石翔
暴雪最終鎖定了12支守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽的隊(duì)伍名額,大部分來自于美國本土,首爾和上海讓OWL看上去有了第一步國際化的起點(diǎn)。而這一天距離《守望先鋒》正式發(fā)售已經(jīng)過去了16個月的時間,如果算到明年一月正式開打的話,從游戲上線到聯(lián)賽開幕,守望先鋒用了20個月。對于游戲市場而言,早已不是1998年《星際爭霸》和《反恐精英》統(tǒng)治世界的時代。
20個月,《王者榮耀》上線20個月的時間是今年暑期,冠軍杯在成都大火,之前的春季賽已經(jīng)收獲了龐大的粉絲基礎(chǔ),現(xiàn)階段我們還是不能說KPL對于《王者榮耀》的生命周期有多大程度的幫助,但可以看到的是聯(lián)賽的體系已經(jīng)初具雛形。
20個月,我們可以見證很多興衰和沉浮,在移動端2016年7月上線的《精靈可寶夢》如今已經(jīng)幾乎難覓蹤影。即便是在PC端,《守望先鋒》在過去20個月里也經(jīng)歷了大起大落,不斷地有優(yōu)秀的作品誕生,也就意味著不斷地有過去的產(chǎn)品受到?jīng)_擊,畢竟有游戲習(xí)慣的玩家整體上是一個穩(wěn)定的市場,時間和空間都相對有限。
如今,對于藍(lán)洞和《絕地求生:大逃殺》而言,2017年3月上市,在此之后的20個月里,可能需要的是在電競化路上分秒必爭的20個月。
之前無論是我們內(nèi)部,還是各家媒體充分的討論了這款游戲的好玩之處,那么想走電競這條路,下面幾道溝附近都可以裝上攝像頭,看藍(lán)洞如何跳過去,又或者如何跌倒。其實(shí)這些坑作為最近一個非常接近成功電競產(chǎn)品的《守望先鋒》來說,或多或少都跳進(jìn)去過。
蜂群思維
把蜂群思維放在第一位,更多想說的是,在如今大的社交網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之下,怎么樣去引導(dǎo)輿論,讓蜂群思維中的情緒,無論是過于正面,又或者是過于負(fù)面的情緒變得可控。這中間需要藍(lán)洞又或者是各地的代理商,在合適的時間發(fā)出合適的聲音。
之前一些游戲,因?yàn)樵谄胶庑陨系恼{(diào)整,過分的聽取或者完全不理睬玩家的反饋,讓整個玩家社區(qū)形成了可怕的“蜂群情緒”,這些彼此高度鏈接,又缺少強(qiáng)制中心的玩家社區(qū),一旦有過度的情緒出現(xiàn),會在短時間內(nèi)迅速的蔓延。畢竟絕大多數(shù)人不會真正關(guān)心,用戶數(shù)據(jù)和真實(shí)的情況。
“守望完蛋了”,“守望的比賽就是垃圾”這樣的負(fù)面情緒其實(shí)很大程度上加速了游戲活躍周期的變化,因?yàn)樵谄渌郎贤婕也痪邆湎嗷ビ∽C的條件,這個過程中玩家們也就幾乎不存在理智的判斷。“跟隨”是主要的情況,而暴雪在此問題上放棄引導(dǎo)的傲氣,讓他們在明年1月開始的OWL宣傳上必然得投入更多的財(cái)力。
對于藍(lán)洞而言,現(xiàn)在幾乎上沒有精力去解決在Reddit上的問題,但之前關(guān)于“微交易”的話題傳播,應(yīng)該足夠讓他們警醒才對。可能一個占了天時地利人和的帖子就會對一款游戲,一個電競賽事體系產(chǎn)生難以估量的重大影響。
可視化
每一位讀者都可以來做一個有趣的實(shí)驗(yàn),我們關(guān)上聲音,看看能夠堅(jiān)持看幾局《絕地求生》而不犯困。立體的內(nèi)容傳達(dá)肯定是非常有必要的,但游戲畫面或者說比賽直轉(zhuǎn)播本身的可視化問題同樣的重要。
這個實(shí)驗(yàn)可以比照到任何一款想要電競化的項(xiàng)目上來,在不操作,不充分集中注意力的情況下,可以有效的提取畫面內(nèi)的信息。這個問題,在過去十幾個月里,OW一直沒能解決好。而很多MOBA游戲,也需要提供更多的信息,讓比賽變得可視化。
比賽中精彩的部分,可以直觀的傳達(dá)給觀眾,很多時候并不是直轉(zhuǎn)播能夠解決的。籃球比賽電視臺可以把攝像機(jī)安裝在籃板頂上來看到不同視角里,傳達(dá)出的運(yùn)動之美。但是,對于電競的充分可視化來說,藍(lán)洞是更重要的問題解決者。只有在開發(fā)上做出調(diào)整和支持,直轉(zhuǎn)播的問題才有機(jī)會得到解決。這口鍋如果甩給執(zhí)行公司,那就大錯特錯了。
知識產(chǎn)權(quán)的管理
知識產(chǎn)權(quán)的管理這件事代表一個游戲產(chǎn)品怎么樣贏得玩家、觀眾和陌生人更多情感上的認(rèn)可。之前Riot、暴雪和騰訊在這方面都各有得失,不同階段使用什么樣的策略,最近接連看到《王者榮耀》收緊授權(quán)的消息,可以想到的是,在他們看來市場的自由爆發(fā)在傳播上的意義已經(jīng)要小于知識產(chǎn)權(quán)能夠帶來的利潤。
如何平衡,又或者像暴雪一樣,劃出一條清晰的界限,對UGC放得極寬,但在商業(yè)化和知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)上卻一直持非常老派的做法。
如果想要在20個月里完成用戶爆發(fā)和情感上的收割,以藍(lán)洞現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,估計(jì)在知識產(chǎn)權(quán)只能處于放任自流的狀態(tài)了。對于他們而言,在尋求專業(yè)機(jī)構(gòu)幫助和支持的同時,自己心中那條紅線是什么就顯得非常重要。
在整個知識產(chǎn)權(quán)體系的管理過程中,風(fēng)險與機(jī)遇并存,處理好了是一個可以在電競市場,游戲衍生文化市場,電競衍生文化市場中多線豐收的局面,處理不好很可能讓參與整個生態(tài)的其他玩家選擇退出或者熱情降溫。
體系化
體系化想說的是關(guān)于整個生態(tài)的搭建,不光是電競的生態(tài),圍繞核心的知識產(chǎn)權(quán)建立的游戲、電競甚至是體育、泛娛樂的生態(tài)。大的體系最初被描述成什么樣子,決定了未來能走多遠(yuǎn),在Riot的體系里,電競一直非常重要,但是最終它會是什么樣子一直沒能被很好的描述出來。在暴雪的體系里,電競一直不受重視,但是當(dāng)暴雪想要真正做電競而不是嘉年華的時候,最先一步是描繪好了未來的宏偉藍(lán)圖。
描繪藍(lán)圖需要時間,而20個月對于一款游戲而言,實(shí)在是一個等不及的時間。但是不清晰的構(gòu)件,會限制整個體系未來的天花板。而且體系不同于產(chǎn)品,沒法用小步快跑來解決問題。
何況《絕地求生》目前的賽事單元,對于俱樂部和選手能夠獲得展示相比于傳統(tǒng)的任何一個項(xiàng)目都相差很大,怎么樣平衡各方的利益,會是一個全新的命題,而在這個體系中如何產(chǎn)生明星,也是一個重要的挑戰(zhàn),《爐石傳說》就敗在此處。
結(jié)語
從今天往回?cái)?shù)六個月是《絕地求生:大逃殺》在steam上正式發(fā)售的日子,看看守望先鋒從上市到官方聯(lián)賽的20個月,未來14個月里可以想象藍(lán)洞需要以什么樣的速度前進(jìn)。而作為觀察者,我們的視野會始終鎖定在上面提到的四個指標(biāo)上。