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游戲DNA

2017-08-11 06:57:01榮智慧
南風窗 2017年16期
關鍵詞:游戲

榮智慧

在游戲DNA的雙螺旋里,實際上刻著人類基因中無法剝奪的東西,并填滿了社會、歷史背景下的“規訓與懲罰”。

游戲僅僅屬于精神的范疇嗎?其實不是,身體的每一部分都需要調動起來:手指的操控、神經的傳遞、大腦的運算、腎上腺素的分泌。據說人類發明的第一個游戲原型就是扔骰子,這種隨機性帶來的樂趣,似乎成為人類基因之中的一部分—拿著手機抽SSR的我們,和山洞里扔骨頭骰子的祖先又有多大的區別呢?

游戲是人類文明脫離自然威脅的象征,只有“倉廩豐足”的“有閑”物種,才能從容地享受娛樂帶來的歡愉。在“當代狄更斯”伊恩·班克斯筆下,人類與機器共生的星際烏托邦“文明”,技術發達,物質豐富,連死亡和疾病都可以被克服,這時候,“文明”人最大的消遣就是“游戲”,也由此產生了無數偉大的“游戲玩家”。

回望國內的輿論風暴,人們只看到了玩家沉迷游戲造成的表面現象,卻很少想過深究游戲讓人沉迷的根本原因:游戲的DNA中到底有什么基因能使得玩家如此專注、不厭其煩、哪怕失敗無數次也仍會發起新一輪的挑戰?

曾被禁制的過去

電影《網癮戰爭》網絡點擊量超過450萬,這部曝光于2010年的片子,被媒體譽為80后的“三十而立”,因為那一年,生于1980年的青年正滿三十歲。編劇“性感玉米”表示,制作該電影的主要原因是2009年,美國暴雪娛樂制作的大型多人在線扮演游戲的玩家因為不能像其他國家的玩家一樣享受網絡游戲,本來對社會無害的人卻反而成為輿論妖魔化的對象,感到“憋屈”與無奈的他,特地把“網癮治療專家”楊永信拿來大肆調侃。

影片不僅調侃了楊永信,還諷刺了2009年的多個新聞事件,在最后10分鐘里,主角進行了一場極為感人的演說,并呼喚所有玩家講出自己的心聲,與楊教授一決高下。最初沒有任何回音,而當鐘聲響起,人人都使出自己的力量,最終打敗楊永信。

這一轟動事件暗示的是當時《魔獸世界》先后遭遇代理權更替和內容審查,游戲玩家們介入現實的“發言”,引發了整個社會對于其代際身份、社會定位的重新判定。然而很少有人注意到,80后的“游戲歷程”,對游戲平臺和類型的選擇,既有個人愛好的作用,而更多是在主流力量圈定的范圍里,形成了現在的樣貌與生態。

80后所熟知的“紅白機”,即日本任天堂公司的FC(Family Computer)家用游戲機,并沒有真正引進國內,也就是說玩家們玩到的,多為親戚朋友由境外帶回、或商家“走私”的機器,獲取的艱難導致了FC的稀缺。這也使得廉價替代品“小霸王學習機”風靡一時,和FC的“計算機”命名類似,“小霸王”也采用了“學習機”的名稱,并打出“望子成龍”的口號,實際上最大的作用還是游戲—可以直接讀取FC的游戲卡帶。

游戲機引起了相當的恐慌,FC、MD(Mega Drive)等一系列主機被限制進口。2003年,索尼公司的游戲主機Play Station2悄無聲息進入國內,但很快又被叫停。游戲主機的命運直到2014年才被改寫,上海自貿區條例的頒布提供了“大赦”機會,美國微軟公司的游戲機Xbox One是解封后首款被官方引進的產品。

而此時距離第一臺家用電視游戲機“雅達利2600”的誕生,已經過去了37年;距離FC上市,也已經有31年,更不用說在40年的競爭長河里,游戲機和掌機已經幾度迭代,而中國只有極其少數的玩家,能與世界游戲環境同步,直到今日,中國境內的主機玩家占據整個游戲產業的份額,幾乎可以忽略不計。

然而已經被FC“啟蒙”過的玩家,也在尋找其他的廉價娛樂方式。90年代末的互聯網浪潮帶來了“網吧”,每小時只需2-3元就可以自在“沖浪”,網絡游戲應聲而起。可以說,游戲玩家的選擇當然受到了硬件方面的限制:禁令使玩家徹底放棄了游戲主機,而計算機和手機作為技術時代必需品的大范圍覆蓋,才讓網絡游戲和手機游戲炙手可熱、愈演愈烈。

制造焦慮

網絡游戲和手機游戲的受眾存在著年齡、受教育程度的區別,但游戲內在的機制卻大同小異。神話學家坎貝爾告訴我們,故事主角的旅程主要包括以下幾個主要階段:啟程,放棄當前的處境,進入歷險的領域;啟蒙,獲得某種以象征性方式表達出來的領悟;考驗,陷入險境,與命運搏斗;歸來,最后再度回到正常生活的場域—這是每一位英雄的必經之路。

在手機動作游戲《暴擊英雄》里,就采用了“反英雄”的敘事學設定:男主角是韋小寶一樣的人物,他靠心態而不是能力改變了世界—“玩”的心態可以改變未來,“認真你就輸了”;但細究主角的“探險”之路,正如坎貝爾的 《千面英雄》所敘述,穩固的結構及模式都在。

除了敘事學上的設定,《暴擊英雄》設計總監鄧雷還介紹了關卡的設置要素:難度上一定要由淺入深;在戰斗表現上,也必須要做玩家情緒管理—在每一個戰斗節點,玩家看到什么東西都是有序釋放出來的,哪里會產生疲勞,就在哪里給一下刺激,“整個脈絡都是咬合的”。比如某一關出現一個特定的反派,那么游戲就會提前提供給玩家一個專門破解該反派的武將。

在回合策略游戲里,“玩家的行為可以用齊加尼克效應(Zeigarnik effect)來解釋。”經營網站“游戲心理學”的心理學家杰米·麥迪根(Jamie Madigan)表示,“當玩家面對一項未完成的工作,就會產生緊張的情緒。”只有當他完成這項工作,緊張情緒才能得到緩解。

另一種讓玩家產生壓力的情況是“物品的取舍”。當玩家看到滿地都是道具素材,就會情不自禁地想把所有道具都撿起來,不然就會如坐針氈。這個現象在心理學上稱為稟賦效應(Endowment Effect):當你擁有一個物品,就容易覺得它價值不菲, 害怕別人會來搶走。

人們也往往用格式塔理論來解釋游戲內容。格式塔是德語Gestalt的縮寫,意為“完形”。根據格式塔理論,生物的思維屬于有意義的整體性知覺,而非單純的表象集合。根據這一理論,組織規律共有四種:

相近:距離相近的部分集合為整體

相似:外型類似的部分集合為整體

封閉:相同封閉實體的部分集合為整體

簡單:具有對稱性或規則性的部分集合為整體

策略游戲、養成游戲、消除游戲或是塔防游戲,它們背后的原則正是與上文相同的道理:農場里堆滿雜物,文明出現問題,線上的公會秩序失控,僵尸正在花園里大快朵頤……一切失序的狀態將產生無形的壓力,驅使我們采取行動。直到我們整理出其中的規則與脈絡,掌握所有情況,并一一安排妥當,心中的大石頭才能落地。

從心理上俘虜玩家

游戲中的心流體驗,既是設計者希望玩家達到的一種狀態,也是玩家在游戲過程中全神貫注、收獲享受感的過程。在不同類型的游戲的心理學設計背后,這種“廢寢忘食欲罷不能”的狀態—心流體驗(Flow)才是一個總原則。

匈牙利裔美國心理學家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)對心流體驗的定義:“行動者進入一種共同經驗模式。在該經驗中,使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的范圍內,以至于與活動不相關的知覺和想法都被過濾并忽略掉,并且喪失自我意識,只對活動的具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生控制感”……這也是“成癮”的心理學說明。

芬蘭學者克里(Kiili)曾經提出過一個體驗式游戲學習模型。游戲開發者朱小凡這樣解讀該模型:“非常類似人的血液循環系統,由一個構思回路、體驗回路和挑戰池組成。基于目標的挑戰是整個模型的中心,持續不斷的挑戰維持著游戲動機和學習參與性,技能在體驗回路中逐步提升,構思回路分為前觀點生成和觀點生成兩部分,用戶在面臨挑戰的時候創造性地生成未必正確的前觀點,而后通過體驗回路嘗試解決問題并驗證觀點,最后在觀點生成部分修正或強化觀點,最終達到意義建構。”

從以上的說法可以看出,這種“成癮”性的、持續的心流體驗并沒有什么可怕之處,無論是游戲,還是學習,或是其他活動、運動,其背后往往都存在著一個完善的循環架構,從而引導體驗者逐步前進、提升技能,并有信心面對新的難題。

朱小凡還指出,游戲設計中充滿“心流”的案例比比皆是,比如關卡引導玩家掌握游戲技巧,《憤怒的小鳥》的第三關中,有兩只在地上的小豬和一個臺子上的圓球。這樣的設計一方面可以教會玩家用圓球砸死小豬,另一方面擊中圓球的難度要高于擊中木板的難度,玩家對小鳥的操控能力會在這一關的過程中得到很大的提升。

或是設計使用“軟性通關”條件,一個以殺掉最終BOSS為通關條件的副本,假設它的通關難度為80,那可能對于70的玩家以下它太難,對于90以上的玩家它太容易,只有70-90之間的玩家能在這個副本中獲得良好的體驗。比如《植物大戰僵尸》中的“無盡模式”就屬于“軟性通關條件”,這種方式的好處是它對于所有玩家都屬于“與技巧匹配的挑戰”。

“使用動態難度”也是一種手段:游戲玩法的難度不是固定的,而是根據玩家實力發生變化。像《夢幻西游》捉鬼中的怪物是根據隊伍中的玩家等級生成的,等級高時怪物的屬性會變高,無論玩家升到多少級,他在捉鬼中的體驗都是平穩的。

主控感越強的游戲,玩家出錯的可能性就越高,所以需要相應地提高游戲的容錯率,降低游戲的試錯成本,朱小凡表示。比如《刀塔傳奇》中,如果玩家將資源全部用到了一個錯誤的陣容上,那他想要挽回這個錯誤就需要重新培養一套陣容,這樣的成本很高,可能換新服或是換游戲對于他來說才是最好的選擇。

家長,另一個“打怪”對象

很多人會感到奇怪,同樣是追求秩序井然,期待完美世界,為什么玩家會在游戲世界獲得滿足,卻很難在現實世界獲取相同的滿足?同樣是打掃,為什么在《植物大戰僵尸》里勤快地種上一排排植物,看到自己凌亂的房間卻煩不勝煩?

“這是因為游戲有明確的獎勵回饋機制。”麥迪根作出了解釋,“當玩家在游戲里進行某件任務時,可以清楚看見目前的任務進度;而在任務完成后,游戲會展示對應的信息,提示后續任務或支線任務的情況。反觀現實世界并沒有類似的機制,無論是打掃房間,還是職場晉升,達成這些成就并不會出現游戲里的那種獎勵回饋。”

這也解釋了為何低齡游戲玩家的數量激增,對于青少年來說,及時的獎勵、反饋以及集體感,在現實生活中并不容易獲得;更不用說游戲還往往切中他們的心靈需要。游戲人大懶是國內游戲界的資深人士,他通過回想自己的青春來提煉游戲創作的精神內核:注重友情,依賴伙伴,萌發戀愛的感覺,喜歡打抱不平,認為自己不平凡,喜歡去挑戰,去對抗,但是不喜歡做領袖,打架也不一定要贏,只是為了一瞬間的榮譽。“我的游戲劇本,是為這些人寫的。”

游戲在受到追捧的同時,也正受到鋪天蓋地的責難,后者自從FC時代便已出現于媒體,這些責難正暗示了另一個群體的存在:家長。有意思的是,孩子們玩“王者榮耀”的手機正是家長提供的,而送孩子們去楊永信的診所治療“網癮”的,也是家長。北京大學新聞與傳播學院教師王洪喆表示,“網游和網癮戒除正是這一資本積累過程的一體兩面,是對同一個產品的‘二次購買—孩子購買了網游,家長們再次購買了由此衍生出的‘社會焦慮。”

“游戲對青少年的負面影響,實際跟家長有關,歸根結底,是家長沒有塑造孩子的自制力,沒有培養出他的自覺性。”“手機把所有人變成了一樣的人,最悲劇的還是家庭教育,如果家長只會教出跟他自己一樣狹隘、冬烘的人,認不清什么是好的教育,不知道自己真正的興趣,僅僅批判游戲又有什么用呢?”大懶認為。

游戲和成癮作為一對鏡像關系,同時折射出了玩家與家長的“貌合神離”。當玩家“長大成人”之后,《網癮戰爭》的出現也即順理成章:這正是他們尋求身份認同的表現,在這種認同里,不受干擾的消費主義、民族主義和對權力的不信任感,共同構成了一代人的集體呼喚和身份邊界。

換句話說,中國游戲玩家對游戲的選擇、喜好、沉迷,不僅僅受到自身個性、品位的影響,更多的是接受整個游戲環境、市場、資本的合力建構—在游戲DNA的雙螺旋里,實際上刻著人類基因中無法剝奪的東西,并填滿了社會、歷史背景下的“規訓與懲罰”。

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