俞文濤
摘 要:在對“3D布藝定格動畫”項目研究的過程中,繼而推出創(chuàng)新型D IY手辦與可構建的情景模型等周邊產(chǎn)品。該產(chǎn)品以初始動漫形象規(guī)劃為創(chuàng)造條件,3D布藝動畫承擔著宣傳形式的輔助角色,其在彰顯形象和產(chǎn)品個性,創(chuàng)建別致化動漫產(chǎn)業(yè)及周邊產(chǎn)品市場等諸多方面體現(xiàn)出巨大的優(yōu)越性。
關鍵詞:3D技術;布藝定格動畫;動畫周邊推廣;動漫形象
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)11-0109-01
在信息時代中,3D電影在院線電影中所占比重逐年呈現(xiàn)上升的趨勢,3D立體化效應這一視覺技術的研制是對傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)的改革①。在3D動畫作品占滿熒屏的時代中,二維平面動畫在滿足觀賞者視覺體驗程度上存在較大的難度系數(shù)。基于此,文本在概述探究3D立體技術以及3D布藝定格動畫制作程序的基礎上,對3D布藝定格動畫和周邊推之間的關聯(lián)性做出深入的分析。
一、3D技術概述
目前,世界上電影院里商用化的3D放映技術大體上涵蓋兩種類型,即主動立體與被動立體,近些年,部分影視企業(yè)積極推出采用RGB粉色技術的光譜立體放映技術(INFITEC)。3D成像原理為人類左右眼的視覺差形成的。人的兩眼之間通常會有8cn左右的距離,要使人觀察到3D影像,必須讓左眼和右眼看到不同的影像,兩副畫面存在微小的間距差,實質(zhì)上就是對人眼觀看物體的狀況進行仿照,借此途徑形成3d的立體感覺。
二、3D定格動畫制作與成像
眾所周知,3D定格動畫能帶給觀賞者別樣驚喜的視覺感受,但是其制作工藝程序與成像原理并非深奧復雜。相關研究已經(jīng)證實,人的兩眼之間8cm左右的距離,在對任何一樣物品觀察時,兩只眼睛的角度均會存在差異性,最終使物品在兩眼中的成像方位之間存在一定的差異性,繼而大腦皮層把不同的“映像”整合在一起,經(jīng)過周密分析后精確的辨別出物件與身體的間距,最終有立體感形成。
傳統(tǒng)二維視頻在人類兩眼將情景畫面與3D定格動畫呈現(xiàn)原理相同畫面一樣,差別在于其無法使觀賞者形成立體感,而在紅藍眼鏡裝備的協(xié)助下,左右眼睛形成的畫面效果之間存在些微的差異性,對其成因進行剖析,主要是由于紅藍眼鏡裝備演變成人眼觀看實物的模式,由此出現(xiàn)立體感。參照上述原理,在對立體定格動畫實施拍照舉措之時,拍攝者應該在相同的場地內(nèi)選取不同的方位對其進行兩次拍照,兩個方位偏差角度與距離是這在相關公式的輔助下精確計算出來的,此時人體眼球在設施儀器上自然而然的獲得立體感,此時傳統(tǒng)單反相機與定格動畫軟件Dragon StopMotion功效充分的發(fā)揮出來。實踐與相關研究證實,在上述設施與軟件的協(xié)助下,高質(zhì)量3D定格動畫將會被順利的制作出來,體現(xiàn)出三維性與常態(tài)化。
三、3D布藝定格動畫的制作與周邊推廣
目前,國內(nèi)熱門投資領域的中小項目投資中,手工DIY行業(yè)項目名列前茅。市面上營銷的多數(shù)手辦、模型等動漫周邊產(chǎn)品通常是用樹脂這一傳統(tǒng)工藝材料制得的,制造精細的布藝手辦、模型少之又少②。我國動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)依然處于起步階段,由此可以間接的推測出的結論是動漫周邊產(chǎn)品市場完善性缺乏這一結論,以劣充優(yōu)劣質(zhì)、盜版周邊產(chǎn)品比比皆是。此外,大批量國外動漫周邊產(chǎn)品充斥著我國市場,特別是日本動漫周邊產(chǎn)品在占據(jù)了我國動漫市場的大部分空間,這無疑使國有動漫周邊產(chǎn)品的發(fā)展與創(chuàng)新受到一定的沖擊。事實上國產(chǎn)周邊與日本動漫周邊相比較,在質(zhì)量、類型等多個方面存在較大的懸殊性。
在布藝定格動畫的協(xié)助下,周邊創(chuàng)作可以得到深層次的發(fā)展。上述目標的實現(xiàn)絕非是一蹴而就的,加大初始布藝周邊產(chǎn)品的規(guī)劃與開發(fā)力度,整合處于時代發(fā)展最前端的動漫元素,使產(chǎn)品形態(tài)與性能等方面處于不斷革新的態(tài)勢中,強化國產(chǎn)周邊在動漫市場的主導地位。周邊產(chǎn)品和市面中隨處可見的玩具、抱枕之類的產(chǎn)品性能存在顯著的差異性,在互動性手辦和場景模型創(chuàng)設環(huán)節(jié)重視的是版權的獲得。
不同的消費群體在對樹脂手辦、模型形態(tài)的選擇上存在顯著的差異性,主要受年齡段的限制,但是借助3D布藝定格動畫規(guī)劃出的周邊產(chǎn)品均要帶有環(huán)保衛(wèi)生特征,且安全系數(shù)處于較高層次上,吸引多數(shù)低齡兒童的眼球,同時也對青年、中年等多個年齡段群體也體現(xiàn)出適用性。周邊產(chǎn)品形象規(guī)劃環(huán)節(jié)上,既要彰顯初始動漫形象與有關動畫格調(diào),同時也要重視動畫產(chǎn)品與周邊產(chǎn)品之間的關聯(lián)性,使布偶形象在特定的環(huán)境下富有靈性,激發(fā)消費者的購買欲望。周邊產(chǎn)品品牌應該體現(xiàn)出自主性、格調(diào)性。
四、結語
由全文論述的內(nèi)容,對.3D動漫技術的成像原理以及3D布藝定格動畫的制作方法方式有一個粗略性的認識,并認識到在3D布藝定格動畫的協(xié)助下,國產(chǎn)周邊動漫產(chǎn)品創(chuàng)新發(fā)展的可能性將會更大這一道理。所以積極對原創(chuàng)動漫產(chǎn)品人物形象進行規(guī)劃,對場景進行布設,在此基礎上借助3D技術使其產(chǎn)生別樣的視覺效應,帶動周邊動漫產(chǎn)品發(fā)展。
注釋:
①史玉升,張李超,白宇,趙祖燁.3D打印技術的發(fā)展及其軟件實現(xiàn)[J].中國科學:信息科學,2015(02):197-203.
②孫江山,吳永和,任友群.3D打印教育創(chuàng)新:創(chuàng)客空間、創(chuàng)新實驗室和STEAM[J].現(xiàn)代遠程教育研究,2015(04):96-103.