文/李艷
科普可以“玩”著做
文/李艷
如果你是游戲愛好者,一定聽過或玩過畫風奇特的《機械迷城》,這款經(jīng)典的冒險解謎游戲讓人在動腦思考的同時又忍俊不禁。即便你不經(jīng)常玩游戲,或許也接觸過那款史上最簡單的《割繩子》,看起來只用做一個簡單的割繩動作,實際上里面那只蠢萌的青蛙時時在考你的力學知識……這些都被認為是經(jīng)典的科普游戲。
前不久,騰訊“玩轉(zhuǎn)科學”項目與中國科技館聯(lián)合舉行主題為“玩轉(zhuǎn)科學,游戲啟蒙未來”專項活動。教育學家、科學家們強調(diào),游戲是一件特別重要的事情,科普是一件特別重要的事情,全社會要一起努力讓科普游戲“走起”。
圖/東方IC
長期以來,電子游戲被很多人視為洪水猛獸、學生家長的“敵人”。
然而,“玩轉(zhuǎn)科學”活動卻同時吸引了近400名家長和孩子到場。“神之光”“瘋狂動物園”等經(jīng)典益智游戲輪番上陣,引起陣陣歡呼。
“實際上人類有游戲的需求。”中國青年政治學院青少年工作系副主任王麗娟說,“游戲在教育學領(lǐng)域里面是一個特別重要的話題,它在社會交往、道德情操、智慧養(yǎng)成上都有很重要的教育作用。”
科普游戲是指以科普為目的、以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),參與用戶可以從中獲得科學知識、科學思想、科學方法和科學精神的游戲。一方面,它以科普為目的,內(nèi)容具有科學性、知識性及教育性。另一方面,它以游戲為表現(xiàn)形式,具有較強的娛樂性和趣味性,對用戶富有吸引力,在娛樂的過程中潛移默化地發(fā)揮科普功能。
區(qū)別于一般游戲,科普游戲在內(nèi)容上更容易被社會所接受,那些認為青少年深受不良游戲毒害的家長和老師更是對科普游戲情有獨鐘。
在許多人看來,科學代表著枯燥,游戲代表著趣味。對于科普游戲來說,此消彼長是創(chuàng)作者們長期面臨的問題——科普性太多,孩子們覺得不好玩;太花哨、太好玩,科學知識的傳播又不夠。
在專業(yè)人士眼中,有一種游戲被稱為偽嚴肅設(shè)計,即設(shè)計一個傳播知識的架構(gòu),但實際已是一個純娛樂化的成人化的游戲。北京郵電大學世紀學院科研處處長陳洪認為,這樣的游戲并不適合孩子。他表示,要做好科普游戲的平衡,首先要處理好游戲設(shè)計師與科普專家兩種不同從業(yè)者在同一個框架下協(xié)同工作的問題。“所有的產(chǎn)品都是人創(chuàng)造的,科普專家和游戲開發(fā)者需要協(xié)同工作才能創(chuàng)造出兼具科學性和趣味性的好作品。”
中國科技館科普影視中心副主任吳彥旻稱自己是一個資深游戲玩家,在他看來,一款游戲首先得有人玩,所以好玩很重要。他說:“如果你組織人力研究,專門生產(chǎn)一個游戲,規(guī)定了它叫科普游戲,它傳遞學科知識的能力未見得好。所以我覺得,游戲得先玩起來,然后才有科普的事。”
由于科普游戲被公認為可以通過寓教于樂的方式普及科學知識,中國科協(xié)于2015年啟動、2016年繼續(xù)推進實施科普信息化建設(shè)工程項目。由中國科協(xié)、騰訊公司聯(lián)合主辦“科普中國——玩轉(zhuǎn)科學”項目,鼓勵扶植更多游戲開發(fā)團隊參與科普游戲的開發(fā)制作,并宣傳推廣科普游戲。
這一項目受到了公眾的廣泛歡迎,目前,騰訊平臺科普游戲總用戶量已破千萬。但總的來說,我國科普游戲行業(yè)仍處在起步階段。根據(jù)最新發(fā)布的《科普游戲產(chǎn)業(yè)報告》,我國尚未明確提出科普游戲的概念。實際上,2008年首屆中國科普動漫游戲大賽曾提出“科普動漫游戲”的概念,并征集科普動漫Flash及游戲作品,但并未在市場中推廣獲獎作品,未能產(chǎn)生較大的市場影響。就研究和發(fā)展情況而言,我國明顯落后于國外。歐美等發(fā)達國家不少游戲都帶有濃厚的科普性質(zhì),例如《神之折紙》《紀念碑谷》《紙境》等。在美國教育部門的扶持下,麻省理工學院與相關(guān)游戲開發(fā)商合作實施了TEA計劃,將體感技術(shù)、增強現(xiàn)實等新興技術(shù)運用到科普游戲的開發(fā)中,例如在一款使用移動終端的GPS(全球定位系統(tǒng))定位,結(jié)合增強現(xiàn)實技術(shù)的模擬游戲《環(huán)境偵探》中,玩家接受游戲任務(wù),用游戲自帶的空氣監(jiān)測系統(tǒng)在指定地點進行測量并獲得游戲獎勵,玩家既獲得了游戲的樂趣,又了解了環(huán)境科學的相關(guān)知識,同時手機里的相關(guān)數(shù)據(jù)又幫助了相關(guān)環(huán)境監(jiān)測機構(gòu)及時了解了地區(qū)的污染指數(shù),實現(xiàn)了一舉三得。
相比之下,我國科普游戲不僅作品數(shù)量少、影響范圍小,而且參與創(chuàng)作的群體較單一。僅是科普、教育等相關(guān)機構(gòu)在主導和促進其開發(fā)與推廣,較少有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)主動參與科普網(wǎng)游作品的開發(fā)和制作。※