陳龍
做游戲是人類的一種基本行為,理解并迎合這種行為方式,是商界的一門必修課。將游戲與現實相結合,會產生一種新的生產力,一種推動未來商業和社會的力量。
我們現在已經很難想象沒有游戲的生活。在接受調查的CEO、CFO等高級主管中,61%的人每天在休息時間玩游戲。全球每周花在游戲上的時間已超過30億小時。
做游戲是人類的一種基本行為,理解并迎合這種行為方式,是商界的一門必修課。將游戲與現實相結合,會產生一種新生產力,一種推動未來商業和社會的力量。
世界范圍內有一個龐大群體一直未得到主流社會的足夠重視:游戲玩家。過去,主流社會一直和玩家群體對立,前者從道德上抨擊后者。美國的一些政客甚至提議對游戲課以重稅,讓它變成一種平常人負擔不起的生活方式。這是一種簡單粗暴的態度,即游戲歸游戲,現實歸現實。重新認識游戲的力量,要率先打破游戲和現實間的樊籬。
美國有1.83億活躍的游戲玩家,他們每周玩游戲的平均時間為13小時。中東有400多萬游戲玩家,俄羅斯1000萬,印度1.05億,越南1000萬,墨西哥1000萬,中南美洲1300萬,澳大利亞1500萬,韓國1700萬,歐洲1億,中國2億。
游戲帶給人樂趣,沉迷游戲并不奇怪,但如果有人沉迷于一款無法獲勝的游戲,那就值得研究了?!岸砹_斯方塊”就是這樣的游戲,只要玩一定會失敗,但它是最受人追捧的單機游戲。
沒有人喜歡失敗,玩家為什么愿意花這么多時間去失敗且樂此不疲?各種版本《憤怒的小鳥》已被下載10億次了,10億人會錯嗎?玩家在《Windows 紙牌》中花費時長高達90億小時,這樣枯燥無聊的游戲,到底有什么神奇力量吸引著玩家?對此,我們所知甚少。但在游戲的虛擬世界里,人可以死去,也可以重生,里面沒有面試和年終績效考評,沒有就業率和失業率。
《魔獸世界》于2004年推出,全球玩家已為其花費500億小時,相當于600萬年。如果把這個數字放在地球演化長軸里,會看到這樣一個驚人坐標:600萬年前地球上第一次出現了直立人科動物,即從人類的祖先第一次站起來行走到今天的時間,大致等同于人類花在一款游戲上的時間。即人類玩《魔獸世界》用掉的時間,相當于人類物種演進的時間。如果我們排斥游戲的力量,那我們就錯過了一個巨大的機會。
2004年,硅谷高速路旁廣告牌上突然出現了只有一行字的廣告:{e中出現的連續的第一個10個數字組成的質數}.com。誰看到了都覺得一頭霧水。但這則廣告引起了數學天才們的興趣,只有他們才知道這道題的答案:7427466391。以這個數字為地址輸入瀏覽器,會被帶到一個頁面,上面有另一道等待解決的數學問題,一旦用戶解答成功,他們會被帶到一個新頁面:“我們認為,建立谷歌最簡單的方法是,尋找正在尋找我們的人。我們正在尋找的,是世界上最優秀的工程師。而你就是!”這是一則谷歌實驗室的招聘廣告。
玩游戲,是一種自愿嘗試克服種種不必要障礙的過程。當你遇到困難時,也許你只須把它設置成游戲里的障礙,一切就變得有趣起來。游戲思維是今天這個時代的一種領導力。
游戲的意義超出游戲本身。研究表明,游戲可以重塑消費者行為,甚至激勵人們做出不尋常的事。很多人對這個觀點有點陌生,但實際上,已經有大量案例出現,包括在金融領域。對年輕人來說,賺錢辛苦,省錢更困難。這是個痛點,也是個機會。怎么讓乏味的事情變得有趣呢?游戲,可以帶給人動力和樂趣。
2007年,美國Mint公司推出了一個產品:想攢錢去夏威夷旅行嗎?從菜單中選擇一個選項,在你向它存入更多資金的過程中,有一個計量器顯示你在財務上距離開往夏威夷的航班還有多遠。你存得越多,計量器顯示離你的目的地就越近。
讓消費變得理性,是最讓人痛苦的事情。Mint的做法是,它給每個用戶一種理財積分,如果用戶采取了攢錢、避免不必要的花費、消費不超預算等負責任的行為,積分會上升;相反,用戶進行了不負責任的消費行為,積分就下降。另外,用戶還可以選擇與擁有相似目標的用戶進行PK,這種競爭機制讓用戶有更強烈的贏的欲望,為了贏而節儉。在被Intuit公司以1.7億美元收購前,Mint已擁有150萬活躍用戶。
幾年前,瑞典開發了一款與Mint功能類似的手機應用程序Qapital。一位女用戶說,這款應用不僅讓她“管住自己的手,不再瘋狂購物,而且還養成儲蓄好習慣”,而之前,她曾因為把信用卡刷爆而夜不能寐。在這款應用上,用戶可設定自己的消費目標。凡是在消費目標之外的錢都會“流向”儲蓄目標。Qapital的獨特之處是“儲蓄觸發條件設定”功能,即一旦行為符合某設定條件,它就會將你事先綁定在銀行卡中一定數額的錢轉為存款(也可能捐給慈善機構)。比如,你每花3美元買杯咖啡,系統就會自動進行慈善捐款1美元。
3年前,美國杜克大學心理學及行為經濟學教授丹·艾瑞里加盟Qapital,成為該公司首席行為經濟學家。丹對人們行為與心理間的聯系有著深刻理解,他提出運用“反目標”理念來矯正用戶消費習慣。按照該理念,所有類別的消費都相互聯系,如果這個月網購額超出預定數,Qapital就自動降低你的電影預算。
玩家是一股非常寶貴但還未被充分認識的生產力。這樣說,并不是指他們在虛擬世界里擁有那些虛擬物品,而是說在現實社會,他們是一股訓練有素的力量,他們可以解決真正的問題。
2009年,英國議會爆出史上最大丑聞,數百名國會議員提交非法報銷憑證,讓納稅人每年為他們完全與政治服務無關的巨額個人支出買單。據說,英格蘭南部海岸議員彼得·維格斯爵士,報銷了3.2萬英鎊的個人園藝費用,其中包括購買浮動鴨舍的1645英鎊。
憤怒的公眾要求公布所有國會議員的詳細會計報表。迫于壓力,政府公布了4年來國會議員報銷的完整記錄。但這些數據未經分類,只是把數百萬份開支列表和收據掃描成了電子文檔。文件存儲為圖像格式,根本沒法對報銷進行檢索或前后參照。許多數據大塊黑色涂抹,以掩蓋支出項目的詳細說明。披露這樣的信息說明政府毫無誠意。公眾非常不滿,但又束手無策。
面對這批超100萬份的政府文件,《衛報》編輯們知道,如果全靠記者來分析整理,耗時太長,且很可能會錯失最佳報道時機。所以,他們決定爭取公眾幫助,開發一款調查游戲。僅用了一周的時間,花了50英鎊租用服務器,開發團隊就將所有掃描文件轉化并摘要為45.88萬份在線文檔,《衛報》推出了全世界第一款大型多人新聞調查項目《調查你的議員開支》,任何人都可以去查閱這些公共記錄,調查違法細節。
游戲上線僅3天,2萬多名玩家就分析了超過17萬份電子文檔。訪客參與率高達56%,這樣高的參與率是聞所未聞的。因為維基百科的該數字也只有4.6%。
真相漸漸浮出水面:議員的平均開支是其年薪的兩倍甚至更高:薪水為6.07萬英鎊的,支出達14萬英鎊,議員們的個人開支總額為每年8800萬英鎊。玩家們發現的違法情節被公布,至少28名議員辭職或宣布任期滿后退出政界。2010年,司法程序啟動,4名議員被刑事調查。新的開支條例正在擬定,原有的條例執行得更加嚴厲。政府還勒令數百名議員償還112萬英鎊的報銷款。
當然,這并非全是游戲玩家的功勞。但毫無疑問,如果沒有這款游戲和玩家隊伍,不可能達成這樣的目標。玩家團隊的特長是,他們可以不分晝夜迅速完成任務,完全免費,幾乎沒有其他組織能與其匹敵。正是在玩家的推動下,英國開啟了新一輪政治改革運動。
有人預言,人類正經歷一次從現實到虛擬的大規模遷徙。還有人預言,未來的諾獎得主有可能來自一位玩家,這聽上去讓人心潮澎湃。但游戲化可能很快成為一個熱門的商業理念,應該看到,游戲既不是現實的對立,也非萬能。重新認識游戲、定義游戲,真正掌握游戲的力量造福社會,還有很長的路要走。