文/聞之
《王者榮耀》:娛樂背后的問題亟待關注和破解
文/聞之

近一個時期,手機游戲《王者榮耀》作為媒體輿論的評論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統的“三板斧”而變得平靜。圍繞游戲與孩子、游戲與健康、游戲與沉迷、游戲與市場、游戲與教育、游戲與監管等方面的討論一直在進行著。游戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節,一道游戲監管難題,亟待破解!
7月4日,人民網針對騰訊公司推出的手機游戲《王者榮耀》發表評論稱:一款游戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為“王者毒藥”“王者農藥”,可見其后果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思。
作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
6月22日,杭州一名13歲的學生因玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓跳下。此前4月底,有媒體報道稱,廣州一名17歲少年狂打手游《王者榮耀》40小時,誘發腦梗,險些喪命。在杭州少年跳樓后不久,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發文《懟天懟地懟王者榮耀》,文章中稱“我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子。”文章在網絡上迅速引發廣大網民的反應,不少網友評論認為,太多的年輕人包括小學生都沉迷于《王者榮耀》。據國內媒體報道,小學生玩家已占據《王者榮耀》用戶57%以上。對此數據,騰訊表示否認,稱12歲以下玩家約占比3.62%。
此前據國外數據機構統計,《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的游戲。游戲注冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣了1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智能手機游戲收入為129億元,同比增長57%。媒體記者在采訪時,有多位未成年人及其父母均表示,班里有一大半的同學都在玩《王者榮耀》,無非是花錢與不花錢的區別。其實,不光是小學生,年輕人群體也是這個爆款手機游戲的主要用戶群。“這幾天所有人必須沖上鉆石段位!”作為《王者榮耀》中一個戰隊的隊長,王磊(化名)在游戲中下達著命令:“務必要拿到賽季獎勵!”按照王者榮耀游戲規則,每隔幾個月就會將所有玩家等級清零,系統習慣將這一周期稱為“賽季”。玩家則需要在下一賽季里從最底端的段位,重新向最高段位發起沖擊。
在網絡上,《王者榮耀》又被稱為“王者農藥”,網友以此調侃那些極度癡迷的玩家,這其中不乏杭州跳樓少年張林這樣的未成年人。據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下的用戶占比3.5%,15~19歲用戶占比22.2%。自2011年《英雄聯盟》在中國內地運營以來,玩家群體低齡化現象逐漸顯現。被稱為手機版LOL的《王者榮耀》,相較于前者更易上手,吸引了更多低齡人群加入。據報道,《王者榮耀》已成為全球收入最高的游戲。這背后,《王者榮耀》的一系列游戲設計吸引了眾多玩家,尤其是低齡化玩家。
近日,因怒發《懟天懟地懟王者榮耀》一文引發關注的杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟提到過一個場景,“前兩天,我在小區里聽見三個小學生聊天,一名男生用少年宮的30個獎勵卡換‘王者榮耀果’凍卡貼,用榮譽去換這個成本僅幾元的東西……游戲崇拜已經到了很嚴重的地步!”像6月22日的杭州跳樓少年張林,這天他和父親在家中吃晚飯,其間,張父教訓了他幾句少玩《王者榮耀》,張林突然從家里沖到了天臺上,父親緊跟上樓,“他看了我一眼突然就跳了下去。”張父嚇得雙腿發軟,急忙跑到一樓,聽見摔傷的張林竟然自言自語說了一句,“怎么不會飛啊?要知道這么高我就不跳了。”
張父事后推測,“估計是學游戲里哪個角色。”經醫院診斷,張林雙腿嚴重性骨折,可能留有后遺癥,所幸無生命危險,但幾萬元高昂的手術費令家庭不堪重負。半年前,為方便聯系,張父給張林配了手機,“平時他在我面前不玩,但后來每晚我醒來都看到他在玩手機,老師也跟我說孩子白天上課打瞌睡,我才意識到他對游戲很癡迷。”張林的成績也從班里前十五六名急速下滑。雖然張林沉迷手游早有征兆,但張林的極端行為還是完全出乎張父意料,“以前也說過他,他就聽著,這次不知為何會這樣。”一個細節是,事發前一天,因臨近考試,張父沒收了張林的手機。
回憶起墜樓一刻時的想法,張林一會兒說隨意的,一會兒說在夢游,“大腦一片空白”。張父早年離異,獨自帶著張林從老家貴州到杭州打工。半年前,第三次轉學的張林轉到現在的學校,急于和新同學玩成一片,看到同學都在玩《王者榮耀》也就玩了起來。現如今他喜歡和同學打團戰,段位是“黃金IV”,在班里屬中等水平。游戲規則很簡單,哪一隊率先攻破敵方水晶基地便獲勝。游戲里,張林和同學們變身駕云的法師“姜子牙”、夢游的輔助“莊周”、醉酒的刺客“李白”,等等,在奇幻的舞臺上對抗、廝殺。
在病房里,記者看到張林仍拿著手機在玩。張父提到,兒子剛醒過來,連手術都沒做,竟還掛念著《王者榮耀》,問他要手機登錄賬號,還纏著他要錢買新的游戲裝備。張父說自己討厭這些游戲,也怪自己平時打工忙,陪伴兒子的時間不多,疏于管教。在張林口中,班里49人只有4、5個同學不玩,而且多數都充過錢,他曾花300塊買皮膚,這在同學看來“太正常了”。因為,一位12歲的男孩就曾面對母親的指責反戧稱,“全國的孩子都在玩。”

王磊大學畢業剛兩年,現在是杭州一家外貿公司的員工。就在一年前,王磊的生活要被《王者榮耀》全面滲透了。他介紹說,自己微信群中出現最多的話題就是朋友相互邀約進行游戲,好友們樂此不疲地在朋友圈里發布著自己的戰績截圖。就連朋友聚會,彼此的開場白都是詢問對方游戲等級。事實上,正是這種滾雪球的熟人社交推廣模式,讓《王者榮耀》在誕生不到兩年內,從一款普通的手機MOBA游戲,發展為如今官方數據公示注冊用戶超過2億,日活躍用戶5000萬,每天開局8000萬場的“國民游戲”。
被稱為“王者榮耀之父”的姚曉光也公開承認,“它已經成為一種新的社交方式。”極光大數據同樣印證了這一說法:如今《王者榮耀》注冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。這意味著,每7個人中就有一位《王者榮耀》注冊用戶。而其中女性占比為54.1%;從年齡層來看,15~19歲占比22.2%,20至24歲占比27.0%,25至29歲占比25.4%。游戲行業投資人李超駿稱,《王者榮耀》的核心其實是一個5V5的對抗游戲,其每局戰斗僅需要15~20分鐘,這種碎片化娛樂方式,加上移動電競“便攜”的特點,不僅照顧了傳統男性游戲玩家,更吸引了不少女性的興趣。
多年MOBA游戲的深厚經驗,讓王磊在游戲中如魚得水,并在短短1個多月內就一躍成為眾多好友可望而不可即的“榮耀王者”級別。王磊成為《王者榮耀》一個戰隊的隊長,每次上線,都有四名隊員等著他發號施令。而等級高的他,也往往能夠帶領隊員走向一場又一場勝利,得到隊員的歡呼。那段時間里,王磊的生活發生了顛覆性的變化。平時好友不多的他,只要登錄游戲,就會收到無數封游戲邀請。甚至不少陌生人主動找上門來,以“跪求”“大神”能帶其在游戲中“一起飛”。
朋友的追捧、外界的崇拜,讓王磊享受起游戲《王者榮耀》給他帶來的“光環”。他每天都會不時掏出手機登錄游戲,帶領好友揮斥方遒。這種“發現有人不聽指揮,直接呵斥,對方也不敢還嘴”的榮耀讓王磊沉迷其中。甚至開始瞧不起現實中的自己,“上班天天被老板訓,要是他也玩游戲,肯定被我反復踩!”在那一瞬間,王磊覺得自己的人生就該如此。西安市某小學的6年級學生成亮也和王磊一樣,提到游戲,成亮在不熟悉的人面前話很少,但回憶起自己的最強戰績“十連勝”,他就會露出淺淺的微笑,并且“覺得特別不可思議。”每次獲勝后,興奮的他就忍不住把截圖發到朋友圈里炫耀一番,同學們便紛紛給他點贊。
據成亮介紹,《王者榮耀》這款游戲最吸引他的是對戰性。采用組團作戰方式的《王者榮耀》,對成亮這樣的玩家來說也是社交工具,他們喜歡在微信或QQ上分享戰績,邀請好友加入戰隊。成亮自己的賬號被封后,還會無償幫同學打升級,因此他在班上成為了受歡迎的人。去年4月至8月期間,時年11歲的成亮為購買《王者榮耀》和“穿越火線”兩款游戲中的裝備和英雄,盜刷了父親銀行卡內6778元,其父發現后委托律師將騰訊公司告上法庭,現已要回款項,成亮的賬號也因此被封十年。不過,這對成亮影響不大,雖然自己的賬號被騰訊封了,但每天他仍會用同學的號過過癮。
在《王者榮耀》這款游戲的誘惑之下,金錢的影子在其中不斷地出現。從幾千到幾萬,一些小玩家樂此不疲地投重金購買裝備、參與奪寶,以彌補操作的不足,或只為看起來“炫酷”一點。如西安市11歲的童童(化名)也曾于去年10月盜刷父親銀行卡九千多元買裝備,他承認,是花了很多錢,從同學處得知盜刷的方法后直接就把卡里的錢都花光了,“沒有猶豫,就是想要好的裝備,想贏”。在打游戲時,“搶人頭”“收割殘血”“殺死敵人”,等等,這些聽上去有些瘆人的短語,更是《王者榮耀》玩家們最常用的術語。
據一位電競業內人士分析,《王者榮耀》類MOBA游戲容易讓人沉迷包括幾個原因:團隊對抗模式和游戲設計師的優化消除了“挫折防沉迷”,在多人項目中,如果玩家失敗,可以甩鍋在隊友身上,對自己的自尊打擊較小。另外,與傳統競技體育相比,電競的“天梯系統”,隨時可以找到水平相當的對手和隊友,降低獲得競技快感的門檻;此外,即時的數據反饋和完善的個人資料積累,容易令玩家獲得“成就感”。對多數低齡玩家而言,很多人沒有那么多耐心去研究一款大游戲,他們多是同時玩著幾款,越快餐化的游戲越對他們胃口。
媒體曾曝出因打斷孩子玩手游,母親遭孩子連續飛踹等極端案例,孩子此舉更被疑有模仿游戲情節的可能;一些受訪家長也提到,一旦游戲開打,孩子吃飯時也抱著手機不肯放,網卡時心情急躁,輸了還會跟父母大吵。其實,很多人玩游戲的目標就是想“贏”,有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱贊,有的為了排遣空虛。但是當游戲超出了娛樂的邊界而成癮時,連《王者榮耀》都控制不了,還談什么掌控人生呢?也就是說,有些孩子在瘋狂中或許贏得了游戲,但也輸給了自己。由此可見,不管是游戲制作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場“社交游戲”的監管戰。
近一個時期,《王者榮耀》作為媒體輿論的評論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統的“三板斧”而變得平靜。圍繞游戲與孩子、游戲與健康、游戲與教育、游戲與監管等方面的討論一直在進行著。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機游戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。這道新題與游戲的特點密切相關。可以說,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交游戲”。或許,游戲的社交化及其產生的后果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數游戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的“社交游戲”監管難題,亟待破解。
當然,政府和游戲制作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,騰訊推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,有關部門早在2007年就下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網絡游戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網絡游戲、頁面游戲,而針對手機游戲尤其是“社交游戲”的監管和規范還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,需要有關部門及早地納入議事日程。
游戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用戶一人。如此看來,“社交游戲”的監管不該只堵不疏,而應樹立“大監管”理念,也就是說,游戲制作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。更為重要的是,作為企業而言,只有為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,這樣的“王者”才會真正的“榮耀”。
(編輯 趙曼)