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電子競技與商業模式

2017-09-06 00:44:44韓杰
商業文化 2017年20期
關鍵詞:比賽游戲

文/韓杰

電子競技與商業模式

文/韓杰

據相關數據統計,2016年全球電子競技比賽觀看人數已突破3億,忠實粉絲的數量與過去兩年前相比暴增170%,電競玩家的快速擴增直接將16年全年人們在顯示器前花費的總時長推升至驚人的37億小時。快速增長的市場和越來越豐富的電子競技賽事不僅給電競行業未來的商業化帶來巨大的想象力,更推動著顯示器、主機、直播平臺等軟硬件產品的加速發展。

中國電競市場規模

近段時間一些商業巨頭開始著手打造電競館引起了眾多網友關注,暴雪官方前些天在臺灣正式啟用電競館、阿里電競館已在4月份正式啟用、國美進軍電競產業等等,那么為什么現在一些商業巨頭都開始打造電競館,并直接參與電競賽事了呢?

根據相關數據顯示,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,觀眾3.85億。電子競技領域已經日漸成熟,越來越受到大眾的關注和認可。不少廠商都開始著手打造自己的電競市場,電競賽事也是日趨成熟。

2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。電競整體用戶達1.7億元。國內電競市場所展現出來的巨大價值讓國內外各大廠商爭相搶奪,一些商業巨頭紛紛涉足電競產業就不奇怪了。

中國電競行業還是一項新興的競技體育項目,相關管理制度還沒有完善的制度和規范。但國家體育總局表示,2017年電競行業將參考體育運動項目的標準進行運作管理,在文化部等有關部門的監督下,將逐漸形成健康規范的發展機制。中國電競市場不可小覷。

其實從一些商業巨頭都開始打造電競館的事件不難看出,打造線下電競市場已經受到廠商重視,線下拓展將是未來電競產業鏈發展至關重要的一筆,搭建起完善的賽事體系不僅能依靠賽事獲得可觀的收入,還能增強玩家的粘性;而擁有自己電競館的廠商則擁有更加完善的賽事體系。

電競的商業價值

我們翻開電子競技的歷史可以發現:隨著最初的電子競技運動興起是2000年。當時,韓國三星電子以“奧林匹克運動會模式”贊助了史上第一個電子競技運動會,也就是我們現在熟知的WCG(World Cyber Games ,世界電子競技大賽)。那一刻開始,我們真正認識到了什么是電競賽事?什么是電競職業選手?而此時,三星已經把自己的品牌及文化完全滲入到WCG中。多年以后的今天我們已經習慣把三星電子和WCG聯系到一起,當人們看到WCG的logo時很自然的就會聯想到三星電子的形象。這一次的舉動,無論在人們眼里還是在業界,都可以稱為是一次成功的商業運作,讓電子競技和贊助商取得了雙贏的局面。由此可見,早在13年前,商業化就已經成為了推動電子競技發展的必經之路。

自此,三星電子打開了電競行業商業贊助行為的第一扇大門,讓更多的廠商看到了電競行業潛在的巨大商業價值。說到價值,那么何為價值?如果一個選手沒有價值,如果一個戰隊沒有價值,如果一場電競比賽沒有價值,那又有幾個贊助商會去贊助?當電子競技選手被各種媒體大量的報道、炒作,擁有更多的曝光度時,就會被越來越多的玩家所關注、喜愛,電競明星自然應運而生,電競明星的產生讓各大廠商再次看到了其明星效應的商業價值。

從硬件廠商為電競賽事制作的外設中我們可以看到,在這些外設上都特有著俱樂部和賽事雙方的LOGO,電子競技這項運動本身與廠商優勢互補,開展雙品牌營銷策略,最終實現1+1>2的效果。不僅僅可以為贊助商提高暢銷機會,電競賽事同樣將在這一系列的宣傳中被更多的玩家所熟悉,進而將自身的商業價值提高到新的高度,也會給自己帶來更多的“價值”。若沒有價值,便沒有利益的驅使,若沒有利益的驅使,也就毫無贊助商可談。

事實上,電子競技早在2003年就已經成為國家承認的正式體育項目,正如國家體育總局副主席何慧嫻所說:“電子競技有利于鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、團隊精神、自制能力、協調能力以及他的意志和精神,更能培養他們對現代信息社會的適應能力。”不僅如此電子競技同樣能體現傳統體育的那種拼搏進取精神。說它有別于傳統體育的地方筆者認為也僅僅只是借助了現代電子產品作為比賽工具而已。

電子競技商業化,這是許多事物發展的必然趨勢,這幾年熱錢瘋狂涌入的電競行業已經成功將大批游戲玩家從草根打造成職業電競選手。大量高校和資本也開始進入數字體育領域,并紛紛開設電子競技專業。

2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬。自2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,一度讓海外很多公司或組織對電子競技避而遠之。然而,隨著中國電子競技行業的崛起,特別是大的廠商和互聯網巨頭的跑步入局,電子競技在中國徹底火爆起來。以騰訊為例,作為國內最大的游戲廠商,騰訊擁有目前最火的端游《英雄聯盟》及手游《王者榮耀》,2016年騰訊游戲《英雄聯盟》的職業聯賽(LPL)全年累計觀賽50億人次,自研手游《王者榮耀》的職業聯賽(KPL)春季賽開賽當天,觀賽人數超過1500萬。因此,在建立電競規則、商業模式方面,騰訊應該是最具有發言權以及動力的。亦是因此,阿里競技館和百度游戲都在大步開發自己的電競體系,這一切都是因由中國電競產業已經爆發的巨大商業價值。

模式的重要性

在全球范圍內,電子競技產業發展得比較好的的是美國、歐洲和韓國。在美國,CPL(電子競技職業聯盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。雖然韓國WCG在2014年停辦,但是其曾經的輝煌仍舊給后來者已很多啟發。因為歐美電子競技商業模式較為相似,而與韓國電子競技商業模式產別則比較大。

首先,從商業模式這個經濟概念上講,在"客戶價值主張"這個維度上,歐美賽事在理念上和文化差異上與韓國有較大差異,歐美電子競技賽事以吸引更多人到現場參與活動為主要思路,其相應的客戶價值主要指的是電子競技賽事參與選手。歐美人更習慣親自參與運動和活動,并在其中尋找自身的價值。這與歐美人崇尚個性自由,習慣親自動手的文化習慣有關系;同時也與其自身的生活狀態有關--歐美電子經濟發達的國家多生活水平較高,有較多的業余時間和興趣;另外,其生活方式和工作方式較亞洲人而言流動性比較大,因此大量參與人員可以方便地參與到不同地點準備的賽事,而用支付較高的成本。與此同時,美國是個更為多元化的社會,美國高校已經開始將電子競技當作一項團隊體育運動,美國政府也將職業電子競技選手視作移民的一項條件,因此對于電子競技的參與者而言參與比賽本身就是一種價值的體現,這也是歐美電子競技基礎廣泛的根本原因。

而在韓國,電子競技產業化更為深入,甚至成為了其國民經濟的支柱產業之一。因為韓國的游戲開發商和硬件生產商一流廠商較少,韓國主要是依靠電視媒體作為主要的平臺。1999年初,OGN以獨立專業游戲電視臺的姿態成立,標志著韓國在游戲領域有了自己的傳播媒體。在此之前,韓國也曾舉辦過一些星際爭霸比賽,可是OGN一開班,就拿出堅定地走職業化的決心,力圖改變以往游戲比賽僅僅是電腦廠商促銷活動或網吧宣傳活動的尷尬局面。OGN爭取到贊助商強力資金支持,將比賽放到了大型場館,并在同時請來了世界上最優秀的玩家參加比賽,這一切都是為了通過電視臺這種強勢媒體向更多玩家呈現最高水準最具有觀賞性的游戲對抗。電視臺舉辦了賽制公平合理又引人入勝的比賽,選手們自然全力發揮,這反過來提高了電視臺的收視率,實現雙贏。贊助商從中看到巨大商機,進而投入更多資金,最終職業化被更多人群認可和接納形成良性循環。在這個過程中可以看到"客戶的價值主張"這個維度上韓國與美國有著顯著的不同,在韓國真正參與比賽的主要是少數的精英職業選手,而這些職業選手通過比賽獎金也能夠實現自身的持續發展。而韓國在國內營造出來的崇尚電子競技的風氣也使得廣大民眾將這項運動抬高到了國家級的體育項目的程序,甚至與足球和圍棋并列,也正是因為這個原因極大的擴大了其客戶的群體,使得很多非游戲玩家也進入了這個圈子,而成功的職業選手更成為明星,經濟地位和社會地位都有很大的提高。

其次,資源和生產過程:歐美以賽事組織為中心,韓國以賽事宣傳為出發點。

從“資源和生產過程”方面看,歐美電子競技賽事組織模式主要是圍繞現場比賽來進行的,以電視轉播為輔助。由于歐美電子競技的商業模式主要針對的客戶是廣大的業余電子競技愛好者,因此其賽事的組織上就側重現場賽事的公平性和專業性,以提高現場比賽過程中舒適性和感受度。同時,其賽事管理也非常專業。而這一切都需要持續和穩定的投入,這就需要引入商業模式分析中最后一環"盈利公式"。

而韓國電子競技商業模式在賽事組織和運營商更為注重比賽的宣傳,選手個人的包裝,本質上是一種注意力經濟,韓國商業模式的根本在于擴大比賽的知名度以及在廣大媒體受眾中的接受程度,這除了賽事本身的精彩程度以外,更多的還需要一些文化上的推動,在很大程度上人們是因為電子競技成績好,提高韓國人的國家榮譽感,才關注這個賽事。

最后,盈利的角度:歐美以贊助商贊助為主,韓國以衍生品收入為主。

商業模式的根本無疑是盈利的多寡,從盈利模式來看,在美國主要的電子競技贊助商是電腦軟硬件廠商,他們持續投入的主要動力在于,通過比賽可以提高自身產品在相關領域的知名度,提高其在高端游戲市場上的占有率,因此在歐美模式中,贊助商更在意擴大比賽在高端的軟硬件消費者及發燒友級別的游戲玩家中的影響力。

而韓國電子競技產業主要依靠轉播和廣告收入,而不是更多地依靠贊助商的贊助,這就使得韓國的電子競技商業模式非常依賴比賽的關注度,也更多地依靠電子競技視頻等衍生產品的銷售。

中國電競產業雖然一片紅火,但最大的問題還在于缺乏穩定的商業模式。電競產業目前收入主要有五種:媒體版權、廣告收入、品牌贊助、門票與商品、游戲發行商推廣投入。這和傳統體育的收入來源類似,但中國傳統體育的收益遠遠沒有想象中的高,除了足球和籃球有一定收益外,排球和網球等等大型聯賽多是處境艱難。如今反倒是引進的斯諾克中國公開賽后來居上,賽事本身收入大漲,獎金更是照剛剛發起時翻倍上漲,吸引了幾乎世界上全部的優秀選手,競技性、可看性和商業維度逐年提高,形成了我國職業體育賽事歷史上最成功的商業模式。

電競與硬件市場

當普通消費者從臺式機逐步轉移至大屏手機或平板電腦時,游戲愛好者對PC電腦的需求卻在不斷攀升,某種程度而言,游戲玩家已成為硬件市場不斷進步發展的最大推動力。

目前游戲玩家在PC電腦上的配置開銷基本位于4500至6000元之間,其升級淘換周期也比普通消費者更加快速,更有部分頂級發燒友為追求極致的游戲體驗,搭配出上萬元的奢華配置。據市場調研機構Jon Peddie Research在今年3月發表的《全球游戲市場數據報告》中顯示,PC硬件市場已擴大到220億美元規模,并且在未來幾年仍將保持“強勁的增長”。

玩家對游戲畫面、操作感、流暢度的不懈追求,讓游戲硬件市場始終得以保持旺盛的發展活力,諸如雷蛇、賽睿等廠商,通過性能技術、人體工程設計和智能優化輔助等全方位的提升,成為風靡全球的電競外設品牌,贏得了豐厚的利潤回報,而今,三星也正成為這些廠商中的一員。

就在一、二年前,提到電競外設,人們想到的更多是主板、顯卡、鍵盤、鼠標等,而作為最終畫面輸出端的顯示器卻甚少被提及。其中主要原因在于顯示器技術進入瓶頸期,不同廠商品牌之間,產品同質化現象越演越烈,這一現象直到去年三星率先推出曲面顯示器產品,才得以改變。

曲面顯示器,將如同觀賞IMAX影院巨幕般的沉浸式視覺體驗搬至每個消費者家中。通過曲面屏幕形成的自然視覺景深,帶來更加真實逼真的畫面效果。在強化游戲代入感的同時,還能有效緩解長期使用下的視覺疲勞。

作為唯一通過CESI(中國工信部電子工業標準化研究院)檢測的曲面產品,三星曲面顯示器自去年上市以來,就準競技游戲市場,通過與熱門競技游戲《DOTA2》簽訂全年戰略合作、贊助多項國際熱門賽事活動、邀請知名Coser為產品拍攝宣傳海報等方式,與電競玩家親密互動,獲得游戲玩家與業界的廣泛認可,成為目前曲面品類中,市場占有率極高的品牌

隨著電競市場和電競社群的快速發展,線下賽事已經重要的流量聚集地,也將成為重要的雷蛇、三星、賽睿等游戲硬件廠商品牌發展的機遇。

電競與網吧行業

1996年,當上海出現中國第一家傳統網吧之后,網吧為培育國人上網習慣,做出了巨大的貢獻。在二十年之后,歷經多次沉浮的網吧行業,再次迎來新一輪的業態變革。

現今的網吧,已不再局限于單一的互聯網接入服務,而成為面向網友與游戲玩家的綜合性休閑消費場所,在這其中,電子競技擁有著不可或缺的獨特地位。

由電子競技所聚集的電競玩家社群,已成為網吧的核心價值之一。借助電子競技主題,網吧讓眾多電競玩家結伴而來,一同享受最激烈刺激的游戲對戰體驗,從而帶動網吧上機、廣告、酒水等盈利業務的發展。

為了吸引更多的電競玩家前來,各地網吧業主紛紛根據自身定位與核心優勢,進行差異化競爭策略。例如選擇熱門競技游戲作為主題進行裝修布置,設置多種價位區間滿足瘋狂發燒友、普通游戲玩家以及網友的個性化硬件及服務需求,建立水吧區、影視廳、主播間、休閑區等功能區域等。

同時,優質的顯示器產品也成為網吧業主實現差異化競爭的一大利器。根據市場數據顯示發現:目前已有數百家網吧購置了三星曲面顯示器,作為競技游戲對戰區及高級VIP專區的標準配備,三星無形中打出了高端顯示器的品牌,統一的三星標志不僅能顯著提高網吧自身地位與品牌含金量,由曲面顯示器所創造的革新性視覺體驗更能牢牢抓住競技玩家,使其成為網吧忠實用戶。

隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。

除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創業機會。

隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優質、可靠的服務,誰就有可能在這一輪電競發展大潮中挖掘到更多的商業價值。

盡管我國的電競產業目前還處于一個發展的初級階段,但是我們有理由相信,在未來的幾年里中國電競的春天一定會來到。企業一定能在其中找到一個新的利潤增長點,我們期待更多企業的聲音,期待更多廠商的關注,電子競技產業已成為IT業經濟成長的重要動力,彼此相輔相成,未來必然會有更多的商家跟電子競技一起站在勝利的起跑線上!

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