文/王偉
完美的三維動畫片必須要有豐滿的人物形象,它是吸引觀眾,增加美感的關鍵。設計師往往以動畫故事本身為基線,挖掘人物性格,確定外在形象,因此設計師要對角色本身的職業、性格以及故事背景進行研究,輔以專業知識調和角色的色調和周邊環境。筆者根據自己的工作經驗,在查閱大量資料的基礎上認為該問題可以從以下幾個層次分析。
對動畫角色的塑造包括對角色外形輪廓、體態、顏色、立體感等元素的制作,通過這些展示動畫片的藝術魅力。根據以往的商業情況,一部優秀的三維動畫片衍生出來的周邊有更大的文化價值和商業價值。隨著我國經濟的發展,動漫的角色價值不僅停留在藝術價值上,也要達到市場價值的高度,這樣才能有進一步發展的空間。
角色是表現故事主線的載體,通過角色的塑造體現一定的社會道理,將故事情節升華到情感態度與價值觀的層次。三維動畫片中角色的好壞決定著影片的質量,一個好角色的塑造能給觀眾留下深刻印象,用獨特的沖擊力和感染力豐富觀眾的感官世界。畢竟三維動畫片比二維動畫片已經有較大的突破,它能將角色以一個立體的形象效果展現出來,它打破了以往影視拍攝的局限性,用這種生動鮮明且富有特點的角色吸引觀眾的眼球。
角色造型的塑造要使其具有統一性,通常設計師會先審視劇本,在完全理解故事梗概的基礎上設計角色,分析有關資料確定大致輪廓,然后提煉資料完成顏色和立體設計。整個過程離不開設計師的思考,角色的設定也客觀體現作者的情感和思想,通俗來說三維動畫片角色的塑造就是設計師將角色思考物質化的表現。比如《機器人》這部三維動畫,按照劇本先確定性別、年齡、身高和膚色,設計師可以適當使用夸張手法設置五官輪廓和身形。其次要按照機器人在人們心中的固有形象設計整體風格,主角是動畫片劇本的主線,對應的配角要隨著主角的設定而設定,并且配合一定的場景,讓配角和主角之間有良性互動。
角色性格的構想要體現文化價值,要與社會有密切相關的聯系,為了凸顯角色的性格要著重設計他的行為舉止。一般角色的性格體現在角色本身的言行舉止、對別人和事件的態度上,這是體現角色內在性格的重要基礎,畢竟動畫角色本身不具備社會價值,是通過鮮明的性格才讓觀眾了解動畫劇本核心思想的。像《機器人》中的男主角生性活潑對世間事物常常好奇,但內心也常常害羞、膽怯,這種角色性格設計師可以通過面部表情展示,當他害羞時會不好意思的低低頭,或將雙手放在胸前。如果開心時面部表情開朗一些。隨著劇情的推進,男青年的角色性格發生轉變,設計師再根據劇情的變化設計。
原畫是繪制貼圖的標準,三維動畫角色貼圖要按照原畫的設計繪制,不僅要體現原畫設計中已有的信息,還有凸顯出角色本身的色彩和光影。白光照射是三維動畫中常見的顏色,這種原始單一的色彩隨著動畫片內環境的變化顯得沒有參與感,沒有明顯的光影和環境設計,因此如果單純按照原畫進行繪制會顯得動畫角色的刻板,不夠生動形象。工作者進行角色貼圖制作時對原畫中的色彩、光影和飽和度要進行主觀判斷。首先要進行建模,就是建設角色模型和分UV,這兩者對貼圖的制作影響不同,建模主要關乎角色貼圖細節上的準確性,如果建模制作不好影響角色貼圖的輪廓,變的與動畫片原畫不符。UV如果制作不好會導致動畫片角色制作后期出現馬賽克的情況,或者出現畫面上的bug,比如一個身經百戰的戰士,他的戰斗配件必然有劃痕和污漬,不可能像一個剛入伍的新兵那樣整潔。所以工作者要正確分析動畫角色本身的價值意義,通過影視情境設置原畫的風格,確定貼圖的造型設計。在寫實的三維動畫片中,對角色本身的紋理和細節刻畫有嚴格要求,而如果是動畫游戲的設置對動畫角色本身的要求會降低不少,這說明動畫片劇本和戲劇情境是角色貼圖制作的間接影響因素。
面部表情是凸顯角色情緒,表達態度的重要載體,是角色貼圖繪制中的核心。首先,角色貼圖與原畫的相符度取決于兩者本身的相符度。對于角色表情的繪制要尤其細微,通過仔細的觀察分辨角色五官的距離和相互比例,并運用美學原理和透視規律對動畫角色貼圖的面部表情進行繪制,充分展現人物面部表情上的豐富性,采取適度原則,避免過分夸張帶來的矯揉做作。
角色皮膚的繪制是考察工作者色彩敏感度的重要體現,比如《小公主蘇菲亞》中的蘇菲亞,她作為一個三維動畫角色,皮膚的繪制要比寫實角色的刻畫簡單很多,她不需要對細節和碎片化的肢體進行繪制,只需要注意任務肌肉的輪廓、紋理、皮膚色澤和高光處理,用充足的技術掌握肌肉的體積感,進而實現皮膚色向周邊環境的過渡。蘇菲亞的皮膚只需要原畫中的固有色即可,然后突出角色本身的光影變化。光影變化是動畫角色中體現立體感的重要表現,它能較為客觀的展現角色本身的色澤。如果在貼圖制作中不將光影凸顯出來容易導致角色過于平面,沒有充分的立體感。一般動畫片中的燈光是模擬太陽光從上往下照射的,也就是說角色本身上半身比下半身要亮一點,工作者進行貼圖繪制時要充分考慮這一點,將光影問題配合整體環境凸顯出來,這樣自然就有立體感了。
頭發由于具有紋理性,屬于貼圖制作中最難處理的部分,太過細節化,一般女性角色的頭發尤其難刻畫。如蘇菲亞這種模型,她本身頭發的體積感不容易被察覺,一般工作者會根據男女不同的結構特征,分析本身的面部關系,刻畫頭發邊緣的厚度來展現動畫角色頭發的體積感。首先要仔細觀察角色本身的發型特征,比如蘇菲亞在動畫中的發型,當她是中長卷發時,尋找素材要找類似的可愛中長卷發,按照參考模型對頭發進行大概的分類,進而勾畫頭發的脈絡和基本走向。先用偏暗的顏色繪制頭發,然后逐漸提高色彩的飽和度,讓頭發處于半透明材質,從上到下的亮度逐步遞減,繼而適當添加高光區,這樣角色貼圖中頭發的繪制就完成了。
服裝能展現角色的生活狀態,比如蘇菲亞的衣服是棉布材料,與金屬鎧甲類不同,棉布材料的衣物對比感沒那么強,也不需要太多的高光和反光設計,棉布服裝重視的是固有色的繪制。而固有色的顏色變化要根據周邊環境和自身的明亮色相調節,所以棉布衣物的飽和度是最高的。如果角色的衣服在制作后顯得不利落、不整潔,多半是貼圖制作中飽和度沒調節好,太低造成的。同時衣服的繪畫要注意與周邊金屬物的過渡,金屬物如果是直接接觸衣物,在兩者交界處的顏色可以畫重一點,這樣會顯得厚重一點,但要掌握重的度,不是將衣服和金屬過渡畫成一道實線,要有適當的過渡才不會有金屬漂浮在衣服上的感覺。為了增加衣服的質感,邊緣要刻畫出厚度,這不僅體現在衣服上,在三維角色貼圖制作中,基本每個物體都要在邊緣刻畫出厚度,即使是輕薄的紙片,也要在邊緣處清除上面雜亂的像素點,跟畫金屬物有異曲同工之妙,這些像素點的存在能讓邊緣厚度變得模糊一些,更加真實的體現角色與周邊環境。
金屬部件也是動畫片中常見部分之一,像蘇菲亞身上有王冠和各種金屬首飾,這些都體現了金屬質感。對這種類型的制作首先要考慮到金屬材質的特性,比如是什么顏色,表現質地偏軟還是偏硬,金屬物表面是否有光澤。同時金屬物一定要畫好高光區,過渡處理要硬,這樣才能使最終呈現的效果更真實,符合原畫對貼圖制作的要求。金屬物要區分高光區和最亮部分,最亮部分一般出現在物體的邊緣處和轉折處,不應該到處顯現白光。金屬物反光的制作要注意兩點,一是不管反光有多亮它的飽和度也不應該高過金屬物最亮的部分;第二,無論金屬物本身會不會呈現反光狀態,都應考慮暗部反光的存在,適當將暗部反光畫出來,如果沒有反光暗部會顯得比較死氣,沒有活力,像不透氣般,不符合三維動畫角色的設定。處理金屬物的硬邊時要清楚硬邊周圍的像素點,這些雜亂的像素點會讓金屬物看上去不硬朗失去質感,變得粗糙。
珠寶多見于女性角色,在男性角色的佩劍、王冠上也有體現。珠寶是身份和尊貴的象征,為了體現角色的貴氣要刻畫出通透的寶石,寶石本身的明暗對比強烈,高光設計幾乎純白,而高光區和飽和度一般也調節的很高,且大面積反光,作為透明材質基本上都是環境色的疊加。
良好的貼圖制作更能凸顯動畫角色本身的特點,讓動畫角色更有真實性,不同材質有不同屬性,工作者要善于觀察、對比、總結不同的角色特征,找出動畫角色的繪制價值才能刻畫出更好的三維動畫角色貼圖。而環境色的存在能加強物體之間飽和度,豐富角色本身的色彩,光影能增強人物角色的立體感和真實性。筆者分別對角色面部表情的繪制、角色皮膚的繪制、角色頭發的繪制、角色服裝的刻畫、對于金屬質感物體的制作、對珠寶質感的制作六個方面進行了敘述,希望能為相關工作者提供理論借鑒,為我國現代化三維動畫的制作貢獻綿薄之力。
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