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未來應用是VR產業的引爆點

2017-06-07 10:19:15鮑燁童
中關村 2017年5期
關鍵詞:融資

鮑燁童

對于當前的VR公司而言,“鴻溝理論”是他們必須要正視的。杰弗里·摩爾在其著作《跨越鴻溝》書中指出,高科技企業的早期市場和主流市場之間存在著一條巨大的“鴻溝”,能否順利跨越鴻溝并進入主流市場,成功贏得實用主義者的支持,就決定了一項高科技產品的成敗。實際上每項新技術都會經歷鴻溝。關鍵在予采取適當的策略令高科技企業成功地“跨越鴻溝”。

無獨有偶。不久前,暴風魔鏡CEO黃曉杰針對VR行業發展現狀提出,“目前VR的受眾群體需要從早期使用者過渡到早期大眾。創新者和早期使用者(諸如VR發燒友等)對新技術的價格、設備等要求會比較低;但是,當VR面向大眾時,大眾消費者對價格、體驗、技術的成熟度都很敏感,比較挑剔。所以,VR企業只有跨越這道鴻溝,VR才能真正普及;不能跨越,VR注定會是小眾產品。”

鴻溝當前,我國VR產業究竟發展到何種地步?未來,VR的哪些細分領域會得到資本的青睞?面對這些問題,近日,由工信部電子信息司指導的虛擬現實產業聯盟投資促進委員會正式成立,并發布了《2017中國VR產業投融資白皮書》(以下簡稱《白皮書》)。

VR是“老樹開新花”

《白皮書》指出,虛擬現實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發展元年。2014至2016年,VR處于市場培育期;2017至2019年,隨著廣泛的產品應用出現,VR將進入快速發展期,行業對標準、相互兼容的應用、配件需求出現快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業級市場將逐步啟動發展;預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統開源化、大部分技術難題將有效得以解決、內容支撐全面、應用場景改進,產業鏈逐漸完善。

就整個產業鏈而言,虛擬現實包括硬件、軟件、應用和服務。其中,硬件包括上游的零部件和中游的設備,零部件主要包括傳感器、光學設備、芯片和顯示屏;設備分為兩部分,輸出設備和交互設備。輸出設備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機;交互設備,即捕捉反饋,包括動作捕捉、手勢識別、聲音感知等。

軟件主要指信息處理系統,即運算處理,主要包括采集合成、渲染呈現和物理反饋。應用即內容,開發不同的應用場景,制作多樣化的內容,不斷支撐VR九大應用,其中,企業級應用(2B)包括房地產、工程、零售、教育、醫療和軍事;消費級應用(2C)包括游戲、直播和視頻。服務,即分發運營,包括平臺分發、內容運營和銷售渠道等。

2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元,尚處于市場培育期。伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款產品的上市,2017年將迎來VR快速發展期。權威機構預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%。

近年來,國內外對虛擬現實的投資非常火熱,國外巨頭科技公司均涉足VR/AR。2015年全球VR領域共獲得6.9億美元投資,2016年投資規模增長至23.2億美元,增長率達236.2%,高于其他領域的投資增幅。

從整體上看,2016年與2015年大部分VR投資偏向視頻、游戲不同,2016年投資硬件增幅最大,主要得益于硬件廠商Magic Leap的大額融資,除此之外,投資更偏向于廣告營銷等變現價值更高的領域、以及更具技術價值的軟件和解決方案領域。

按照產業鏈環節來看:2016年廣告/營銷獲得的投資額占VR領域總投資的8%,雖然占比不算高,但是增幅達到438.0%,僅次于硬件環節。廣告/營銷更貼近消費者,更具備變現價值,在國外受到較多投資意向。

2015年融資最多的領域是硬件環節,包括硬件輸出,比如VR眼鏡、頭盔、手柄、耳機等,以及輸入端硬件,如動作捕捉和識別技術。而2016年投融資結構有了顯著的變化,流向硬件端的資本明顯減少,由2015年的50%下降到2016年的26%;而流向應用和內容制作端的資本有較大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戲、視頻、教育、直播等。

其中,在應用融資中,游戲占比最多,視頻其次;教育融資在企業級應用中最突出;在硬件融資中,暴風魔鏡融資最大2.3億元;其它基本為千萬元級別。目前單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內容+平臺+服務”的全生態型企業;在軟件融資中,賽歐必弗融資額較大,為5000萬元,其它融資額百萬至千萬元級別,覆蓋環境融合、面部識別、手勢等多項技術;解決方案融資集中在交互方案、全景視頻等方面;而服務融資以平臺、分發為主,融資金額基本在百萬元級別。

VR受到資本和政策的熱捧

2016年作為虛擬現實的元年,VR也是資本追捧的熱點領域。2015年國內VR投資規模為21.8億元,投資案例共60輪;2016年投資規模已達49.8億元,投資案例178輪,投資規模增長128.4%,投資輪數增長196.7%。

2015年融資最多的領域是硬件環節,包括硬件輸出,比如VR眼鏡、頭盔、手柄、耳機等,以及輸入端硬件,如動作捕捉和識別技術。而2016年投融資結構有了顯著的變化,流向硬件端的資本明顯減少,由2015年的50%下降到2016年的26%;而流向應用和內容制作端的資本有較大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戲、視頻、教育、直播等。其中,在應用融資中,游戲占比最多,視頻其次;教育融資在企業級應用中最突出;在硬件融資中,暴風魔鏡融資最大2.3億元;其它基本為千萬元級別。

目前單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內容+平臺+服務”的全生態型企業;在軟件融資中,賽歐必弗融資額較大,為5000萬元,其它融資額百萬至千萬元級別,覆蓋環境融合、面部識別、手勢等多項技術;解決方案融資集中在交互方案、全景視頻等方面;而服務融資以平臺、分發為主,融資金額基本在百萬元級別。

國內VR融資主要有種子輪、天使輪、Pre-A輪、A輪、B輪、C輪、D輪融資以及新三板上市等類型。2016年VR投融資主要集中在天使輪,天使輪和種子輪屬于前端投資,幾乎占到全部融資的半壁江山。這說明目前國內VR行業還處于初級階段,近一半VR企業仍然還處于初步積累階段,商業模式和盈利模式尚未形成。

VC/PE機構投資多是天使輪,多持謹慎態度。相比于上市公司的大規模布局,國內VC/PE機構總體來看投資VR行業案例數量和規模均比較小,VR作為新興技術和行業,短期內無法實現成熟的盈利模式,而且初創公司失敗率較高,存在較大風險,投資機構的布局相對謹慎。多數機構投資VR均是天使輪投資,投資額為百萬至千萬元級別。

作為現代信息科技發展的代表,虛擬現實技術得到國家政策的大力支持。

2016年12月,國務院印發了《“十三五”國家信息化規劃》,其中就強調超前布局虛擬現實、人工智能等前沿技術,以構筑新賽場先發主導優勢。

2016年8月,國務院正式印發《“十三五”國家科技創新規劃》,對人工智能、虛擬現實等諸多前沿科技都做出了明確的規劃。強調要突破虛實融合渲染、真三維呈現、實時定位注冊等一批關鍵技術,在工業、醫療、文化、娛樂等行業實現專業化和大眾化的示范應用,培育虛擬現實與增強現實產業。

除此之外,《“互聯網+”人工智能三年行動實施方案》和《智能硬件產業創新發展專項行動(2016-2018年)》等扶持政策也陸續出臺,均明確提出鼓勵和支持VR產業的發展。

對于一個新興的產業來說,有國家政策的支持,很大程度上可以從宏觀上推動產業的發展,尤其是在VR初期發展階段。只有在政策的東風下,才有可能實現VR的快速發展,同時也給投資人注入強大信心。

爆款應用帶動VR新一輪爆發

從VR產業發展本身來講,未來應用是VR產業的引爆點。VR應用場景多樣,消費級應用,即2C應用是最貼近市場的應用,也是最容易推動市場火爆發展的驅動力,其中游戲是VR最先啟動的應用,消費者基礎最好,最易培育成為殺手級應用。而2B應用則需要靠企業、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,房地產、工程和教育最有可能成為引領企業級市場的應用。未來VR產業更多地將從應用爆發,進而帶動硬件的落地和發展,單純的硬件發展幾乎沒有可能。

從國內資本的關注度和活躍度分析可知,VR產業投資的重點已從2015年的硬件逐步集中到內容端。輸出型硬件市場已有足夠的參與者,門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業將被吞噬,所以VR硬件投資的早期機會已很小,更多VR小硬件公司已經開始轉型做內容分發平臺、內容原創生產、內容投資合作等更接近變現的環節。而輸入端公司較少,對技術要求較高。VR應用和內容提供商開始受到資本青睞,但目前尚未出現爆款級應用產品,隨著未來爆款應用出現,應用將帶動硬件落地與發展,整個VR行業也會迎來新一輪爆發。

沿著摩爾定律描述的發展規律,傳感器、微處理器、存儲器等虛擬現實的關鍵部件性能將快速提升,包括Google、微軟、索尼等在內的科技龍頭企業也在不斷增加技術研發投入,未來VR技術的提升趨勢是不容置疑的。

分析目前VR中的主流技術,可以得出傳統顯示發展成熟,光場顯示、全息顯示技術成為關注熱點;顯卡性能已經跨過性能瓶頸,進入穩定發展時期;VR一體機性能不足,無線傳輸技術在過度期火熱發展。技術進步將在推動VR發展進程中起到關鍵作用。目前,技術起步期高級階段、過熱期、以及冷卻期,前段技術更容易受到資本青睞。

從VR技術資本熱度來看,資本偏愛除了從硬件到應用的轉變,不變的則是對核心技術的青睞,因為投資技術型的公司從一開始就有了內生價值,它能夠被資本發掘一定是因為它過去已經有了一定的投入和積累,尤其是一些關鍵性技術節點上的公司,如屏幕、傳感器、追蹤、視頻流處理、視頻拼接、聲音處理、引擎、交互、全景視頻、VR App開發等,國內在這部分的深耕細作較少,資本流入困難。

從投資階段來看,VR投融資主要集中在天使輪,天使輪和種子輪屬于前端投資,幾乎占到全部融資的半壁江山。國內VR行業還處于初級階段,近一半VR企業仍然還處于初步積累階段,隨著行業的成熟,以及前期項目的“模式驗證”,未來投資重點將從種子輪、天使輪等前端投資向后端過渡。

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