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網絡游戲中的文化元素探悉

2017-02-24 20:48:36隨州市第一中學聶云蔚
河北農機 2017年2期
關鍵詞:游戲文化

隨州市第一中學 聶云蔚

網絡游戲中的文化元素探悉

隨州市第一中學 聶云蔚

基于對當前我國主要流行的網絡游戲的背景、劇情線索、道具、圖像和音樂等進行解構,從玩家行為和游戲內容兩個方面對游戲中的文化元素進行解析。結合中外游戲的文化差異對文化元素在網絡游戲中傳播的機理進行了探討。指出我國網絡游戲產業的特點,將豐富的中國文化元素融入游戲內容,創造出獨特于他國的差異性,構筑出一個他國難以進入和無法輕易復制的領域,培育出了獨有的競爭優勢。

網絡游戲;文化元素;傳播媒介

進入21世紀以來,全球網絡游戲市場迅速發展,已成為全球的核心文化產業。網絡游戲作為一種新的社會關系、社群網絡以及新的生活形態,具有復雜的社會與文化影響(Chung&Yuan,2009)。國家新聞出版廣電總局在《2013 年度中國游戲產業調查報告》中指出,網絡游戲是信息技術與文化相結合的一種新型文化產品。探討網絡游戲產業中的文化元素,比較中外網絡游戲中的文化差異,提煉出支撐中國網絡游戲產業核心競爭力中的文化元素,可以為我國網絡游戲產業的發展提供一些有價值的資料。以下我們分別從玩家行為、游戲內容、中外網絡游戲中的文化差異來對比分析。

1 玩家行為中的文化元素

Chungand Yuan(2009)認為,集體主義文化與獨生子女政策對于塑造社會與文化趨勢同樣重要,是促進中國網絡游戲產業發展的兩種最重要的因素。當前中國的網絡游戲玩家大多是 18 到 30 歲的年輕人,他們大多數是獨生子女。在成長階段沒有兄弟姊妹的陪伴,因而他們更希望能與他人有所互動,而此時網絡游戲的出現,正好可以滿足他們人際關系中所缺少的部分。除此之外,中國人根深蒂固的集體主義文化也扮演著重要的角色,集體主義教育在《國務院關于加強未成年人思想道德建設的若干意見》中列為與愛國主義、社會主義和中華民族精神同等重要的教育方針。對于網絡游戲而言,Chungand Yuan(2009)認為集體主義激勵了人們在團隊中必須對人際關系與社會責任有價值貢獻,人們期盼團隊合作并致力于在虛擬世界中建立自我認同。該文指出:中國的玩家,有著不同的消費行為,他們享受于集體游戲、待在領先的團隊、炫耀自身的高等裝備來凸顯差異等。然而,集體主義文化,也會影響一款游戲在研發時期的設計。中國人從秦漢開始的封建帝國時代,便對于自身與國家間的聯系特別重視,個人恩怨與兒女私情遠沒有國家興亡重要,如《射雕英雄傳 Online》中的郭靖,從一個資質平庸的普通人,在不斷地成長中體悟到民族大義,也了解到自身力量沒有集體大眾有力,因此在漢族面臨女真族威脅時,號召許多江湖人士一起堅守襄陽,以保天下安寧。受到中國文化深刻影響的韓國,有一款著名的網絡游戲《天堂 Lineage》,當中頭目怪物與玩家間的對決,是沒有最高人數限制的,不斷地強調集體力量的重要;而中國自主研發的游戲中,也有許多游戲對于頭目征戰是沒有玩家數限制的。這樣的集體主義文化,與西方崇尚個人英雄主義的文化截然不同。西方在中古世紀以來,主要以城邦和莊園為主,城邦眾多且分散,對于國家的整體觀念較為薄弱,城邦的安危往往都僅靠幾位騎士、游俠來維護,也因此有“亞瑟王與 12 圓桌騎士”的英雄故事。對西方來說,一個英雄可以保護一個城邦,而一群英雄甚至可以守護整個國家,與東方崇尚的“眾志成城”“天下興亡,匹夫有責”并不相同。西方游戲中,個人英雄主義的色彩下,游戲副本中與頭目的征戰往往有最高人數限制,或許這跟他們認為數位英雄可以守護國家有關。

2 游戲內容中的文化元素

游戲的內容設計部分有很多都跟文化相關,且不同國家的游戲會因為母國背景文化不同,而擁有不同的游戲內容,如西方游戲《魔獸世界》中,可能會出現以希臘神話為背景的頭目;而《仙劍奇俠傳》中,也可常見到詩詞曲賦、陰陽五行等東方元素。中國文化博大精深,有著五千年深厚的文化底蘊,其所蘊含的浩瀚歷史,隨手取一段內容,不僅是文化瑰寶,更是游戲創作的好素材。

“俠骨柔情”“江湖天下”的故事之所以為人們所津津樂道,就是在于故事內容貼近中國文化,且武俠類的故事當中,刀光劍影與愛恨情仇更是令人著迷。有多少人曾經幻想能成為武林至尊或是一代大俠!然而過去從書本小說里只能停留在無限想象之中,但通過游戲卻能讓人仿佛置身其中。如許多網絡游戲以武俠小說家金庸先生所著的十四天書為背景,“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”其中的每一本都是好素材,如《天龍八部 Online》《鹿鼎記 Online》都是,還有將金庸所有著作合而為一的網絡游戲《金庸群俠傳 Online》,在游戲中出現的角色、招式或是道具往往與小說中同出一轍,如大部分人或許不知道韋小寶娶了幾個老婆,但卻了解到他是一個能言善道的人,在游戲中遇到他應該要注意他說的話;游戲中,豹胎易筋丸、斷腸草、倚天劍與屠龍刀等特殊物品,更是常被用來作為游戲道具或武器等。

中國傳統文化中存在著“敬天地、信鬼神”的元素,由于天神、地祇以及人鬼之間的神靈系統與中國文化緊密聯系,中國人自幼便聽了很多天庭仙界與地獄鬼魅的故事,比如神祇之一的哪咤三太子,他所使用的兵器風火輪、混天綾以及乾坤圈,就被《夢幻誅仙Online》、《軒轅劍 Online》和《刀劍 Online》等用來作為兵器或是道具等游戲素材。除了人與神之外,人與鬼之間也有許多千奇百怪、光怪陸離的故事,更是自古便流傳著。這其中,鬼、魅、妖、狐們有著不同的妖術、巫術,故事情節還會出現許多稀世寶器。如著名鬼魅小說《聊齋志異》 便被網易公司在 2011 年的十年指標大作中,作為《倩女幽魂 Online》的藍本,當中不乏許多鬼魅法術的技能。

中國歷史源遠流長,五千年的歷史長河中孕育了眾多可歌可泣的故事,從“唐堯虞舜夏商周”一直到“宋元明清帝王休”,當中各朝代間的紛爭,如同三國演義的開篇語“話說天下大勢,分久必合,合久必分”,在三國時代的紛擾、五胡亂華的抵御外族以及玄武門之變的大義滅親等歷史背景之下,在爭亂的世代中,有著多少的戰爭故事以及因戰爭而產生的生存故事發生,在其中,又塑造了眾多英雄人物以及經典故事。其中三國歷史便出現在多款網絡游戲之中,如《三國演義Online》、《三國志 Online》以及《龍騰三國 Online》等,多以三國歷史作為游戲主干背景,引用三國歷史與野史中出現的兵器、兵種、戰術與道具等來作為游戲素材。自古有云,“江山代有才人出,各領風騷數百年”,除了紛擾征戰之外,各朝代間的天下一統與盛世之治也為歷史中重要的一環,如唐太宗開啟“貞觀之治”、趙匡胤靠“陳橋兵變”建立大宋王朝,大清帝國下的康雍乾三朝盛世,都各有其偉人、名將、大臣與明君等,綿長歷史中任取一段也是游戲的經典素材,如電影同名網絡游戲《投名狀 online》便是以清朝為背景,讓玩家親身去體驗大清帝國。

3 文化元素在網絡游戲中傳播的機理分析

荷蘭作家 Johan Huizinga(1955)指出:在游戲中存在的民族文化,往往會使得玩家在參與其中時自然而然地吸收,并潛移默化地學習到該文化的特色。如網絡游戲《魔獸世界》的第二部資料片《巫妖王之怒》中,整體“北裂境”地圖便是以北歐神話為藍本,而當中“奧杜亞”副本的頭目,更出現以雷神索爾改編的 Boss“索林姆”,技能更不乏許多與雷電相關的招式;北歐神話中的孕育之神 Freyja 也化身“芙蕾雅”出現在其中,掌管生命神殿;游戲當中,以機械打造的 Boss“彌米倫”,也是北歐神話中負責管控智慧之泉的智慧巨人。以筆者自身的體驗,當初在游戲之中,為了使整個“副本”過程進行順利,減少人物死亡的可能,會去筆記頭目的特性、招式與相關地圖等,也會去搜尋頭目的攻略與相關資料。在搜集資料的同時,可能會對其中的頭目名稱、技能名稱、道具名稱或故事背景感興趣,也因此再去額外了解何謂雷神索爾,又何謂北歐神話,北歐神話所出現的神祇又有哪些已經存在于《魔獸世界》當中,甚至會與其他玩家或非玩家等了解北歐神話的人討論,在游戲之中學習的知識,讓玩游戲的人無形中了解了北歐神話以及相關的北歐文化。然而,對于玩游戲的人而言,過去可能完全不會去翻閱北歐資料,更別說了解其文化了,但卻在游戲中,因興趣的驅使,而潛移默化地、一點一滴地陷入到游戲所塑造的文化之中。

我國政府已意識到網絡游戲中的文化元素可能會影響到人們的思想,擔心青少年的價值觀與文化意識受到外國文化入侵而有所偏頗,于是不斷推出相關計劃如“中國民族網絡游戲出版工程”以及“中國綠色網絡游戲出版工程”來宣揚中華優秀傳統文化,通過網絡游戲中的內容與文化幫助青少年樹立正確的價值觀。自古以來,藝術是文化宣傳的利器,如被人稱作八大藝術的文學、音樂、雕塑、繪畫、建筑、舞蹈、戲劇以及電影中,除了廣為人知的意大利巴洛克式建筑、西班牙佛朗明哥舞外,近年來我們所看到的是許多國家借助藝術來輸出該國文化。如美國的“好萊塢電影”,通過電影,讓全球的影迷了解到何謂《阿甘正傳》中的美國夢、《星際大戰》系列的宇宙觀以及《蜘蛛人》與《鋼鐵人》等多部電影刻畫的英雄主義,還有不斷出現的美式飲食、音樂舞蹈與其文化大熔爐的多元思想。因此,我們了解到從網絡游戲中學習文化的可能,也體會到藝術作為傳播文化的可能,而被稱為“第九藝術”的網絡游戲產業是否也可以循此模式,來宣揚游戲中存在的文化思想呢?鑒于此,我們所看到的是我國政府正在實施“中國民族原創網絡游戲海外推廣計劃”,而這或許代表著,我國政府從 2004 至今不斷地抵御網絡游戲中的外來文化,并致力于發揚中華民族文化,更在 2011 年起開始逐漸地通過網絡游戲產業,來作為輸出中國文化的利器,是要讓全世界通過游戲了解,何謂“俠骨柔情”“家事國事天下事”以及最重要的“中國心”。

中國網絡游戲產業,將豐富的中國文化元素融入游戲內容,使得自主研發游戲在游戲內容上有取之不盡的素材,通過游戲內容創造出獨特于他國的差異性,構筑出一個他國難以進入和無法輕易復制的中國網絡游戲產業。通過參與網絡游戲的過程,玩家往往在無形之中接收到中國文化的精髓,甚至可借助網絡游戲產業來宣揚中國文化,并將游戲出口到海外,向全世界弘揚中國文化。

[1]Johann.Huizinga and Homo Ludens.A Study of the Play-Element in Culture[M].Boston:Beacon Press, 1955:193-216.

[2]微軟高層稱:中國已成全球最大網絡游戲市場,中國新聞網[EB/OL].

[3] 網 絡 游 戲 管 理 暫 行 辦 法 ,2010 中 國 政 府 網[EB/OL].

[4]2013 年度中國游戲產業調查報告, 中國游戲產業網[EB/OL].http://www.cgigc.com.cn/

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