我在DJI做了三年產品和技術開發以后,開始負責RoboMaster這項比賽的規則制定和賽事運營。在帶領團隊設計這項比賽的時候,逐漸發現機器人比賽不僅是打打殺殺,也是情懷或者教育項目,更加是一個產品,一種價值觀,一類文化。
這個比賽最大的初衷就是教育。因此我們在設計和改進比賽規則的時候,首先思考的就是比賽中需要學生制作的技術點和元素是不是適合鍛煉學生的能力。但是加入新的比賽元素,又不能沖淡比賽的對抗性和觀賞性,這樣比賽才能持續地受到人們的關注,參賽隊伍才能因此得到更多的贊助和資源。制定RoboMaster 2017比賽規則的過程當中,我們先發布了規則草稿征集意見,然后開辦了多次規則討論圓桌,收集參賽選手們的腦洞并開始針對性地改進,在2016年11月底上線了最終版的規則。

RoboMaster 2017基本延續了前代比賽規則的主體框架,確保2016年的參賽隊全套人馬上場依然可以形成不錯的戰斗力。基地機器人、步兵機器人和英雄機器人的技術規范在RoboMaster 2017中基本保持不變,只是削弱了不能登上資源島的英雄機器人的戰術地位,英雄快速登島取彈是決定勝利的第一要素。英雄取到大彈丸后三炮就可以擊毀一輛步兵,使得步兵不敢與其正面對抗。另外我們還看到有英雄快速登島取彈下島之后繞到資源島另一側直接擊殺正在取彈的對面英雄的戰術。要實現這樣的戰術,英雄必須有極強的機械穩定性、高效的取彈機構,機器人設計是決定性的因素。
另外,必須靠自動化技術打擊的大符、只能自動反擊的基地,都是決定比賽結果的勝負要點,都需要學生設計穩定可靠的機器視覺算法,這些都是機器人設計時必須要考慮的問題。
RoboMaster 2017規則最大的改進是增加了“工程機器人”這個新的角色,這個角色除了不能主動攻擊以外,可以移動場地上的障礙物,觸發登上資源島的特殊機關,還具有給其他機器人補血、加子彈的能力,在比賽當中可以起到關鍵的戰略意義。
“工程機器人”的想法并非僅僅是想要給比賽增加一個新角色,更重要的是,我們希望工程機器人的引入,能夠促使參賽隊伍思考移動機械臂、高效物體抓取放置、機器人協作等等這些機器人學前沿的問題,甚至把RoboMaster賽場中的一些元素單獨提取出來,作為自己研究生甚至博士的課題。
但從結果來看,并沒有達到預期,各隊的工程機器人基本都是靠操作手操作對位去放置障礙塊的,沒有太多自動化的方案。另外雖然我們允許了機器人之間的通信,但是并未看到這樣的通信帶來什么實在的戰斗力的提升。
這種結果也是意料之中的,比爾·蓋茨說過,自動化技術用得合適能夠提高效率,但是用得不合適反而會降低效率。工程機器人和機器人之間的通信都是今年的新技術點,我覺得參賽隊還需要更多的時間去設計合適的自動化技術。
我們也會在未來的幾年里,逐步改進工程機器人的技術參數限制以及它必須在比賽中完成的任務點,使得工程機器人走上賽場可以打RoboMaster里的輔助,走下賽場也能成為真正可以幫助到人類的“機甲大師”。為了實現這個目標,也很歡迎各高校的老師、科研院所的專家學者一同參與到比賽的規則制定當中,讓RoboMaster更好地平衡比賽內容和高校機器人教育的需求。endprint