段丹萍,項朝陽
(廣東食品藥品職業(yè)學院 電教信息中心,廣東 廣州510520)
基于VR實訓系統(tǒng)的學習行為意向影響因素研究*
段丹萍,項朝陽
(廣東食品藥品職業(yè)學院 電教信息中心,廣東 廣州510520)
虛擬仿真技術應用于教學的最終目的是為了更好地支持學生學習,而學習行為意向直接影響學生運用虛擬仿真實訓系統(tǒng)進行學習的實際行為。本研究采用問卷調查、結構方程模型等方法,以技術接受模型和沉浸理論為基礎,構建基于虛擬仿真實訓系統(tǒng)的學習行為意向影響因素模型,提出假設,通過實證研究發(fā)現(xiàn):沉浸體驗、感知易用性和感知有用性顯著正向影響學習行為意向;沉浸體驗、感知易用性和感知有用性受到VR特性和計算機自我效能的正向影響;感知有用性受到組織管理的正向影響。最后,為高職院校開展虛擬仿真實訓教學改革提供了策略性建議。
技術接受模型;沉浸理論;虛擬仿真實訓系統(tǒng);學習行為意向
虛擬仿真(Virtual Reality,VR)技術應用于實訓教學有明顯的優(yōu)勢,如:能突破時空限制、創(chuàng)設基于真實的虛擬學習環(huán)境,激發(fā)學生產(chǎn)生較強的學習興趣和沉浸感;可利用建模和虛擬交互深入剖析事物和對象的內部結構、狀態(tài)、變化過程、工藝流程等,提高學習績效;可節(jié)省時間和經(jīng)濟成本,避免危險操作引發(fā)的安全問題等。然而,VR技術本身并不是為教育量身定做的,我們應從學習的本質出發(fā),用學習理論指導VR技術在教學中的應用:一是要明確VR技術對學習產(chǎn)生什么影響和作用;二是根據(jù)VR技術對學習產(chǎn)生的作用和影響,結合相應的學習理論引入VR技術應用的相應理論[1]。大量的研究證明行為意向直接影響用戶對信息系統(tǒng)的實際使用,個人對使用信息技術的行為意向越強,表明他越有可能采取實際的行為[2]。為此,本研究采用文獻研究、問卷調查、結構方程模型等方法,以技術接受模型和沉浸理論為基礎,構建了基于VR實訓系統(tǒng)的學習行為意向影響因素模型,通過實證研究分析了各個影響因素對學習行為意向的影響情況。本研究對探索VR學習環(huán)境中學生的行為與心理特征的研究有一定參考價值,同時能為VR實訓系統(tǒng)的設計、開發(fā)與應用提供策略性參考。
技術接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)最初由Davis提出,旨在明確對計算機與信息系統(tǒng)的廣泛接受起決定性的影響因素。TAM理論認為,用戶對某一項信息技術的使用行為是由用戶的行為意向最終決定的,而用戶的行為意向由感知有用性和感知易用性兩個變量共同決定[3][4]。感知有用性衡量的是信息系統(tǒng)對工作績效的幫助大小,受到感知易用性和外部變量(如:主觀規(guī)范、系統(tǒng)技術特征、任務特征、自愿性、形象等)的影響;感知易用性衡量的是系統(tǒng)使用的難易程度,受到系統(tǒng)技術特征、任務特征、計算機自我效能、外部控制感、計算機焦慮感、計算機娛樂性等因素的影響[5][6]。技術接受模型在國內廣泛受到關注,并延伸到教育領域中,也為VR技術在教學中的應用提供了理論依據(jù)和實證參考。
沉浸體驗是VR技術領域關注的重點之一,也是衡量VR系統(tǒng)性能的一個重要尺度。如何有效地應用沉浸理論提高VR系統(tǒng)的沉浸性和用戶的沉浸體驗,一直是VR技術及其應用領域研究的熱點問題。沉浸理論(Flow Theory)最初由Csikszentmihalyi提出,受到了各國學者的關注,對于沉浸體驗的概念、理論模型和在不同領域的研究成果也非常豐富。有關沉浸體驗的研究表明:技能和挑戰(zhàn)是激發(fā)沉浸體驗的兩個重要因素,當用戶的挑戰(zhàn)與技能平衡或者略高于某一水平時,個人會進入“沉浸”狀態(tài)[7]。大量實證研究表明,沉浸體驗及相關理論適用于解釋以互聯(lián)網(wǎng)、電子商務、網(wǎng)絡社交工具、網(wǎng)絡游戲等信息技術為媒介的行為現(xiàn)象[8][9]。
綜合以上理論分析,本研究以技術接受模型和沉浸理論作為理論框架,構建了基于VR實訓系統(tǒng)的學習行為意向影響因素模型,如圖1所示。

圖1 基于VR實訓系統(tǒng)的學習行為意向影響因素模型
參考相關文獻[3-7][10][11],本研究將各變量定義為:①學習行為意向(Learning Behavior Intention)指學生使用VR實訓系統(tǒng)進行學習的主觀意愿的強烈程度;②沉浸體驗(Flow Experience)指學生在利用VR實訓系統(tǒng)開展學習的過程中,學生處于一種“忘我”的狀態(tài),這種狀態(tài)以感受到愉悅、時間很快改變?yōu)樘卣?;③感知有用性(Perceived Usefulness)指學生認為使用VR實訓系統(tǒng)能夠幫助其完成學習任務,達成學習目標的有效程度;④感知易用性(Perceived Ease of Use)指學生認為VR實訓系統(tǒng)操作的容易程度;⑤任務特征(Task Characteristics)指促使學生更多地依賴VR系統(tǒng)開展學習的主觀和客觀條件;⑥VR特性(Virtual Reality Characteristics)即 VR實訓系統(tǒng)的功能特征,指VR實訓系統(tǒng)能夠幫助學生完成學習任務的支持性服務;⑦計算機自我效能指學生對自己使用VR實訓系統(tǒng)完成某一項學習任務的能力的自我判斷;⑧組織管理指教師為學生使用VR實訓系統(tǒng)能提供的支持,例如講解、示范、引導、幫助和評價等。為了進一步探索各個變量之間的關系,提出以下研究假設:
H1:學生對VR實訓系統(tǒng)的沉浸體驗正向影響其學習行為意向。
H2:學生對VR實訓系統(tǒng)的感知有用性正向影響其學習行為意向。
H3:學生對VR實訓系統(tǒng)的感知易用性正向影響其學習行為意向。
H4:學生對VR實訓系統(tǒng)的感知易用性正向影響其感知有用性。
H5:任務特征正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的沉浸體驗。
H6:任務特征正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的感知有用性。
H7:任務特征正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的感知易用性。
H8:VR特性正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的沉浸體驗。
H9:VR特性正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的感知有用性。
H10:VR特性正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的感知易用性。
H11:學生的計算機自我效能正向影響其對VR實訓系統(tǒng)的沉浸體驗。
H12:學生的計算機自我效能正向影響其對VR實訓系統(tǒng)的感知有用性。
H13:學生的計算機自我效能正向影響其對VR實訓系統(tǒng)的感知易用性。
H14:教師的組織管理能力正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的感知有用性。
H15:教師的組織管理能力正向影響學生對VR實訓系統(tǒng)的感知易用性。
根據(jù)研究假設,我們設計了 “任務特征”、“VR特性”、“計算機自我效能”、“組織管理”、“沉浸體驗”、“感知易用性”、“感知有用性”和“行為意向”8個變量的35項測量指標,所有測量項目均采用李克特(likert scale)七級量表,通過問卷的方式對模型進行實證檢驗。
本研究選取自主開發(fā)的中藥制藥虛擬工廠為案例,該系統(tǒng)可實現(xiàn)對中藥制藥工廠與車間的漫游,車間布局、設備剖面顯示和360度全方位查看、中藥制藥生產(chǎn)工藝流程的模擬操作及考核等功能。通過在常規(guī)的實訓教學前后引入中藥制藥虛擬工廠,觀察學生的學習行為。研究對象為廣東某高職院校15級中藥學專業(yè)1~4班,共計214名學生。問卷的收集采用在線填寫和回收的方式。研究時間從2016年4月開始持續(xù)到7月,共發(fā)放問卷220份,收回問卷218份。問卷的回收率為99%,有效回收率為100%。
(1)信度分析
信度分析使用Spss19.0軟件測定Cronbachα系數(shù)來檢驗量表的穩(wěn)定性與一致性。本研究中,問卷Cronbachα系數(shù)為0.951和所有變量的Cronbachα系數(shù)均超過0.7的標準閾值,表明問卷具有良好的信度。
(2)效度分析
本研究所有測量問項在參考已有的相關實證文獻基礎上,結合了本研究的相關背景、技術環(huán)境和研究對象的特點進行設置,并通過與相關領域的專家和用戶進行訪談,對初稿問項的句子結構、措辭等方面進行了完善,在一定程度上保證了問卷的內容效度。
通過驗證性因子分析來檢驗問卷的結構效度。首先,對所有問項進行KMO與Bartlett檢驗,得到KMO值為0.919,非常適合做因子分析。此外,Bartlett球體檢驗顯著,也滿足做因子分析的標準。接著,運用AMOS 21對測量模型進行驗證性因子分析。采用最大似然法分析測量模型的收斂效度,結果表明,潛變量所有指標的因子載荷均大于0.5,組合信度(CR)均大于0.7,平均方差提取值(AVE)均大于0.5,說明測量模型的各個測量指標收斂于相應因子,模型的內在質量好。
運用Amos建立結構方程模型,評估模型的擬合度。通過分析輸出的結果表明,卡方值的顯著性概率值為P= 0.000<0.05,達到顯著水平,表示假設模型與實際數(shù)據(jù)十分擬合。參照模型擬合度指數(shù)可接受范圍標準,其中GFI、AGFI、RMSEA未達到理想水平,說明模型的結構總體上是合理的,仍存在修正的可能性。根據(jù)Amos Output提供的修正建議,參考估計值和模型的路徑系數(shù),導致擬合度欠佳的主要原因有:①從模型的路徑系數(shù)輸出結果可知,有關潛變量任務特征的研究假設,其路徑的回歸權重均未達顯著,因此建議刪除任務特征變量;②某些誤差變量的相關關系數(shù)值較大,因此建議在不違背經(jīng)驗法則的原則上建立殘差變量間的相關關系。表1為模型修正過程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),說明經(jīng)過兩次修正后模型擬合度較好。

表1 模型擬合指數(shù)修正過程及相關數(shù)據(jù)
修正后的模型由于刪除了“任務特征”變量,因此與該變量相關的H5、H6、H7假設均不考慮。經(jīng)過結構模型檢驗和分析,路徑分析結果及相關研究假設驗證情況見圖2。除H9、H15外,其余所有研究假設的P值均<0.05,具有顯著統(tǒng)計意義,且各路徑系數(shù)均為正值,表明研究假設的前因變量對果變量具有顯著的正向影響。

圖2 路徑分析結果
通過路徑分析結果可知,模型中各個研究變量之間因果關系較為復雜。為了更直觀地了解這些變量之間的關系,我們運用Amos計算出各個研究變量之間直接效應、間接效應和總效應,見表2。

表2 路徑分析結果與相應假設檢驗結果
(1)變量間的直接效應
①外生潛變量VR特性對內生潛變量沉浸體驗與感知易用性有直接影響;外生潛變量計算機自我效能對內生潛變量沉浸體驗、感知有用性與感知易用性均有直接影響;外生潛變量組織管理對內生潛變量感知有用性有直接影響。②內生潛變量沉浸體驗、感知有用性和感知易用性對學習行為意向有直接影響。
(2)變量間的間接效應
VR特性、計算機自我效能和組織管理通過對沉浸體驗、感知有用性和感知易用性的直接影響,從而對學習行為意向產(chǎn)生間接影響。數(shù)據(jù)分析結果表明,計算機自我效能對學習行為意向的間接影響力最大為0.464,其次是VR特性為0.227,組織管理為0.145??梢?,學生的計算機自我效能是影響學習行為意向的關鍵因素之一。
(3)對學習行為意向的總效應
從各個變量對學習行為意向的總效應看,三個內生潛變量中感知易用性的影響最大為0.384,其次是感知有用性為0.347,總效應最小是沉浸體驗為0.268。三個外生潛變量中,總效應最大的是計算機自我效能,達到0.409,其后依次為VR特性為0.262和組織管理為0.122。
(1)沉浸體驗、感知易用性和感知有用性對學習行為意向有顯著的正向影響,且感知易用性對感知有用性有正向影響。這一結論與TAM模型及VR實訓系統(tǒng)的沉浸特性是適配的。表明,學生想不想?yún)⑴c和是否要持續(xù)參與VR實訓學習,均受到這三個因素的影響:即學生是否在VR實訓過程中感受到一種全身心投入和帶來的內心愉悅;VR實訓系統(tǒng)容易操作的程度;學生對感知使用VR實訓系統(tǒng)能夠幫助其完成學習任務,達成學習目標的有效程度。
(2)VR特性、計算機自我效能和組織管理通過沉浸體驗、感知易用性和感知有用性對基于VR實訓系統(tǒng)的學習行為意向產(chǎn)生間接影響,且計算機自我效能的影響力最大。VR特性對學習行為意向有間接的正向影響,即VR實訓系統(tǒng)在沉浸感、交互性、構想性、界面設計等方面越合理,參與者就越傾向于繼續(xù)參與VR學習。計算機自我效能對學習行為意向有間接的正向影響,且是影響學習行為意向的關鍵因素之一。說明在初次或很少接觸到VR實訓系統(tǒng)的情況下,學生依然有信心自己能夠駕馭該系統(tǒng)并順利完成學習任務,這種信念對學生的沉浸體驗、感知易用性和感知有用性均有正向影響,從而激發(fā)學生持續(xù)的參與VR學習、提高學習績效。與傳統(tǒng)課堂和其他技術手段相比,VR實訓系統(tǒng)為學生提供了更加逼真、自由、廣闊的學習空間,但與真實的操作還是存一定差異,需要教師的組織管理促進學生對VR實訓系統(tǒng)的接受意愿。
(3)VR特性、計算機自我效能對沉浸體驗和感知易用性均有顯著的正向影響。已有研究表明,“挑戰(zhàn)-技能”的矛盾循環(huán)是沉浸體驗的動力,而學生過去的經(jīng)驗、情緒態(tài)度等個性化差異也影響他們對VR實訓系統(tǒng)的沉浸體驗。VR實訓系統(tǒng)所具有的沉浸性特征能促使學生全身心投入到基于現(xiàn)實的虛擬環(huán)境中去,產(chǎn)生的沉浸體驗不是教育者傳授的間接經(jīng)驗,而是學生在虛擬環(huán)境中獲得的直接經(jīng)驗。因此,如何設計VR實訓系統(tǒng)、如何提升學生的自我效能感,促使他們產(chǎn)生并保持沉浸體驗的狀態(tài),從而最終完成學習是一個需要深入研究的課題。VR特性和計算機自我效能對感知易用性有顯著的正向影響,且計算機自我效能的影響程度遠超過VR特性。表明學生是否感知到VR實訓系統(tǒng)容易操作,受到其主觀因素計算機自我效能的影響較大。
(4)組織管理對感知有用性有顯著的正向影響。表明在學生使用VR實訓系統(tǒng)過程中,教師越能提供恰當?shù)闹v解、示范、引導、幫助和評價等,越有助于學生感知到VR實訓系統(tǒng)有用。
(1)以實訓教學的實際需求為導向,提升使用者的感知有用性
實訓教學是培養(yǎng)學生職業(yè)技能和綜合職業(yè)素養(yǎng)的最主要途徑和手段,但并非所有的實訓教學都需要用到VR技術。針對傳統(tǒng)實訓教學中操作耗時過長、購置和運行成本高、操作原理較難理解、設備結構和操作過程復雜、操作過程中容易出現(xiàn)安全事故等問題,結合專業(yè)特點、教師和學生的使用需求以及實際的技術條件等,同時通過教師的講解、引導、示范等手段輔助學生自主學習,有效地解決傳統(tǒng)實訓教學中存在的問題,提升學生對VR實訓系統(tǒng)的感知有用性,從而提高學習績效。
(2)深度沉浸式設計,促進并保持學生的沉浸體驗
沉浸體驗的產(chǎn)生條件包括:清楚的目標、自覺體驗、挑戰(zhàn)—技能平衡、潛在的控制感、專注于任務、明確的反饋、行動—意識融合、時間感扭曲、失去自我意識九個因素[7]。為了讓學生在開展VR實訓時產(chǎn)生沉浸體驗并能夠保持這種狀態(tài),可通過兩方面來實現(xiàn):一是運用逼真的畫面、聲音、動畫特效等來刺激學生的視、聽、觸覺多維體驗感。二是通過設計學習情境、角色、清晰的學習目標、動態(tài)的學習難易度調整、深度的交互、即時的反饋等降低其認知阻力、產(chǎn)生愉快的學習情緒甚至忘記時間,從而讓學生融入到VR實訓情境中忘我學習并持續(xù)下去。
(3)降低VR實訓的操作和技術難度,提升學生的感知易用性
VR技術應用于實訓教學不僅要解決教與學的問題,同時也要解決技術本身帶來的問題。VR實訓系統(tǒng)雖然突破了傳統(tǒng)實訓的局限,但因VR技術的技術復雜性、沉浸性、高性能運行和高配置要求等帶來的系統(tǒng)響應速度慢、兼容性問題、眩暈感等,使學生容易產(chǎn)生認知負荷,導致對VR實訓產(chǎn)生抵觸甚至放棄學習。設計、開發(fā)VR實訓系統(tǒng)時,一是可通過合理的界面布局、清晰的導航、明確的操作步驟提示等手段來降低VR實訓操作的難度;二是在保證教學效果的前提下,選擇技術難度低、操作簡單、易于控制、容易共享、響應速度快、兼容性強的VR技術及相關設備。
(4)虛實融合引導示范,提升學生自我效能感
在VR實訓中,學生是通過鍵盤、鼠標、傳感器等獲得實踐經(jīng)驗,在一定程度上降低了技能訓練的效果,同時容易養(yǎng)成不遵守操作規(guī)程的習慣。因此,VR實訓并不能完全替代真實的實訓,需要與真實的實訓相輔相成為學生提供一種虛實融合的學習環(huán)境,而教師在整個過程中需要不斷的引導示范。教師可以采?。嚎陬^上的鼓勵與支持,使學生相信自己使用VR系統(tǒng)進行學習的能力;通過反復引導和示范操作喚醒具有壓力和焦慮現(xiàn)象的學生,使其消除面臨VR系統(tǒng)操作時的畏懼情緒和害怕無法完成任務的焦慮。
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G40-057
A
1673-8454(2017)19-0029-05
本文為2015年度廣東省高校教育技術教學改革研究項目(課題編號:2015100)、2015年廣東食品藥品職業(yè)學院質量工程教學改革項目(課題編號:201015Y1502)和2016年度廣東食品藥品職業(yè)學院科研項目(人文社科類)“大專學生虛擬仿真學習沉浸體驗與行為研究”(課題編號:301009A1627)的階段性研究成果。
(編輯:王曉明)