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角色扮演游戲對電影敘事形態的影響

2017-11-14 06:40:52堯榮芝張鈺培
電影文學 2017年22期
關鍵詞:游戲

堯榮芝 張鈺培

(成都理工大學傳播科學與藝術學院,四川 成都 610059)

電子游戲,作為二戰后出現的新事物,以其新形式的互動性和娛樂性,迅速風靡了世界,成為繼電影之后的“第九藝術”。作為一枝后起之秀,電子游戲的制作和發展無疑借鑒融合了其他“八大藝術”。同時,它既作為一門獨立的藝術,也正在影響著其他藝術門類。在本文中,將重點討論電子游戲中的角色扮演類游戲對電影敘事形態的影響。

一、角色扮演游戲的歷史及定義

角色扮演游戲(RPG,英文全稱Role Playing Game),是一種游戲類型,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行游戲。因此,要討論角色扮演游戲,就應該首先對電子游戲的歷史和分類做一個簡單的梳理,才能將角色扮演游戲的發展脈絡完整地呈現出來。關于電子游戲的歷史源起,目前有不同的說法。一種說法是1948年,Thomas T.Goldsmith Jr.與Estle Ray Mann設計的“陰極射線管娛樂裝置”,標志著游戲的誕生。另一種說法是,1952年為EDSAC計算器制作的井字棋游戲。

到20世紀70年代,電子游戲正式有了商業模式。不同的主機平臺,其游戲內容不同,而且互動和操控的方式也不同。所以這也引出了游戲的兩種分類方式,一種是根據媒介的不同分類,主要為:計算機游戲、主機游戲、便攜游戲和街機游戲。

還有一種是按照游戲內容分類,主要為:

(1)角色扮演游戲,即RPG(Role Playing Game)。

(2)冒險游戲,AVG(Adventure Game)。

(3)動作游戲,ACT(Action Game)。

(4)第一人稱射擊游戲,FPS(First Person Shooting)。

(5)格斗游戲,FTG(Fighting Game)。

(6)實時戰略游戲,RTS(Real-time Strategy)。

(7)賽車游戲,RAC(Race Game)。

(8)模擬戰略游戲,SLG(Simulation Game)。

(9)養成游戲,EDU(Education)。

(10)體育游戲,SPT(Sport)。

(11)益智游戲,PUZ(Puzzle)。

(12)桌面游戲,TAB(Table)。

歐美國家對電子游戲的學術研究,始于20世紀80年代中期。90年代,德國學者庫克里奇將電子游戲的美學特性進行結構歸類,并以三角形結構圖譜標識,可清楚地看到,與冒險類、策略類、模擬類、動作類游戲相比,只有角色扮演類游戲最有優勢,即融合了敘事性、開放性和交互性,并進行了很好的平衡。這就不難解釋為何直到今天,在電子游戲中,角色扮演游戲依舊能占到80%以上的份額。

角色扮演游戲(為敘述簡便,以下簡稱RPG游戲)的誕生剛好和電子游戲的市場化時間重疊,產生于20世紀70年代初。最開始只是桌面紙牌游戲,后來在80年代轉移到電子平臺。隨后就一發不可收,成為電子游戲中最受歡迎的一類。

廣義的RPG游戲包括桌面紙牌游戲、實景扮演游戲和電子游戲三種。但由于電子游戲的廣泛普及,如今提到RPG游戲,一般單指CRPG,即計算機角色扮演游戲,這也是本文探討的范圍。

目前根據CRPG游戲已經具有的成熟形態,以及敘事性、開放性和互動性的融合特征,國內有學者給出的定義如RPG游戲就是玩家在虛擬世界中,扮演一個或者幾個特定角色,在特定場景下進行的游戲。角色根據不同的游戲情節和統計資料(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。

二、角色扮演游戲的敘事性

要討論RPG游戲對電影敘事的影響,我們就需要首先厘清RPG游戲當中是否存在敘事性,以及它和敘事性的關系。

RPG電子游戲,脫胎于桌面紙牌游戲,即TRPG,其雛形是對棋牌類游戲的改良。把原本直接簡單的棋牌對抗,在規則上做了修改,需要某些特定情節的觸發,才可進行攻擊。從RPG游戲的發展來說,1974年《龍與地下城》的出現標志著RPG游戲形態的正式形成。而它和別的卡牌桌游最大的區別就在于,它不僅創造了游戲的規則,而且還創造了游戲的世界背景,從而完善出了一整套的游戲系統,更是奠定了RPG電子游戲的基本形態。

當今的RPG電子游戲,盡管形態和玩法上與《龍與地下城》的紙牌游戲相距甚遠,但其核心依舊是兩個方面:世界架構和依據此架構而創的玩法。

如此看來,世界架構正是讓RPG游戲有別于其他游戲類型的根本特征。討論RPG游戲的敘事性,其實就是討論世界架構到底算不算敘事,具不具有敘事性。

敘事的基本定義,就是對生活所發生或可能發生的事件或故事進行的敘述。而敘事性在藝術地反映物質世界時,也具有三個最根本的特性。

第一,具有對人類生活內容傳述的具體性。RPG游戲的世界架構,有魔幻架空的,如《魔獸世界》,也有都市現實的,如《俠盜飛車》。但無論時代背景如何,電子游戲的世界架構要求是,搭建一個盡可能接近現實生活的世界。在這個世界中,為虛擬人物創造了一個符合時代特征的生活場景,其中衣、食、住、行、群落、教育、醫療等方面一應俱全。可以說,RPG游戲是最具有生活感的游戲,具有對人類生活內容傳述的具體性。

第二,具有情節的延續性。情節是指構成敘事事件的具體的并富于一定戲劇性因素的環節。敘事內容的發展過程,即是情節的演變推進過程。敘事的情節必須是時間上是不斷流動的、推延的,空間上不斷轉換、運動的。RPG游戲中的世界架構,不僅架構世界空間,同時要架構世界時間。這個時間分為兩部分:一部分是現實世界的玩家在線時長,另一部分是虛擬世界的角色等級。玩家操控的角色在不同的等級會被指定分配到不同的任務,完成任務的過程中,會在世界的不同地點遭遇不同的角色/敵人。角色/敵人會給玩家不同的選項供選擇,從而引發完全不一樣的事件鏈。所以說,玩家在行動的過程中,一方面角色等級不斷攀升,并參與了事件鏈,即時間上是不斷流動的、推延的;另一方面,玩家為了完成等級攀升,還需要在世界中不同的地點穿梭,即空間上也是不斷轉換的、運動的。

第三,具有事件關系上的因果相承性。即要求一個敘事過程中的事件,有嚴密的邏輯因果關系。從電子游戲的本質來說,其本身就是計算機代碼,而代碼的基本要求就是邏輯嚴密。一行代碼與前后的邏輯因果若不成立,輕則游戲內某些環節有誤,重則游戲全盤癱瘓。從RPG游戲的世界架構來說,為了實現玩家等級與游戲世界的推動,它會安排許多角色/敵人與玩家互動。作為編寫好的程序,其互動的方式便是戰斗和選擇。戰斗是屬于游戲的競技屬性,即玩法。而選擇則是游戲的邏輯屬性,玩家通過選擇,會觸發下一個任務或是下一個選擇,每一個選擇都是一個必然的邏輯因果。

三、角色扮演游戲對電影敘事形態的影響

RPG游戲從出現至今,可以說從電影敘事中汲取了許多養分。諸如從電影劇作上吸取了世界架構和人物背景的創作方法,從電影場景中吸取了場景和地圖制作,從電影鏡頭吸取了蒙太奇剪輯以及改良了玩家的視角控制,等等。 但是,經過了數十年的發展,RPG游戲在借鑒其他門類藝術的同時,結合了自身的目標受眾以及形式定位,最終成為一門具有自身特色的成熟的藝術形式,并用自己的元素去改變著電影。

筆者則重點從劇作角度討論,認為RPG游戲對電影敘事形態的影響,大致可以分為以下三種方式。

(一)改編式

即直接的作品改編,把熱門的游戲改編為電影,這是觀眾最為熟悉的方式。游戲改編電影最具代表性的例子,莫過于《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機》等影片。

電影在將其他敘事體改編為自己的體裁時,必定會做形態上的取舍。

首先,RPG游戲最大的特點是角色扮演的互動性,操作感會帶給玩家一種自己就是主角的致幻效果,即敘事上的第一人稱性。但是電影不具備游戲的互動性,而且,因為鏡頭敘事的需要,事實上電影根本不具備真正意義上的第一人稱敘事,無法像小說和游戲一樣完全限定觀眾的視角。雖然有全片主觀鏡頭的試驗電影,可這本身與商業大片的需求相悖。于是在游戲改編時,所有的電影無一例外都會在劇作上選擇解謎型的敘事形態,即主角就是線索人物,走進一個未知的謎團困境。在劇作上,通過限制主角的可知信息量,來保證主角和觀眾信息量的同步,從而調動觀眾的代入感,這就是電影能做到的最大限度的第一人稱敘事,從而來替代游戲中的角色扮演互動性。

其次,RPG游戲還有一個特點就是玩法選擇性,玩家可以根據不同的愛好選擇不同的升級方式,或是冒險(即打斗、殺怪),或是漫游(即完成交接任務),來獲取經驗值達到等級成長??墒沁x擇性和互動性一樣,是電影體裁的先天局限,因為觀眾無法在觀看的同時還具有劇情走向的選擇權。于是為了盡可能地實現游戲原作的保留,電影往往在劇作上就會把冒險和漫游兩種元素糅合。

冒險方式會很自然地轉換為動作場面,漫游方式則會比較生硬地轉換為配角/突發事件推動的情節點。這是因為RPG游戲中的漫游任務,全部依賴于游戲中的配角NPC人物來交接,即玩家的成長需要的是外部直接推動。而當這種簡單的交接移植到電影中時,還依然使用配角(NPC)來推動劇情時,就會顯得主角的性格和行動力塑造不足。這也是為何所有游戲改編的電影,無論票房是否大賣,總會有評論批評故事蒼白、欠缺主題或情感。比如,當年《華盛頓郵報》評價電影《古墓麗影》時,毫不客氣地說它“充滿著喧囂、老套、空洞、狂亂、無味、單調以及不見血腥的暴力和沒有性內容的性感”。

在改編形式下,RPG游戲對電影敘事形態的影響可以總結為局限與束縛。這是因為電影在無法保留游戲的互動性和選擇性的同時,又必須盡可能地還原游戲元素來迎合觀眾。于是導致了電影的類型、敘事方式和情節設置等方面,先天性地被限定選擇,消解了電影敘事原本應有的精彩。

(二)嵌入嫁接式

這種方式是指把RPG游戲的元素,嵌入劇作的敘事主干上,形成一株新的嫁接產物。

這并非一種新方式,早在1982年上映的《電子世界爭霸戰》(

Tron

)就已經采用了把游戲元素嵌入電影敘事的方式,講述了電子游戲軟件工程師被交互程序帶入游戲世界的驚險經歷。之后,在80年代,還出現了一批這類的影片,如《戰爭游戲》(

Wargames

)、《頑皮整不倒警察》(

Cloak

&

Dagger

)、《小魔法師》(

The

Wizard

)等。但是這類影片的主要情節往往都是主人公為了逃避現實世界的煩惱而沉浸在電子游戲中,陰差陽錯地進入了電子游戲的虛擬世界,成為其中的一員,經歷了一場場冒險旅程。雖然借鑒了游戲的元素,但是實際上把游戲元素中規中矩地、道具背景式地嵌入了劇作中。所以從這種程度上來說,RPG游戲對電影的影響,僅僅局限在素材層面,并沒有改變敘事形態。而在2012年,動畫片《無敵破壞王》(

Wreck

-

It

Ralph

)的上映,很大程度地改觀了這一情況?!稛o敵破壞王》既讓電影敘事跳出了游戲改編的牢籠,又讓游戲元素絲絲入扣地嵌入劇作主體中,對敘事產生了積極的影響。影片為了不受原作游戲的束縛,將片中所有會涉及的游戲都做了原創設計。破壞王Ralph的角色靈感來自于一款8位像素的游戲《怪獸大破壞》,快手阿修Felix的角色形象的靈感則來自于經典8位像素游戲《超級馬里奧》中的馬里奧。兩款游戲的結合,產生出片中的虛擬游戲《快手阿修》(

Fix

-

It

Felix

)。另外兩款片中涉及的重要游戲,一款是主視角射擊類游戲《英雄使命》(

Hero

'

s

Duty

),其原型是《使命召喚》(

Call

of

Duty

),另一款是休閑類賽車競速游戲《甜蜜沖刺》(

Sugar

Rush

), 其原型則是《跑跑卡丁車》(

Popkart

)。

移植游戲原型,同時又不受某一款原作游戲的限制,《無敵破壞王》的電影敘事就有了更大的發揮空間。故事不再需要拘泥于解謎型敘事,來盡力迎合RPG游戲的角色扮演感;也不再需要打斗場面和NPC似的配角,來完成游戲中的冒險和漫游部分。

首先,影片將MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的社交性特征編織進了主角的行為動機中。MMORPG是RPG游戲的一個分支,基于網絡平臺研發而來,在原RPG游戲的基礎上,又多了社交性功能,強調玩家與玩家之間的互動協作。

而本片則將社交性作為主題元素納入敘事框架中,主人公Ralph的內心問題就是社交問題。Ralph被作為反派孤立,他一直尋求社交認可,希望能有人認為他是個“good guy”。而這一份代表“good”的經驗值,靠他一個人去別的游戲中拿金牌是不夠的,重點是需要和團隊的合作,如云妮Vanellope、女上校Calhoun,還有他的“對手”阿修Felix。

因為一開始有明確的人物內心定位,所以影片的劇情內在動力是充足的。電影不再需要配角擔當NPC來推動劇情,也讓《無敵破壞王》免于重蹈游戲改編電影的故事蒼白的覆轍。

其次,也是本片最大的特點,主創將RPG游戲的職業平衡規則嵌入了劇作框架,成為故事主干中的關鍵情節點。

在RPG游戲中,玩家角色和敵人角色,會根據世界背景、屬性分配、戰斗需要等不同元素,劃分為幾種不同的類別,這種類別就叫作職業。職業平衡分為三種:第一是階段性平衡,即指職業隨著玩家等級由低到高,呈現出不一樣的屬性強弱。第二是職業間的優劣勢控制和相互克制。第三是特殊設定,即是指某些職業會有其特定的技能。

職業平衡的特點在《無敵破壞王》中表現得尤為突出。故事通過明暗兩條線展開,而過程則緊緊圍繞每個角色的“職業技能”來編織。在明線里,Ralph和云妮的合作過程中,Ralph的力氣大、破壞性強的“職業技能”,不僅幫助云妮制造汽車 ,還幫助云妮開辟了練習賽道;也正因為Ralph的出色表現,才引起了國王Turbo的注意,用自己的“職業技能”(篡改游戲代碼),為Ralph拿回金牌,想盡快趕他走。在暗線里,女上校和阿修利用雙方的“職業技能”——對機器蟲的戰術和修理物品,一直尋找著機器蟲的蹤跡。在影片高潮,所有危機都爆發了,而危機的解決,完全是依靠所有角色的“職業技能”環環相扣,連成一條事件鏈。

由此可以明確,在嵌入嫁接的方式下,RPG游戲對電影敘事的影響,可以總結為對敘事元素的積極改造。

(三)完整的移植改造

這種方式是指移植RPG游戲的特征,徹底改造電影傳統的三幕劇敘事主干,讓影片呈現出后現代的敘事風格。

最典型的影片就是湯姆·提克威的代表作《羅拉快跑》。該片講述的是羅拉接到男友曼尼的電話,他把給毒販的10萬馬克弄丟了,需要羅拉幫他在20分鐘之內籌集這筆錢。簡單不過的故事卻能風靡全球,而最讓評論家們津津樂道的就是這部影片的板塊結構和游戲風格的敘事。

仔細分析《羅拉快跑》的劇作主干,可以得出精確的RPG游戲特征改造電影敘事的對應關系。而筆者認為,《羅拉快跑》最大的特色就在于,它是一部沒有在表層提過RPG游戲元素,卻在骨子里徹徹底底地將游戲元素融合得絲絲入扣的特殊影片。

下面我們就從電影劇作的主題、人物、情節三個方面,對《羅拉快跑》做詳細分析,對比RPG游戲的特征移植和敘事改造。

1.主題

前文提過,RPG游戲的邏輯特點在于,玩家在完成任務的過程中,會與NPC產生對話,而游戲會借NPC之口,給玩家不同的選擇,從而玩家會經歷不一樣的事件鏈??梢哉f,玩家角色在虛擬世界中的命運則由此不同。

而選擇性,這一RPG最具代表性的特征,成功移植改造成為《羅拉快跑》的主題。

《羅拉快跑》通過羅拉的三次跑,三次一樣的路程,但是三種不同的選擇,導致了三個不同的結果,以此表達了選擇對愛情和人生的重要性或宿命感。可以說,選擇是該片主題的核心詞,愛情、命運等元素則是主創為了表達“選擇”而選取的載體。

2.人物

不光是RPG游戲,所有的游戲都有一個明確的目標,這個目標是游戲設計者傳達給玩家的,即“玩家需要完成什么任務?”在RPG游戲中,因為有世界架構,所以玩家的目的性則變為一個有邏輯因果的敘事性前提,即因為“世界發生了什么危機?”所以“玩家需要做什么任務來拯救世界?”這就導致RPG游戲的玩家角色,必定是一個目的明確、為目的付出一切且不達目的不罷休的人物設定。由于需要玩家迅速理解玩法和世界觀,所以RPG游戲是不會賦予玩家所操控的人物角色太多太復雜的人物前史的。

這一特點則被《羅拉快跑》直接移植成為主角羅拉的人物設定。

羅拉同玩家一樣,是一個目的明確、為目的付出一切且不達目的不罷休的人物。所以同RPG游戲一樣,羅拉的人物前史和人物世界被做了相當多的減法。首先,羅拉是個生活中的小人物。其次,她所接觸的世界也非常小,沒有提及友情,親情也很少,母親幾乎不管她,父親也因為工作老是不回家,可以說她和親人是一種隔絕的甚至是矛盾的狀態,這樣她的世界就只剩下愛情。所以,男友曼尼發生了危機=世界發生了危機,羅拉要幫助曼尼=玩家要做任務救世界。

3.情節

電影《羅拉快跑》對于RPG游戲的特征大量移植到電影情節上,直接造成了影片的板塊結構,還產生了諸多讓人津津樂道的情節特色。這些移植大致總結為如下幾點:

首先,游戲的永生性移植。RPG游戲中,玩家操控的人物是“不死之身”,在單機RPG游戲中,玩家若闖關失敗則會退回到關卡原處,重來一次;在MMORPG中,會有一個復活點,玩家若冒險失敗,則會被系統送到復活點復活,然后重新前往冒險的地點再打一次怪。

玩家的“不死之身”,是因為玩家有兩層形態的生命,一層是游戲形態(即游戲角色)的生命,一層是現實形態(即玩家本人)的生命。

這是游戲的先天優勢,是傳統電影敘事所缺乏的特性。在電影百年的發展中,觀眾已經默認了敘事角色的“人死無法復生”,若人死有復生,則需要更多的邏輯去將此合理化。即使是昆汀的《低俗小說》,在敘事上做了如此多的顛覆,也沒有逾越“人死無法復生”,片中文森特的“復活”,只是剪輯上交錯的時間差,而非真正的復活。

但是《羅拉快跑》卻給了羅拉“不死之身”,而且,影片給的解釋也是模糊曖昧的,只是貌似陰間的羅拉和曼尼躺在一起的一場對話。其實,與其說對話這場戲是對羅拉復活的解釋,倒不如說,是銜接羅拉雙層生命的橋梁。

這是因為湯姆·提克威敏銳地發現,電影角色同游戲角色一樣,也是具有兩層形態的生命:一層是電影形態,一層是觀眾心理形態。

羅拉如果在影片中死了,觀眾心里是否愿意她死,或是否對她沒完成這個任務而萬分遺憾?這份遺憾,就是羅拉的第二層生命,既然觀眾不想她失敗,那就讓她復活吧!這正和游戲玩家不想自己角色死亡的心理高度契合。

而同時,觀眾比玩家還多一個矛盾心理。那就是長久形成的戲劇經驗,讓觀眾對無緣無故地復活不能接受。所以電影需要對話這場戲,來做坐標性的銜接。由于賦予了羅拉“不死之身”,就導致傳統的線性劇作結構已經不適用于本片。因為游戲中,玩家通過多次失敗完成任務的敘事線條,其實是斷點續接的形態,玩家的每一次死亡都是斷點。而劇作中能完整呈現這種斷點續接形態的結構,正是板塊結構。

板塊結構并不新奇,早在1916年的經典影片《黨同伐異》中就嘗試過。所以,從表面形態上來說,板塊結構要求的獨立,滿足了“不死之身”斷點續接的需要。由于都是羅拉的闖關過程,所以板塊間的內質聯系更加緊密,形成了失敗、成功、命運、愛情等元素的對話關系。

其次,電影將游戲的等級關卡特征完整地進行了移植。在RPG游戲中,玩家等級和游戲關卡難度是相輔相成的,在等級中后期往往會出現一關難度超高的關卡,這往往需要玩家多次闖之前的關積攢經驗和戰力成長才能通過,而通過闖關觸發的隱藏關卡,一般不會有太高的難度系數。《羅拉快跑》不僅將關卡內容(NPC、道具、場景)等一一對應嵌入劇作,同時也把關卡難度的設置嵌入了劇情,如在銀行請求父親的場景,羅拉有明顯的技能/戰力的成長,第一次不會用槍,第二次再闖關就有了用槍的技能。

《羅拉快跑》將游戲濃縮進90分鐘,其實是在一個模擬現實的載體(電影)之上又承載了一個現實模擬物(游戲),由此形成了一個深層次的內質性的套層結構,讓本片的寓意性和宿命感更強,也讓本片成為一部無可替代的佳作。

隨著產業的壯大,電子游戲還會發展出更多更新的內容,RPG游戲也會產生更多元化的元素。而電影敘事也需要不斷地從游戲中汲取養分,才能夠適應在游戲環境中成長起來的觀眾群,相信在未來的時間里,電影和RPG游戲還能碰撞出更精彩的火花。

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