VR技術在教育、醫療、房地產、旅游、新聞報道等領域有很強的可開發性,甚至在成人產業里,都具備相當大的市場。而VR和影視、游戲等數字娛樂簡直是天然結合的,音樂會、體育賽事直播領域可以讓人身臨其境;游樂行業,街機廳、游樂場也紛紛開始加入VR元素和設備。
目前市場上各式各樣消費級別的VR設備,從六七塊錢的到六七千塊錢的都有。和手機不一樣,每個人從小到大都在用手機,體驗過各種各樣的品牌型號,而卻很少有人購買過VR的設備和產品。
VR盒子,也叫VR眼鏡,包括紙盒和塑料盒眼鏡,其核心是夾具,有兩個放大鏡,可以手機夾進VR盒子。安裝相關APP后通過轉動頭部利用陀螺儀去操控并觀看,大部分人反映使用過后很容易產生暈眩感。這種產品市場上賣的最多最常見,但是體驗效果并不好。購買過VR設備的人里,以購買VR盒子居多,使用過其它VR設備相對非常有限,所以很容易對VR產生一種偏頗的理解。
雖然現在VR產品迭代非常快,但一個及格的VR產品最起碼的要求依然是:第一個要求不眩暈,第二要求沉浸感。不眩暈是基本要求,至少玩起來不難受;還要求一定程度上比較真實有身臨其境的感覺。但是事實上做到這兩點其實很難。要做到不暈眩至少要做到以下五點。
■頭顯必須達到2K的分辨率。因為帶上眼鏡后肉眼離屏幕很近,只有達到這個分辨后看到的畫面才不會感覺有很多像素點,像紗窗一樣。如果,要想達到蘋果推出的視網膜級別屏幕效果,甚至要達到16K*16K的分辨率,但實際上2k的分辨率也可以有很好的體驗,畢竟大家追求的是真實的沉浸感,體驗的樂趣,并不會太在意像素點的大小。
■20毫秒以內的運動和成像延時。也就是說頭部轉動和畫面轉動兩者之間的延時必須控制在20毫秒以內。從頭部轉動到設備接收到信號進行渲染反饋給人眼,延時必須在20毫秒以內。這個真的說起來簡單做起來難,目前也只有三大頭顯廠商Oculus、Sony Play satation和HTC Vive可以做到,2016年國內也有部分公司宣稱自己可以做到這一點,但真心是一個很漫長的過程。
■頭顯面板須是低余暉OLED屏。普通的OCD或者OED面板是全余暉屏,當頭部運動時或者圖像運動時屏幕會有拖影的現象。而OLED材質的面板,無論頭部轉動速度如何,都不會出現動作模糊和拖影的現象,避免了眩暈。
最初,做OLED面板是為了省電,結果卻成了VR頭顯設備不可或缺的技術。目前能量產質量最好的就是三星,國內公司也在自己研發,但能否達到三星的質量和量產還有待觀察。
■預測算法,即ATW算法,中文叫異步時間同步算法。舉個例子,平時我們使用的顯示器以60Hz(60幀每秒)為主,當游戲出現掉幀時,甚至掉了30幀左右時都并不是很敏感,肉眼幾乎是看不太出來的。但是VR頭顯里邊掉幀的話,會非常明顯地看到,視覺效果上會出現卡頓現象,進而使玩家出現眩暈。VR對于算法有很高的要求,預測算法可以在一定程度上避免掉幀情況的發生。
■VR面板的顯示器要達到90Hz。如果在VR設備中使用60Hz的顯示器,在頭部運動或者畫面高速運動時會出現閃爍的情況,尤其在高對比度的畫面里會閃的特別厲害,所以這個要求對于運算量也是極其變態的,面板達到90Hz才能避免閃爍的問題。
做到以上五點要求,VR頭顯設備才能說是及格,以滿分100分算,也就是60分而已。要讓一個VR設備達到80分的體驗,則需要實現位置追蹤技術,此話題姑且不談。