貴州職業技術學院經濟管理學院 袁春燕
手機游戲收入確認與計量探析
貴州職業技術學院經濟管理學院 袁春燕
本文在分析手機游戲收費模式的基礎上,以手機游戲公司吉比特為例,分析了其在收入確認計量方法上所面臨的問題及解決方式。重點介紹生命周期測算的具體方法,以玩家生命周期測算為例,將傳統的收入會計確認和計量的方法與新興的產業模式相結合,開辟出一條全新的會計思路,為今后其他相關行業中的會計計量提供參考和依據,另外解決了游戲行業相關產品的收入確認問題。
移動互聯網游戲 收入確認 商城模式
隨著移動通信的發展,手機上網己經成為一種重要的上網方式。同使用電腦上網相比,手機上網幾乎不受時間、空間、設備的限制。移動上網費用的大眾化,為移動互聯網的進一步發展提供了很好的基礎。隨著移動互聯網的發展,其應用也已經覆蓋到人們日常生活的方方面面,以移動互聯網為載體,出現了多元的產品。其中移動互聯網游戲就是其中較為搶眼的一個組成部分。截至目前為止,手機游戲發行量已經超過5000款,是端游鼎盛時期的五倍之多。從會計角度而言,當新的盈利模式出現時必然伴隨著會計確認和計量的合理性,同時會計的計量方法也應隨著技術的發展而有所更新。很多手游企業一方面因為行業興起積累了很多資金,規模越來越大,另一方面卻沒有合理的會計方法可以將大量的收入按照準則確認計量。針對此種情況,本文將詳細對手游中商城模式收入的確認和計量方式進行介紹。
針對手游內的盈利設置,大致可以分為以下四種:
第一,一次性下載付費,即在玩家下載游戲的同時,需要支付費用購買游戲才可以得到游戲的下載和使用權利。如水果忍者,大陸玩家需支付六元才可下載此游戲。此種收費模式需要玩家在下載和使用軟件之前,先行投入購買金額。此種類型的設置更適用于己經有一些品牌知名度的游戲,否則很有可能因為前置收費的機制阻擋了一部分玩家進入游戲的興趣。游戲運營商通過大力宣傳自身品牌,獲取大量的裝機用戶從而獲得收入。因為玩家購買的是進入游戲的權利,在玩家游戲時間內游戲運營商都有義務對其服務,所以在收入確認時此部分收入是按照玩家在下載游戲之后一直到徹底離開游戲之間的時間內進行攤銷。玩家從進入游戲到徹底離開的時間稱為玩家生命周期,即運營商在收到玩家收入時不能一次性確認收入,而在玩家生命周期內進行攤銷。
第二,下載免費,關卡或游戲時長付費,即玩家在下載游戲時是免費的,而在游戲過程中想要通過某些關卡時需要付費,或者游戲運營商按照玩家的游戲在線時長收費。前者常見于手游中,后者更常見于PC網絡游戲中,如暴雪出品的魔獸世界,以及網易出品的夢幻西游等都是按照此收費模式,在手游內也少量存在。玩家通過事先購買游戲“點卡”,才能有繼續游戲的權利。點卡有兩種形式,一種為一次性點卡,即購買的點卡在有效期內可以無限使用,但有效期之后點卡即無效;另一種為累計性點卡,即金額不同的點卡可以在線時長是不同的,當玩家的點卡消費完之后需要購買新的點卡才能繼續進行游戲。此種收費方式的游戲基本用戶粘性都比較高。玩家愿意用現金購買游戲內時間,不同于用現金購買游戲或者商品等有形產品。游戲點卡的收費模式基本為預收費,在玩家還沒有開始使用時一次性先行收取費用。兩種不同的點卡在收入確認中也會采用不同的方式,一次性點卡只能在有效期內使用,過期后則無效,所以此部分收入在有效期內攤銷即可,而累積性的點卡由于無法估計玩家的使用時間基本都會在玩家生命周期內進行攤銷確認。
第三,免費下載,道具付費,即無論在下載游戲或者是升級過程中都不會有強制收費項目,但游戲中存在商城,可以供玩家在游戲內購買所需商品、道具,此類商品、道具一般都不同程度的會增加玩家屬性,或者能為玩家節省時間。如最近比較熱門的刀塔傳奇和騰訊發布的全民打飛機。這樣的設置可以使游戲多樣化,玩家通常是在深入游戲之后才開始逐漸消費。在收入確認中需要根據玩家購買的商品的屬性以及在游戲內的設置確定收入確認方式,相對比較復雜。本文將著重就此方式進行分析探討。
第四,游戲廣告收費,這種盈利模式主要是建立在自身產品的知名度較高的情況下,可以吸引較多的玩家,其他產品希望通過此游戲的受眾人群挖掘自身的消費人群。如在水果忍者的頁面上,出現其他游戲的宣傳欄。在收入確認時不同于以上的幾種,可以直接按照廣告收入進行一次性確認。
以上四種收費模式在游戲中可能是單一的也可以是結合使用的。以上幾種方式其實在網絡游戲中都很常見,但移動互聯網游戲與大型網絡游戲相比有游戲時長比較短,玩家生命周期比較短的特點,前置收費以及游戲時長收費和廣告收費的模式在互聯網游戲中已經很常見,在大型的網絡游戲出現的頻率非常高。商城、道具的收費模式是在移動互聯網游戲中的運用相對更廣一些,其收入確認相對較為復雜,也是目前行業中一直在探索的領域,在此對此類收入模式進行討論。在確定了可以確認的收入金額之后,還需要按照準則要求對此金額進行會計確認,下面將介紹國內及國際準則下對收入確認的解讀,確定收入確認方式。
(一)案例介紹吉比特公司成立于2010年,從2011年年底開始從事手游的開發,隨著移動互聯網行業的蓬勃發展再加上自身不懈的努力,從僅有十幾人的小公司迅速發展為擁有上百人的手機游戲公司,目前仍處于快速的增長期。問道是一款卡牌游戲,玩家通過搜集各種卡牌,并且基于不同卡牌的等級及屬性搭配組合,最終與游戲內對手抗衡。由吉比特公司與某第三方平臺合作,由此平臺代為收取玩家費用,該平臺以月為單位與公司進行結算,賬期約為兩個月,即當月的收入,平臺會在第三個月與公司確認,并按照分成比例打款,平臺與公司的分成比例是一定的,收入金額以平臺發布的收入數據為準,扣除掉平臺分成后,平臺將剩余收入匯款至公司指定的銀行賬戶。本文以問道為例,根據數據的統計與測算,舉例分析商城、道具收費模式的收入確認方式。
(二)案例公司當前收入確認模式分析目前吉比特公司的收入會計確認計量采用收付實現制,即在收到平臺與之的分成收入后,按照收到的實際金額全額在收到當月進行收入確認,并且計算相關稅費,在次月繳納稅金。例如2015年1月由游戲產生的收入為100萬元,平臺會在3月時按照分成比例結算給吉比特公司70萬元,此時吉比特公司會在2015年3月進行收入確認70萬元,并計算稅金,在2015年4月進行稅金的繳納。
經過詢問得知:吉比特公司對收入采用收付實現制計量的原因如下:(1)平臺收入的計量不是按照會計期間自然月進行的,比如平臺結算的1月收入其實是2014年12月30日到2015年2月2日的收入,而2015年2月的收入則是2015年2月3日到3月2日的收入。故如果采用公司后臺自然月的收入必然與平臺收入無法核對。(2)平臺與吉比特公司結算的金額與公司游戲后臺數據相差較大,并且沒有規律可循。另外平臺沒有任何的反饋途徑,所有結算數字均以平臺為準。例如2015年1月公司游戲系統后臺顯示的收入共計為370萬元,按照既定的分成比例,平臺應該向企業結算260萬元。但實際吉比特公司在3月收到的結算款為230萬元,相差30萬元。同樣的情況下2月只相差5萬元。差額產生的原因可能為平臺的退款機制以及海外玩家的信用卡退款,但平臺的退款是無法人工干預的,并且該平臺也不會與公司共享退款金額,因此吉比特公司無法獲得準確的收入數據。不僅如此,如果企業無法準確的計量收入的金額,則謹慎性原則,應按照收到的金額進行收入確認。另外,采用收付實現制原則進行會計確認不會產生應收賬款,無需賬齡分析,且不會產生針對收入稅金的調整并且對財務人員要求較低。
但采用收付實現制原則確認收入的方式存在以下問題:(1)違背我國會計準則,企業會計的確認、計量和報告應當以權責發生制為基礎。(2)與國際公認會計準則相悖,與國際慣例等不相符,在報表階段需要大量的數據調整。縱觀所有國內外上市企業的收入確認,不會采用收付實現制進行計量,即使企業在實際會計操作階段采取此方式,在審計階段依然會按照權責發生制原則進行數據的調整,對于企業的財會人員而言是二次進行收入確認,無疑是工作的重復。另外,在確認收入的同時,也存在稅務的調整,當審計時收入金額進行了調整,其對應的稅金也會進行調整,而與實際賬面計提和繳納不相符,會造成賬面稅金的計提或攤銷,并且在未來的會計期間內依然存在后續問題。(3)對于吉比特企業自身無法很好的進行收入成本的配比,不利于公司財務管理以及財務分析。可能會造成公司管理層的錯誤判斷和抉擇。因為其收入確認是按照前兩個月的數據進行的確認,而費用則是當期的費用,造成收入費用期間不匹配。無法在財務分析中準確的核算,管理層也無法準確判斷當期費用的效果,對于未來的費用投放如廣告等,無法準確預估,很可能會造成資源的浪費以及總體判斷的失誤。
出于以上原因,吉比特公司希望探索新的收入確認方式達到權責發生制的準則要求,不僅在公司內部可以做到收入成本配比,并且最終被國內以及國際會計準則認可。
(三)玩家生命周期法收入確認模式分析目前,對于手游的收入確認和計量方式主要有兩種,分別是按照玩家生命周期和項目生命周期進行確認。使用玩家生命周期與項目生命周期相比會延遲收入確認的時間,但在會計謹慎性原則及易操作性下更易接受。采用項目生命周期方式確認收入對于系統后臺的完善程度及質量要求較高,要求系統隨時記錄玩家的活動,追蹤每一項銷售商品的使用情況,記錄玩家購買商品的消耗時點并可以導出相應的數據作為強有力的證據。大量的數據備份及處理無論對于企業的服務器或者是技術人員都是一個很大的壓力,所以很多游戲公司放棄使用項目生命周期法主要是考慮到成本和可行性問題。對于新興行業而言,企業更愿意花更多的時間人力物力在完成對產品的完善及創新上。因此本文采用玩家生命周期法進行收入確認和攤銷。
(1)用戶流失情況測算。如果要追蹤每個商品的使用情況,由于工程量較大,可以先從玩家生命周期開始測算。由于玩家生命周期的測算方法,沒有一個規則可循,可以采用幾種方式進行估算之后取其平均值,作為玩家生命周期的測算值。且所有的數據采集只針對付費玩家。在此采用直接歸零法和遞延法測算玩家生命周期的方式。付費玩家生命周期即付費玩家從第一次付費一直到最終離開游戲的時間。另外,付費玩家從開始對游戲付費到退出游戲,最直觀的表現就是流失率。而流失率累積到100%時,可得出付費玩家的生命周期。游戲中付費玩家的流失情況,通過游戲后臺系統的操作也可以得出,從2014年3月開始直至2015年10月每個月當月新增的付費玩家數量,以及追蹤其第二期、第三期、第四期依然活躍在游戲中的數量,依此類推,可以得到以下數據:在游戲上線的第一個月中,增加了付費玩家共計20人;第二個月這20人當中只有15人還活躍在游戲中,流失5人;第三個月20人中只剩余12人依然在玩這款游戲,共計流失8人;直到2015年11月,20人中依然有4人依然存在。2015年3月期間,增加付費玩家共計1153人;直到2015年11月,還留存90人。依此類推。根據以上原始數據,可推算出每個月玩家的流失情況及留存率,以第一個月的數據為例,2014年2月新增付費玩家20人,2014年3月剩余15人,即有5人已經不選擇這款游戲,或者是當月沒有在游戲中再出現。故這5人算作為當月流失人數,與第一個月的增加總人數相比,可知,2015年3月流失率為25%。2014年4月20人中12人存在于游戲中,累計共流失8人,相對于20人流失率即為8/20×100%=40%,按照這樣的邏輯第一個月新增的玩家,到2015年11月流失率為(20-4)/20×100% =80%。同理推算出每個月新增付費玩家的流失率。若要知道所有玩家的流失率,需要求出每個月的平均流失率,針對每個月新增用戶取其平均值即可。按照上述方法,將每個月新增的玩家在游戲中的第二個月的流失率進行平均,則得出以下結論:付費玩家第二個月的平均累計流失率=(25%+15%+13%+...+21%)/20=10%。同理可得,付費玩家第三個月、第四個月...的平均流失率如表1所示:

表1 玩家平均累計流失情況表
根據以上數據可得,截至本文可取到的數據月份,2015年10月,付費玩家平均累計流失率為86%,依然有14%的付費玩家活躍在游戲中進行充值。付費玩家充值后的第n個月的平均流失率=第n個月的累積流失率-第n-1個月的累積流失率。例如第二個月當月平均流失率=第二個月的累積流失率-第一個月的累積流失率為19%-10%=9%。依此類推,結果如表2所示:

表2 玩家當月流失情況表
(2)玩家生命周期推算。通過計算所得的數據可知,截至2015年10月,玩家的累積流失率為86%,不滿足100%,原因是在每個月都取了當月的新增用戶,所計算的第二十個月是相對于游戲上線的時間而言,但數據中針對2015年9月的新增玩家而言2015年10月才是第二個月。所以累積流失率不可能達到100%,需要借助某種手段,將其按照某種邏輯估計到100%。采用第一種直線歸零法,是將數據自動延伸到第二十一個月,假定第二十一個月的流失率是100%-86%=14%。即在有限的數據中,沒有達到流失率100%的部分,添加一個月使付費玩家生命周期達到100%,即得到以下數據如表3所示:

表3 玩家完全流失推算表(方法一)
第一個月為玩家流失率貢獻了10%,第二個月貢獻了9%,到第二十個月的貢獻為2%,最后一個月的貢獻為14%,按照加權平均的方式可以得到:1×10%+2×9% +3×14%+...+18×1%+19×1%+20×2%+21×14%=9.8月,即為付費玩家平均生命周期。采用第二種方法遞延法是在第二十個月之后沒有可以參考的數據,但流失率己經較為平穩的保持在1%-2%,則假設其在未來的幾個月中保持2%,則估計得第二十一個月到第二十七個月的流失率都為2%,最終累積流失率為100%。如表4所示,付費玩家的生命周期算法與第一種相同,加權平均得到:1×10% +2×9%+3×14%+...+20×2%+21×2%+22×2%+...+27× 2%=10.05月。將兩種發法的計算結果做簡單平均,則為最終采用的付費玩家生命周期=(9.8+10.05)/2=10月。

表4 玩家完全流失推測表(方法二)
(3)收入計量方法。采用玩家生命周期法下的收入確認相對較簡單。針對每個季度或者年度,根據當時的玩家流失情況,測算新的玩家生命周期,對所有的現金收入按照玩家生命周期進行攤銷:2014年2月的實際收入為432418元,通過上文的測算,確認該款游戲的生命周期為10個月,則該筆收入要在未來的10個月也就是2014年2月到2014年11月內進行攤銷,每個月可以確認的收入為43241.8元,先行收到的款項,可以計入“預收收入”,每月從“預收收入”中確認43241.8元為“主營業務收入”,直至2014年11月,該筆收入完全確認。同樣,在2014年3月收到收入共計50萬,也需要在2014年3月至2014年12月,每月確認5萬到“主營業務收入”中,按此推理,收入確認如表5所示:

表5 收入確認表
在此需要指出,由于玩家流失數據的不斷補充及變化,之前的測算數字可能會有少量的變化,并且會更加精確的計算出玩家的生命周期,在每年的審計年度,都應該按照當前的最新數據,重新提取和整理數據,按照上文介紹的方法進行玩家生命周期的重新計算。如果遇到跨年確認的收入也應該按照新的生命周期確認還未確認的收入。如吉比特公司2014年玩家生命周期計算結果為10個月,而在2015年12月31日審計日時,按照同樣的方法測算出玩家生命周期為11個月。在2014年5月有一筆收入為100萬,在當年,按照內月確認收入10萬元,2014年5月至12月共確認80萬,剩余20萬。當在2015年時則只能按照每月確認20萬/(11-8)個月,即為每月確認6.67萬元,最終于2015年3月確認完畢。到此為止,吉比特公司的問道這款游戲的收入確認工作已經完成。
本文將傳統的收入會計確認和計量的方法與新興的產業模式相結合,開辟出一條全新的會計思路,為今后其他相關行業中的會計計量提供參考和依據,另外解決了游戲行業相關產品的收入確認問題。但本文涉及的手機游戲內銷售商品模式和屬性不可能涵蓋所有游戲類型,所以對于其他類型的手游或許還有個別的方式進行會計確認和計量。
[1]孟陳棟、王鑫:《收取手續費方式下委托代銷會計處理淺析》,《財會通訊》2010年第22期。
(編輯周謙)