杜鑫
【摘要】:隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,智能手機(jī)越來越普及,手機(jī)游戲作為智能手機(jī)中的重要娛樂功能,需要依靠手勢交互模式才能為用戶提供更好的操作感。基于此,本文從人體工程學(xué)中手的分析入手,提出了手機(jī)游戲單手操作以及雙手操作中的手勢交互設(shè)計(jì)要點(diǎn),闡述了手勢交互設(shè)計(jì)中需要注意的用戶定位以及認(rèn)知匹配兩方面的內(nèi)容,以此來設(shè)計(jì)出滿足用戶需求的手勢。
【關(guān)鍵詞】:手機(jī)游戲;手勢交互模式;認(rèn)知匹配
前言:手勢交互操作可以進(jìn)一步拓展手機(jī)游戲的功能性和復(fù)雜性,從而拓展手機(jī)游戲有限的畫面空間,為用戶帶來更加優(yōu)質(zhì)的視覺體驗(yàn),增加游戲用戶的沉浸感,從而提高用戶的滿意度,為手機(jī)游戲吸引更多的玩家,增加游戲公司的經(jīng)濟(jì)效益。因此,對(duì)于手機(jī)游戲的手勢交互設(shè)計(jì)探究是很有必要的。
1.手勢交互設(shè)計(jì)中的人體工程學(xué)
1.1人體工程學(xué)中手的分析
人在進(jìn)行手機(jī)上的手勢操作時(shí),通常依靠于拇指,因?yàn)槟粗笡]有受到其他手指的影響,具有較高的靈活性,雖然小指也不會(huì)受到其他手指的影響,但是小指的肌肉發(fā)達(dá)程度較低,不能有效地控制手勢操作。拇指的特殊結(jié)構(gòu)使其能夠進(jìn)行靈活的內(nèi)收或者外展,彎曲或者旋轉(zhuǎn)。我們能夠抓住手機(jī)并進(jìn)行交互操作,全部依靠于拇指的上述功能。另外,美國某項(xiàng)研究表明,91.4%的人會(huì)偏向于使用右手,8%的人會(huì)偏向于使用左手,僅有極少人可以做到左右平衡。通常狀況下,手機(jī)用戶的手勢操作被分成單手操作以及雙手操作這兩種。
1.2單手操作
因?yàn)榇蟛糠质謾C(jī)用戶都會(huì)使用右手進(jìn)行手機(jī)的手勢操作,因此,在進(jìn)行手勢交互設(shè)計(jì)的時(shí)候,通常根據(jù)右手來進(jìn)行設(shè)計(jì),且設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于大拇指。一般來說,外部環(huán)境不是很穩(wěn)定的時(shí)候,人們會(huì)單手操作手機(jī),比如,走在街上使用手機(jī)或者在公交車上使用手機(jī)等。相關(guān)研究數(shù)據(jù)表明,成年人的拇指平均長度大約為五厘米,而且正常成年人能夠?qū)⒛粗赴盃铌P(guān)節(jié)作為圓心,進(jìn)行九十度范圍以內(nèi)的擺動(dòng)和舒展,與此同時(shí),拇指還會(huì)根據(jù)人的需要進(jìn)行近節(jié)或者遠(yuǎn)節(jié)的彎曲。因此,根據(jù)單手操作手機(jī)時(shí)手的特點(diǎn),進(jìn)行手勢交互設(shè)計(jì),需要將手勢范圍盡可能低控制在拇指擺動(dòng)和舒展的扇形區(qū)域內(nèi),這樣才能方便用戶進(jìn)行游戲操作。上述扇形區(qū)域被稱作熱區(qū),熱區(qū)中的手勢操作舒適度具有很多等級(jí),在扇形區(qū)域的邊緣操作最為舒適,這是因?yàn)樵谏刃芜吘夁M(jìn)行手勢操作的時(shí)候,只需要拇指的鞍狀關(guān)節(jié)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),并伴有適當(dāng)?shù)募∪饫旒纯桑⒉恍枰?jié)以及遠(yuǎn)節(jié)進(jìn)行彎曲。類似地,拇指的水平滑動(dòng)速度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于垂直滑動(dòng)的速度。
1.3雙手操作
和單手操作相比,雙手操作的環(huán)境較為穩(wěn)定,比如用戶躺著使用手機(jī)或者坐著使用手機(jī)。目前,很多手機(jī)都需要用戶使用雙手操作,比如冒險(xiǎn)類游戲或者第三人稱射擊游戲等,而且,雙手操作不僅可以滿足玩家的功能性要求,更可以考驗(yàn)操作的敏捷程度。由上文的左右手使用頻率探討可知,在進(jìn)行雙手操作的交互設(shè)計(jì)時(shí),仍舊要將重點(diǎn)放在右手上面。對(duì)于需要多次使用或者操作比較復(fù)雜的手勢來說,設(shè)計(jì)在右手的操作區(qū)域;對(duì)于不需要多次使用且操作比較簡單的手勢來說,設(shè)計(jì)在左手的操作區(qū)域。另外,在進(jìn)行手機(jī)游戲的手勢交互設(shè)計(jì)時(shí),還需要考慮到左右手進(jìn)行配合的組合手勢設(shè)計(jì),也就是說,如果手機(jī)游戲需要兩只手共同使用,那么在進(jìn)行手勢交互設(shè)計(jì)的時(shí)候,就要將雙手的手勢設(shè)計(jì)的簡單一些,可以將一只手設(shè)計(jì)為靜止,比如長按手機(jī)的某一區(qū)域;將另一只手設(shè)計(jì)的較為自由。如果該款手機(jī)游戲的目標(biāo)群體的休閑玩家,可以將雙手的手勢設(shè)計(jì)成一模一樣的,只需要兩只手進(jìn)行驅(qū)動(dòng)即可,比如節(jié)奏大師等音樂類游戲。
總的來說,在進(jìn)行手機(jī)游戲的手勢交互設(shè)計(jì)時(shí),我們要充分意識(shí)到人體工程學(xué)的重要性,明確雙手的使用范圍和頻率,了解手指的活動(dòng)區(qū)域、組合靈活度以及活動(dòng)極限,這樣才能保證手勢交互設(shè)計(jì)滿足用戶的需求,為用戶帶來更加愉快的游戲體驗(yàn)[1]。
2.手勢交互設(shè)計(jì)中需要注意的內(nèi)容
2.1用戶定位
在進(jìn)行手勢交互設(shè)計(jì)時(shí),我們需要明確所設(shè)計(jì)手機(jī)游戲的用戶。通常來說,按照游戲經(jīng)驗(yàn)以及游戲年齡,可以將手機(jī)游戲用戶分成普通玩家以及骨灰級(jí)玩家這兩種。其中,普通玩家玩手機(jī)游戲的目的就是消磨時(shí)間,并不追求游戲的競爭性或者刺激感,對(duì)于這種類型的玩家,手勢交互設(shè)計(jì)要更加常規(guī)化,和應(yīng)用類APP類似,可以讓普通玩家很快掌握手機(jī)游戲的操作;骨灰級(jí)玩家玩游戲是為了體驗(yàn)刺激感,骨灰級(jí)玩家對(duì)于手機(jī)游戲的理解以及反應(yīng)速度都要比普通玩家好,對(duì)于這種類型的玩家,手勢交互設(shè)計(jì)要復(fù)雜一點(diǎn),提高操作的難度,可以通過雙手的使用頻率以及多樣化的手勢組合來提高難度。
用戶定位還有另外一種分類方式,將手機(jī)游戲按照記憶能力來進(jìn)行分類,可以分成以下三類:首先是青少年,青少年可以記憶的手勢大約為兩到三個(gè);然后是正值壯年的成人,成人可以記憶的手勢大約為六到九個(gè);最后是老人,老人可以記憶的手勢與青少年相差無幾,大約為兩到三個(gè)。對(duì)于具備不同記憶能力的用戶來說,需要設(shè)計(jì)粗不同的手勢等級(jí)。
2.2用戶的認(rèn)知匹配
人的記憶過程可以用以下流程進(jìn)行概括:受到外界多種信號(hào)的刺激,比如圖片、聲音或者文字等;然后,信號(hào)會(huì)進(jìn)入感覺系統(tǒng),并形成短期記憶;最后,通過解析、分組以及儲(chǔ)存,形成長期記憶。在進(jìn)行手機(jī)游戲的交互設(shè)計(jì)時(shí),需要與用戶在文化習(xí)俗或者日常生活中的認(rèn)知保持一致,也就是說,手勢交互設(shè)計(jì)可以看做是“隱喻”,通過對(duì)某種信息的意義進(jìn)行概括,使用更加簡便的形式來進(jìn)行展示。
由于人們會(huì)根據(jù)受到的教育或者自身的經(jīng)驗(yàn),對(duì)周圍環(huán)境形成固有的思維定式,用戶會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的特點(diǎn)來判斷出該產(chǎn)品的構(gòu)造、作用以及操作方法。如果手勢交互設(shè)計(jì)的內(nèi)容和用戶的認(rèn)知出現(xiàn)了偏差,那么就會(huì)到導(dǎo)致用戶重新記憶或者混淆用戶的記憶,很容易使用戶在游戲過程中出現(xiàn)挫敗感,這在很大程度上降低了手機(jī)游戲的易用性。比如,在PC段進(jìn)行射擊類游戲時(shí),比如彈彈堂或者臺(tái)球游戲等,受到了交互方式的局限,射擊的蓄力動(dòng)作全部依靠于鼠標(biāo)來完成。等到手機(jī)上出現(xiàn)射擊游戲的時(shí)候,手勢交互模式會(huì)給用戶帶來更好的游戲體驗(yàn),比如憤怒的小鳥這一游戲,用戶可以在手機(jī)屏幕上進(jìn)行“拖拽”或者“釋放”這兩種手勢,以此來模擬真實(shí)的射擊。總的來說,在進(jìn)行手機(jī)游戲的手勢交互設(shè)計(jì)時(shí),需要注意一下三個(gè)要素:方向、時(shí)間和位置,因?yàn)檫@三個(gè)要素能夠檢驗(yàn)手勢和真實(shí)生活的匹配程度[2]。
結(jié)論:綜上所述,手機(jī)游戲的手勢交互設(shè)計(jì)需要滿足人的多種需求,才能帶來更好的游戲體驗(yàn)。分析可得,通過本文的分析可知,手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)師在進(jìn)行手勢交互設(shè)計(jì)時(shí),需要充分了解人體工程學(xué),并對(duì)其設(shè)計(jì)的游戲用戶進(jìn)行定位,設(shè)計(jì)出符合用戶認(rèn)知的手勢,這樣才能為用戶帶來愉快地游戲體驗(yàn),從而為游戲公司帶來更高的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。希望本文可以為相關(guān)人員進(jìn)行手機(jī)游戲的手勢交互設(shè)計(jì)研究提供參考。
參考文獻(xiàn):
[1]錢默,丁肇辰.略論手機(jī)游戲的手勢交互設(shè)計(jì)原則[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2012,2(10):118-119.
[2]吳曉.手機(jī)游戲的界面交互設(shè)計(jì)研究[D].上海交通大學(xué),2010.