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CS職業化初期從混亂到統一的比賽圖
CS電競賽事的起步基本上與CS的誕生是同步的,2000年11月CS1.0正式發布后一個月,電競賽事組織者的先驅CPL就在12月分別于歐洲和美國舉辦了兩次CS賽事,這時候就出現了比賽圖的概念,也即電競賽事中使用的地圖。
1999年6月CSBeta 1.0誕生時,還僅有4張“cs_”系列的人質圖,一直到半年后的Beta 4.0才誕生了第一批“de_”系列的炸彈圖de_dust、de_nuke和de_ prodigy,其中de是英文單詞“破壞”demolition的縮寫。一直到正式版1.0發布,又陸續誕生了de_train、de_ cbble、de_aztec三張經典地圖。上述六張地圖在CS賽事剛啟蒙的初期,都曾作為比賽圖使用。其中de_nuke和de_train一直到1.6末期都保持著比賽圖的地位,而其它四張圖則很快退出了歷史舞臺。
De_dust是無數老CS玩家的啟蒙地圖,這張地圖的沙漠風格是模仿當時網絡上流傳的《軍團要塞2》效果圖的貼圖材質制作的,這個風格也延續到了de_dust2。不是很流行的De_prodigy被設定為一個建設山洞中的軍事基地,幽暗封閉的空間讓人心情壓抑,同時內部模型搞笑失真,一臺電腦高度足足有一個半人高。De_cbble設定為歐洲的一座城堡,它從一張叫de_c(a)stle(英文意為城堡)的地圖進化而來,其蔥蔥綠綠的畫面令人心曠神怡,不過其進攻路徑卻非常少而且出口很小,是進攻的噩夢。De_aztec也是初期經典地圖,其美麗的古代遺跡風景和淅淅瀝瀝的小雨深受玩家的喜愛,它的最大的特征是長長的吊橋和運河,吊橋也成為了玩家對它的簡稱。
這些地圖問世時正值CS剛剛誕生,地圖制作者對FPS游戲的團隊競技性還認識不足,制作地圖時更多的考慮是美觀等因素,并沒有對地圖的游戲特性作深入研究。這毫不奇怪,他們中的很多人還是未成年的孩子,根本不像后期開發地圖時考慮競技和平衡性因素,所以這些地圖都有著很多共性問題:平衡性差、地圖尺寸偏大、無效區域多等,并不適合作為比賽圖。
De_prodigy茫茫多的管道、岔路和墻角為防守提供了無數的掩體,CT占盡空間狹窄的地形優勢,一夫當關萬夫莫開,T方幾乎無法展開進攻,算得上是最少見、最短命的比賽圖。
De_dust與de_aztec的兩個炸彈安放區相對現代地圖的并列配置,更類似于串列梯次安排,通往B區要經過A區附近,而且B區都位于縱深的CT出生位,只要把地圖中部控制住,T進攻下A區都很困難,更何況防線深處、形同虛設的B區。另外交戰距離過遠,地形開闊導致AWP在這些圖上作用強大,de_aztec頂級強隊交手上曾出現過CTeco使用五把USP翻盤T五把AWP的,這也印證了T進攻之難與AWP之流行。
De_cbble的B區是自古華山一條路,只有一個路口進出;而且A、B區從門口出來的T面臨的是一大片開闊地,是狙擊手的活靶子;當時的地圖還沒有跳臺區域的設計,要轉點只能從古堡內部轉點,花費非常多時間,很難采用假打轉點戰術。因此這張圖CT正常都能拿到13分左右,15:0也很正常。不過這已經是這四張圖中生命力最強的地圖了,它一直到CS1.6中后期還有出現,并被重制為de_forge,不過僅有少許亮相。這也是四張圖中唯一在CS:GO中重生進入現役地圖組的地圖。
另外這4張地圖的規模都太大了,比賽節奏太慢,影響了CS的觀賞性。2001-04年三年間,CS在CPL的主導下從每局5分鐘不斷縮減為1分45秒,過大的地圖顯然不適合CS加快的節奏、戰術的實施,也就失去了作為比賽圖的條件。
2001年上半年,de_dust2與de_inferno同時誕生并進入比賽圖庫,它們憑借著地圖緊湊、攻守平衡等令人耳目一新的全新特性廣受歡迎,直到近期兩張地圖在CS:GO中先后重制,中間十幾年的時間一直是雷打不動的比賽圖。它們也與de_train和de_nuke組成了1.6時代最經典的四張比賽圖,稱之為“老四圖”,中國玩家無數夜晚就在這四張圖的循環中度過,對這四張圖比自家小區還熟悉都不夸張,取得了空前的成功。
賽事組織者主導的新地圖革命
CS除了游戲規則變化,賽事組織的發展也影響了比賽發展的趨勢。初期的CS賽事條件差,電腦少,難以進行大量的比賽,大賽常采用BO1對陣的雙敗淘汰制,如CPL這樣的頂級賽事,32支隊伍一共只打62圖,而BO1意外性很強,冷門層出不窮。隨著賽場條件轉好,更合理的BO3在淘汰賽階段得到普及,例如最近的2017 ELEAGUEMajor,16支隊伍就打了52圖。官方地圖中
僅有“老四圖”適合電競比賽,肯定不滿足BO3+Ban選圖(Veto)的賽制對地圖豐富性的要求,因此各賽事主辦方不得不另辟蹊徑,自行開發地圖并作為比賽圖。
這里面的佼佼者還是1.6前中期最成功的賽事組織者CPL,其自行開發的地圖質量上乘,不光在旗下賽事使用,也推廣到了其他賽事中。CPL旗下最成功的三個作品是de_cpl_mill 、de_cpl_strike和de_cpl_fire。這三張地圖(尤其是前兩張)畫面美觀、平衡性好,游戲性也不錯,因此這三張地圖上布滿CPLlogo的地圖經常出現在賽事中。而隨著發展,de_cpl_strike保留結構,重制畫面演變成了現在的Mirage,是最平衡、最優秀、最受玩家喜愛的地圖之一。
此外其他賽事組織者也躍躍欲試,CEVO為了規避知識產權糾紛將de_cpl_mill重制成de_tuscan,是1.6后期“老四圖”之外當仁不讓的第五圖,一直是職業選手要求加入CS:GO現役地圖組呼聲最高的非官方地圖。不過其他嘗試都沒有取得成功,比如CEVO推出過de_ russka、de_season等地圖,法國組織aAa則試圖在國內推廣de_sunny。這張希臘海濱風情地圖外觀非常漂亮,作者原本想命名為de_santorini,為了簡潔改為sunny,最終被cache作者之一FMPONE 進化為CS:GO中的Santorini,是深受喜愛的一張大行動地圖。而WCG、ESWC一直是CPL的追隨者,而ESL則脫胎于CPL,他們在地圖方面較CPL保守一些,跟進緩慢一些,不過后期也開始使用“老四圖”之外的地圖。
CS:GO時期Valve官方管理下的現役地圖組
2012-13年是CS1.6與CS:GO更替的階段,在CS:GO初期,各個賽事組織方對比賽圖的選擇都比較保守與謹慎,一般是Nuke SE、Dust II SE、Train SE、Inferno SE這四張以及偶爾出現的Mirage GO/SE、Season等地圖。其中前四張SE(簡化版)圖是CS:GO最初的對應原版地圖去掉華而不實的迷霧效果以及地圖中多余的物體而制成的比賽專用版地圖。隨后Valve意識到兩種不同的地圖對新玩家會造成困惑,而老玩家對非比賽圖毫無興趣,因此在之后的更新中將地圖統一為一種,基本與競技性更好的SE版地圖相同。
CS:GO史上第一屆Major2013年DreamHack冬季賽組織時,Valve開始主導CS:GO比賽規則的制定,包括比賽圖的選擇。Valve引入了現役地圖組(Active Duty)概念,將其作為比賽圖庫,第一批地圖是SE版之后新的Nuke、Dust 2、Inferno、Train、Mirage五張圖。
隨著2013年下半年重制的Cobblestone(原Cbble)、全新的Overpass以及CS1.6世界冠軍隊3D成員Volcano制作的Cache相繼推出,2014年它們一起進入現役地圖組并取代進入重制的Train,自此CS:GO時代擔任過比賽圖的8張地圖全部問世。
此后Valve采取一張地圖重制完成再重制下一張的策略,相繼完成了Train、Nuke、Inferno的重制,始終將現役地圖組保持在7張。這也是flusha在內的眾多職業選手認為可以將觀眾的觀賞性(地圖越多越好)與戰隊戰術開發訓練工作量(地圖越少戰術配合越好)較好地平衡的比賽圖數量。
Valve于2017年2月4日發布更新日志《DusttoDust》,開始重制Dust2,Inferno入替進入現役地圖組。這也是Dust2自誕生以來,首次退出比賽圖行列。而Dust2作為CS史上最經典的地圖,相信Valve一定會認真對待。數月之內Dust2將駕著五彩祥云,以煥然一新的面貌涅盤重生。
結尾
每次地圖重制都會對地圖材質進行美化,同時進行競技性平衡,而Dust2作為CS史上最經典的地圖,相信Valve一定會認真對待,數月之內Dust2將駕著五彩祥云,以煥然一新的面貌涅盤重生。