“信息及其特征”是高中信息技術基礎第一章第一節的內容。其第一課時的教學目標是把握信息的含義,了解信息的特征,關注信息的應用。通常教學這一課時,筆者會利用具體情境導入,引導學生分析典型例子,從中歸納信息的含義;然后繼續呈現例子,引導學生分析、歸納信息的特征……但是,教學效果并不太好:新課學習階段,學生的表情常常從滿懷期待逐漸變得意興闌珊;反饋練習階段,學生多數不記得信息的特征有哪些,需要翻書……
最近一次教學這一課時,筆者再次看到隨著幻燈片的播放,學生漸漸地目光漂移,神游四海。于是,筆者頓感必須改變這種授課方式,吸引學生的注意力。這時,筆者靈光一閃,臨時做了一點改變,收到了完全不同的教學效果。
一、教學過程
師(輕拍桌子)好了好了,我們來玩游戲吧。
生(目光聚焦)什么游戲?
師你們知道《快樂大本營》的一個經典游戲嗎?叫《誰是臥底》。有人會玩嗎?
生(爭先恐后)會會會!
(教師在幾張紙上分別寫下兩個詞“假發”“假睫毛”,發給一些學生。)
生很多很多,數不過來。
生又黑又長,細細的。
生長在眼睛上面。
生不是自己的。
……
(很快,游戲就結束了。)
生怎么這么快就結束了?
師(笑)想再玩一次嗎?
生(齊)想!
師繼續之前,我們需要了解一個知識,叫信息的特征。這個游戲恰好體現了信息的一些特征。你們能歸納出來嗎?
(學生思考了一會兒。)
生剛才參與的同學都在向別人傳遞信息。這是信息的可傳遞性。
生我們每個人都在共享游戲者所提供的信息。這是因為信息具有共享性。
生剛才參與游戲的時候,我努力從別人的信息中找到對我有價值的信息。這說明信息具有價值性。
師嗯。這些信息對你有價值,對我沒有,對班上的同學也是相對的。這取決于接受者的需求及其對信息的理解、認識和利用的能力。所以準確地說,信息具有價值相對性。
生(指著教材中的內容)大家看,信息還具有不完全性的特征。剛才,大家傳遞出來的信息
太多了,一猜就猜出來了,所以游戲結束得快。我們要盡量讓傳遞的信息不完全,就像盲人摸象一樣。
師咦,不錯啊!能歸納出信息的這個特征,還能舉例,還懂得應用。
生(懊惱)剛才我是臥底,其實我已經知道大家拿到的是“假睫毛”這個詞了,可我竟然不知道偽裝自己的真實身份。信息是具有可偽性的,我應該迷惑大家。
生(起哄)是啊是啊。你怎么這么耿直!
生你信息技術怎么學的!
生不懂就看書自己先研究吧!
……
師還有什么其他的特征嗎?
(沒有學生回答。)
師我們所提供的信息是獨立存在的嗎?是憑空出現在你的腦海里的嗎?
生哦,我知道了!信息必須由一定的載體去對外呈現和傳遞。這說明信息還具有載體依附性、可處理性。
……
師不錯,大家總結得很好!你們掌握了信息的這些特性,并會應用它。再玩這個游戲,會更加得心應手。
生(齊)哦,那我們能再試一次嗎?
(教師讓學生又玩了一局游戲。反饋練習階段,學生不用翻書就能回答出信息的特征。)
二、原因探究
課后,筆者詢問學生:“信息的那么多特征,你們是怎么在這么短的時間里掌握的?”學生的答案是:“回憶一下游戲的過程,就都想起來了。”學生還興奮地說道:“老師,這節課真好玩!下節課玩什么游戲啊?”
看來,確實是這個游戲大大提高了教學效果。一方面,這個游戲通過電視媒體的傳播,知曉度高,學生可以充分參與,加強體驗,自主探究與發現;另一方面,這個游戲恰好充分體現了信息的特征,學生在玩的過程中自然地記住了相應的知識。
此外,愛玩是孩子的天性,興趣是最好的老師。游戲的趣味性讓學生覺得好玩,擊中了學生的興趣點,從而深深地吸引了學生的注意,讓學生在興奮、開心、緊張、激動的心情中想知道怎樣才能做得更好,于是在強烈的求知欲中主動地對學習內容進行分析、歸納。這樣,讓學生成為課堂
的主體,教師只需進行適當的引導,所學的內容就能被有效地記憶和理解,學生的自學能力也能得到充分的提升。
三、教學啟示
一次偶然的教學急智,以游戲為載體激發了學生的學習興趣,促進了學生的自主探究,提升了教學效果。對于這樣無法預設的生成,我們必須細思背后的規律,從而讓
課堂教學從偶發的曇花一現走向必然的精彩不斷。這節課后,筆者一直在思考:如何借鑒這次的經驗,在信息技術教學中選擇和使用適宜的游戲?
(一)巧選游戲,促使興趣度提升
1.游戲內容簡單化。
囿于課堂教學時間的限制,需要選擇耗時較短、過程簡單的游戲。出于教學對象的考慮,需要盡可能選擇讓學生都能參與其中的游戲。這樣,
讓學生通過親身經歷來獲取所需知識,才更利于提升學生的學習興趣,提高課堂的教學效果。比如,這節課中,也可以引入“你畫我猜”“只言片語”游戲:讓一個學生在規定的時間內根據語言畫出圖形或者根據圖形說出語言,另一個學生猜測語言或者圖形;由幾個小組進行比賽,
猜對多的小組獲勝。游戲結束后,可以讓學生思考獲勝的小組是如何運用信息的特征來猜測的。
2.游戲形式多樣化。
游戲的形式多樣,更能激發學生的興趣。比如,“Photoshop圖章”的教學中可以設計“大家來找茬”的游戲;“信息安全”的教學中可以加入角色扮演,由教師扮演黑客盜取學生的密碼,讓學生在體驗中充分認識信息安全的重要性;“信息的甄別與評價”的教學中可以穿插
魔術表演,讓學生感受看到的不一定是真實的;還有很多內容的教學中都可以加入知識競賽……當然,無論選擇哪種形式的游戲,都要
服務于教學內容。
3.游戲內容適齡化。
所選擇的游戲要符合高中學生的年齡特征。高中階段的學生年齡在16到18周歲,他們的心智更接近成年人。因此,所選擇的游戲要吸引他們的注意力,不能讓他們覺得幼稚。比如,“編制計算機程序解決問題”的教學中,可以設計“幸運大抽獎”這樣的游戲。它對于學生來說,既有一定
的趣味,又有一點兒挑戰,同時也是能夠完成的。
同時,所選擇的游戲不能過于庸俗化,而要考慮到學生的身份,做正確的引導。比如,“編制計算機程序解決問題”的教學中,可以設計出很多類型的游戲,但是應該以促進學生掌握知識為
導向,不要設計“貪吃蛇”“坦克”“賽車”之類的游戲,這樣可能會轉移學生的注意力。
此外,不是所有的教學內容都適宜用游戲來實現教學目的,不可以濫用游戲。比如,“表格信息的加工與表達”的教學中,我們要求學生能夠利用合適的圖表處理工具軟件加工表格信息,并以恰當的呈現方式表達意圖。如果刻意地加入游戲,反而顯得生搬硬套。
(二)妙用游戲,促發學習力生長
在游戲的使用過程中,教師需要一些技巧。如果只是為了吸引學生的注意力而在教學中加入游戲,則顯然是不夠的。學生是課堂的主體,教師作為課堂的引導者、管理者,要能夠引導學生進行分析、思考、歸納、總結,促進學生從參與游戲過渡到對學習內容進行自主探究,提升學生的學習力。
比如,在“Photoshop圖章”的教學中加入“大家來找茬”的游戲,如果只是先把知識點告訴學生,然后讓學生設計,相互之間交換玩,
則教學效果不如
讓學生在設計的過程中自己探究想要達到什么樣的效果,可以運用哪些工具,讓學生在交換玩別人的游戲時主動思考別人
的“茬”是怎么實現的。
再如,在“信息資源管理”的教學中,可以設計角色扮演游戲,讓學生扮演教務處老師,利用Access制作一套無紙化信息技術考試
卷。這樣,學生在設計的過程中,不但要掌握Access的使用,而且要自己整理出信息技術的知識點。
此外,在課堂上使用游戲,增加了管理的難度;教師必須巧妙地對學生進行調控,
使學生回歸學習環節。教師還要
把握好引入游戲的尺度,不能以娛樂
為目的,更不能以玩代教、因玩誤教;否則容易引起教學秩序的混亂。