【關鍵詞】青少年;網絡游戲;成癮
【中圖分類號】G445 【文獻標志碼】A 【文章編號】1005-6009(2017)48-0029-02
【作者簡介】楊昕,南京腦科醫院(江蘇南京,210029)住院醫師,二級心理咨詢師。
隨著互聯網的普及,人們的衣食住行越來越依賴網絡,網絡的使用者也呈現出低齡化的趨勢。青少年使用互聯網較多的方面為網絡游戲與社交活動,而其中網絡游戲是青少年參與最多的互聯網活動。近年來,有關青少年因沉迷網絡游戲導致身體健康水平下降、影響學業甚至違法犯罪的新聞報道屢見不鮮,很多家長對網絡游戲可謂談虎色變,擔心自己的孩子沉迷網絡、網游成癮。
網絡游戲成癮與物質成癮到底是不是一類精神障礙,尚未有明確結論,但《精神疾病診斷與統計手冊》第5版(DSM-5)給出了網絡游戲障礙的診斷標準,包括以下9個方面:
過度沉溺:沉湎于網絡游戲(惦記先前的游戲活動,或預期玩下一個游戲;網絡游戲成為日常生活中的主要活動);
戒斷:當網絡游戲被停止后出現戒斷癥狀(通常被描述為煩躁、焦慮或悲傷,但無藥物戒斷的軀體體征);
耐受:對網絡游戲產生耐受性,需花費越來越多的時間參與網絡游戲;
失控:對參與網絡游戲難以自控;
失去其他興趣:除網絡游戲外,對先前的愛好和娛樂失去興趣;
繼續使用:盡管存在心理社會問題,但仍繼續過度參與網絡游戲;
誤導他人:就參與網絡游戲的程度欺騙家人、治療師或他人;
作為逃避手段:通過網絡游戲逃避或緩解負性心境(如無助感、內疚、焦慮);
不惜失去機會:由于參與網絡游戲,導致損害或失去重要的人際關系和工作、教育、職業機會。
如果個體存在上述至少5個癥狀,即可診斷為網絡游戲障礙。而在臨床上對于診斷網絡游戲障礙卻并沒有標準,不同的評估方法所導致的診斷結果大相徑庭。總的來說,大部分的研究傾向認為,所有的網絡游戲玩家中僅有3%存在罹患網絡游戲障礙風險。這意味著我們常常提及的網游成癮可能被過分夸大了其發生率,而“網絡游戲障礙”這一術語本身也潛在地將正常行為病理化了。
盡管網絡游戲成癮這一障礙發生率很低,但臨床上仍能遇到很多看似以網絡游戲成癮為主要表現的青少年患者。
患者王某,男性,14歲,漢族,初二學生。患者升入初中后,由原來的走讀生轉為住校生,開始表現為不適應,學習成績逐步下降,上課時不能專心聽講,經常走神,情緒表達不穩定,經常表現煩躁,對住校生活不滿意,對自己的學習狀況不滿意。老師和同學反映患者喜歡玩手機游戲,患者承認玩手機游戲較多,但是稱只是為了打發時間,不否認相對于其他事情更愿意玩手機游戲,自覺面對游戲時較之做作業更為得心應手。近一周來,患者情緒變得更加不穩定,在學校與同學發生矛盾后稱要跳樓自殺,又稱要殺人,不愿去上學,回家休息。家人認為患者網游成癮送至醫院診治,門診初步診斷考慮抑郁癥,建議其住院治療。患者家長開始時表示不能接受,認為孩子只是單純的網游成癮問題,希望醫生通過心理咨詢的方法解決。后經過協商將患者收入住院,予以藥物治療,同時輔以心理治療。
在治療過程中,患者講述了許多在學校期間與老師、同學的小矛盾,回家后也覺得父母不能理解自己,管理嚴、要求高。在網絡游戲方面,患者稱自己只是休息和放假時候玩,周圍大部分同學也在玩,并不認為自己對游戲上癮。這段時間并沒有發生什么特別的事件使患者受到巨大影響,都是些其他同學身上也會發生的小矛盾,但患者自覺難以控制情緒,特別容易發火,不想上學;注意力難以集中,上課不能跟著老師講課的節奏走,記憶力也差;情緒不高,吃飯不香,體重略有減輕,對其他活動沒什么興趣,不想上學。雖然患者覺得自己狀態不好,但并不覺得自己生病了,回到家中父母認為他是網絡游戲玩著魔了,帶他過來看醫生。
從患者父母方了解到,患者既往身體健康,從小到大未生過什么重大疾病,性格雖然內向,但屬于比較聽話的孩子,學習成績中等偏上。上初中住校后,在患者的要求下為其配備一部手機。老師反映孩子玩手機較多,同學反映其在宿舍會偷玩手機,父母認為自己的孩子沉迷于網絡游戲,回到家中不與家長多交流,有幾次母親發現患者自稱做作業實際卻在玩手機。母親曾設想沒收患者手機,父親表示自己工作時也會忍不住用手機上網,擔心激化與孩子的矛盾,拒絕了母親的建議。
從患者父母那里得到如下反饋:認為抑郁癥是很少見卻很嚴重的疾病,是難以治療的,周圍只是偶爾聽說有孩子得抑郁癥。相對于抑郁癥,網游成癮卻是很常見的問題,家長群中幾乎所有家長都會反映自己的孩子喜歡玩網游,甚至有相當部分家長認為自己的孩子沉迷于網游。家長們大多認為,雖然自己可能沒有時間或者好的解決方法去處理孩子沉迷網游的問題,但是找心理醫生就能解決問題,也有個別家長表示,可以通過嚴厲而獨特的方式來解決這一問題。所以開始時他們難以接受孩子是患了抑郁癥,而不是網游成癮。
該案例中的少年所謂的網游成癮只是其他疾病的一部分表現,實際其患有抑郁癥。這并不是暗示所有沉迷網游的行為就一定患有其他精神障礙,但應該注意到的是,如果不能分清主次、辨別真偽,有時候這種掩蓋會帶來嚴重的后果。
清晰辨別沉迷游戲與網游成癮之間的界限本身就很困難,分辨正常網游行為與沉迷網游行為也同樣困難。但在臨床工作中,作為醫生,更多見到的是戴著“網游成癮”帽子的患者,和上述案例一樣,總是能從這些患者身上發現其他問題,如情感障礙、適應障礙等,有部分患者通過自身問題獲得家長、老師和同學的關注,或者孩子的問題是家庭矛盾的變相體現,更有甚者孩子只是單純喜歡玩網游,卻被家長認為玩的時間過長而強制送來就醫。在對這些青少年進行網絡游戲成癮量表測量時,得到的網游成癮人數的比例很小,絕大數青少年在回答有關網游態度的問題時都給予了消極否定的回答。這可能是受到社會評價的影響,在面對網游這一“禁忌”對象時,青少年采取了修飾、隱藏的應對方式,使得所測結果并不能真實可靠地反映其實際態度。
對于對待網游這一特殊對象的態度,可以采用內隱測量的方式進行測量。有研究結果表明,沉迷網絡的青少年在對網游的態度上較普通青少年更為積極,而這種更為積極的態度可能使其花費更多的時間在網游上。由于操作性不如外顯測量簡單便捷,同時也尚未有統一標準的內隱態度測量工具,對網游內隱態度的測量在臨床診療中并未普及。但提出這一概念是十分必要的,因為某些治療者往往連量表都不使用,僅通過單純的直觀的行為觀察對對象進行評估,甚至只是通過聽家長的描述形成印象來進行判斷,這些方法并不能夠對青少年網游行為做出準確的判斷,而這種貼標簽的做法,會給青少年的身心帶來負面影響。■