
其次,可以讓學生針對游戲本身去為其設計新的故事。敘事類游戲所構建的世界中存在故事發展的多種可能,不僅可以利用其中已有人物去創作游戲中未曾出現的故事可能(如設想《暴雨》中兇手不是史考特,而是另有其人的故事寫法)或加入原創人物從而在原有的世界中發展出全新的劇情,還可以試著運用不同于原作的敘事技巧來進行創作,從而通過這種方式去學習如何更好地敘事、傳達情感與思考。
最后,學生甚至可以在游玩的過程中學習如何創造新的游戲。當電子游戲在經歷了漫長的發展期,最終走向成熟而演化為一種藝術表達的媒體時,是否擁有一個能夠從人的角度出發的優秀故事變得越發重要。而一個好故事如何通過敘事技巧的安排、場景的設置、關卡的設計等一系列手段最終轉化成能夠打動玩家的好游戲,則是敘事創意的另一種體現。
當文學與游戲相輔相成,并互相成為對方的創意來源時,二者的相互融合可以說是創意寫作學科未來發展的又一方向。目前世界上已經有開設創意寫作與游戲設計專業的學校,如英國的布魯內爾大學。其下設三個等級的課程,分別從游戲與文學創作兩個方面出發,在對游戲進行理論分析與實際設計應用的同時,系統學習文學與戲劇創作等相關課程。在布魯內爾大學的官方網站上有該專業的介紹與具體課程設置(http://www.brunel.ac.uk/courses/undergraduate/ games-design-and-creative-writing-ba),該專業的目標是通過對文學與游戲的學習,同時培養學生創作杰出文學作品與游戲作品的能力,從而使得學生的創意思維得到充分發展。而且隨著計算機技術的日新月異,電子游戲行業已經成為了當前世界范圍內發展最為迅猛的行業之一,對深刻了解敘事創作與游戲設計技巧的策劃人才也產生了越發迫切的需求,因此創意寫作這一學科的方向具有光明的前景,筆者亦衷心期待著未來游戲與創意寫作相互碰撞,產生更多創意與靈感火花之日的到來。
①http://www.gamersky.com/news/201405/365157_2.shtml,《傳奇創始人大衛凱奇談游戲終將打敗書本電影》,2014年5月23日。
②(美)ChrisCrawford:《游戲大師ChrisCrawford談互動敘事》,北京人民郵電出版社,2015版,第49頁。
③http://www.gamersky.com/news/201210/215137_2.shtml,《〈暴雨〉〈超凡雙生〉制作人訪談:我們玩的是內涵》,2012年10月13日。
(作者單位:上海大學文學院)