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VR不死 軟件為王

2017-11-14 07:10:22Tony
信息化視聽 2017年10期
關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容

Tony

VR寒冬?

如果要羅列業(yè)內(nèi)這幾年的技術(shù)熱點,VR毫無疑問入選其列。

藉由硬件性能的提升和應用前景的清晰化,VR在近兩年之火熱,簡直無有出其右者。大量品牌、資本進入這一市場,各自在硬件、軟件、內(nèi)容運營和平臺端發(fā)力。迅雷CEO鄒勝龍曾表示,VR是下一個能出現(xiàn)幾家百億美元級超級獨角獸的風口。各種大佬布局,各種名不見經(jīng)傳一朝被資本推上神壇的事跡每每驚呆我們這幫吃瓜群眾。

如果要羅列在VR領(lǐng)域的重要操盤手,暴風魔鏡毫無疑問能占據(jù)重要一席。

然而,就是在所謂的風口,也正是暴風魔鏡這家VR旗手,在2016年年初獲得2.4億元融資,風光無限的科技“巨頭”,被寄予承擔起“開創(chuàng)中國VR元年”重任厚望、股價一度超過300元/股神話的“妖股”,在10個月時間之后,終歸還是被打回到“國內(nèi)視頻行業(yè)的三流公司”的原形,股價暴跌,剝離汽車、旅游、房產(chǎn)、UGC等業(yè)務板塊瘦身,大幅裁員50%,引來大眾一片嘩然。

時至今日,圍繞這家VR行業(yè)“巨頭”的爭議依舊未停止,網(wǎng)絡上基本上一邊倒的討伐聲。由此引還發(fā)了市場對整個VR產(chǎn)業(yè)的質(zhì)疑——作為A股市場VR概念股的領(lǐng)頭羊,在不少人眼中,暴風集團的股價走勢一定程度上代表了資本對VR行業(yè)的態(tài)度。

而在此過程中,大家或許并沒有意識到,大量VR硬件創(chuàng)業(yè)公司已經(jīng)、正在或即將悄悄地死去。樂視VR解散;優(yōu)酷、微鯨VR沉默;SteamVR月活躍用戶開始下降;樂客在三里屯和中關(guān)村的體驗店撤店;80%以上的體驗店不盈利……無數(shù)的業(yè)內(nèi)人士和媒體,在總結(jié)去年的VR行業(yè)關(guān)鍵詞時,表述最多的是:盲目、瘋癲、狂熱、寒冬、混戰(zhàn)……含蓄一點的也有,比如:消化、沉淀、積累、涅槃、孵化、探索。而且對于未來2-3年,大多數(shù)人也并不抱有特別樂觀的預期。

暴風魔鏡的股價是VR“入冬”的劊子手?

“對不起,暴風魔鏡這口鍋,VR行業(yè)不背,暴風魔鏡的處境不能代表整個VR行業(yè),暴風魔鏡代表的是那些為了資本市場而投機取巧的公司,為了趕上VR這股風而一味的營造概念的公司,不是VR行業(yè)。”

把暴風魔鏡的“失落”扯到整個VR行業(yè)的高度,顯然并不合適,不少人紛紛為VR鳴不平。實際上,VR行業(yè)現(xiàn)狀,盡管目前或受限于技術(shù),或看不清楚自身發(fā)展路子等各種原因而出現(xiàn)叫好不叫座的局面,但毋庸置疑都看好其未來前景。

我們看到,依然有大量公司在繼續(xù)耕耘VR,其中不乏大佬、巨頭,有些固然是為了二級市場的股價,或者是防御性投資,或者是趁熱圈錢,甚至有些只是為了湊個熱鬧,但更有為保證前瞻性引領(lǐng)而孜孜于技術(shù)優(yōu)勢儲備,有些則寄望于通過VR這一新興技術(shù)風口,從目前相對穩(wěn)定、固定的大市場格局中突圍,成為科技新貴,對于發(fā)展VR誠意滿滿。畢竟,想要卡位就必須承受前期消耗!

佐證就是,從整體市場來看,據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2017年第一季度全球VR/AR行業(yè)投資總額超過 7.51億美元,投資事件73起,其中中國投資總額超過3.4億美元,投資事件29起。僅從數(shù)據(jù)來看,中國市場活躍度幾乎占據(jù)了全球半壁江山,談悲觀尚言之過早。而從在很多細分行業(yè)的拓展情況來看,已經(jīng)滲透到教育、游戲、電影、房地產(chǎn)、零售等諸多產(chǎn)業(yè),雖然還不夠成熟,但已經(jīng)開始展現(xiàn)出足夠的潛能,現(xiàn)階段的眼球經(jīng)濟更不能忽視。

游戲領(lǐng)域是目前VR滲透最深最廣的領(lǐng)域,也是最容易變現(xiàn)的行業(yè),游戲玩家借助VR穿戴設備讓自己置身于游戲之中,增加了身臨其境之感。索尼正是VR的積極推動者,索尼的虛擬現(xiàn)實頭戴設備自去年上市以來,已經(jīng)在市場占據(jù)主導地位,在價格優(yōu)勢上與競爭對手拉開差距,還帶動其PlayStation 4游戲機出售了6,000萬臺。

在教育領(lǐng)域的應用方面,目前國內(nèi)大多數(shù)的VR教育企業(yè)都采用頭盔式VR裝備應用于教學當中。事前把課堂教程編排好,情景式教學內(nèi)容設置給用戶帶來沉浸式的教學體驗,學習就像看電影,從一定程度上增加了學習的樂趣,補充了教學素材。在教學領(lǐng)域,VR已經(jīng)比3D更具吸引力和可操作前景。

VR在房產(chǎn)行業(yè)行情也在逐漸走高,通過VR頭盔能夠讓人們快速了解房產(chǎn),讓業(yè)主快速充分體驗項目特點,減少看房成本,也避免了位置限制;同時,在房屋裝修設計方面,VR元素的引入也被一致看好。比如,可以選擇與現(xiàn)實中對應的品牌產(chǎn)品或材料來裝修自己的新家,最后形成360°渲染圖,并得到一份精準的裝修報價。這種裝修體驗+看房體驗,必然會成為未來極具競爭力的裝修和看房方式之一,并衍生出形形色色的服務和市場空間。

VR不死,軟件為王

所以,不是VR不行,而是“我們的VR不行”!

大家詬病硬件,認為目前的硬件水平,尚不能完全保證VR應用的流暢運行,但這一點根本輪不到你我來操心,自然是上游芯片、顯示廠商來操心。況且堆砌硬件,向來是業(yè)內(nèi)最拿手的事情,自然,也是最不用操心的事情。從長遠看,硬件不會是影響VR發(fā)展的主要問題。三星、微軟、谷歌、英偉達、TI、Intel、AMD等一眾大廠們都在努力提升硬件的性能,克服分辨率、視角、延遲等問題,完全滿足VR需求是早晚的事,而且這個時間絕不會很久。所以,硬件咱們先放一邊。

內(nèi)容?呵呵。3D火的時候,我們講“內(nèi)容為王”,4K火的時候,我們講“內(nèi)容為王”,但發(fā)展多年以來,內(nèi)容依然是掣肘。

游戲內(nèi)容方面,兩年前大家就在討論什么樣的游戲適合VR?VR交互怎么做?而直到現(xiàn)在,手游界缺乏創(chuàng)造力的毛病,同樣反映到了VR游戲領(lǐng)域。游戲形態(tài)和交互沒有做好,卻挖空心思在換皮、美術(shù)、IP等細枝末節(jié)上磨嘰。生怕錯失先機,被同行捷足先登。

影視方面也不遑多讓,對于很多創(chuàng)作者而言,VR只是可以在屏幕上滑著看的全景而已。

趁著VR火熱大家一股腦朝里沖,可惜,他們中很多人本身并不擅長做內(nèi)容。電影行業(yè)沒見過攝影機廠商去當導演拍片子,VR行業(yè)這種情況卻很普遍。內(nèi)容表達本身就是一個藝術(shù)活,不是誰都可以勝任。與其說缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不如說缺乏專業(yè)的優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作團隊。

現(xiàn)在VR火起,我們不妨換個角度,在迎接 “內(nèi)容盛世”之前,我們是不是關(guān)注下軟件?從體驗上打好基礎!硬件在發(fā)展,內(nèi)容在發(fā)力,軟件作為驅(qū)動硬件和內(nèi)容的紐帶,自然不能成為短板。就現(xiàn)階段來說,我們認為全力發(fā)展軟件,才是最基礎最重要的工作。

過去數(shù)年中,無論是VR頭顯,還是其他可穿戴設備,大家對硬件的關(guān)注度永遠排在第一位。但最容易被人們忽視的一件事情是:這些硬件產(chǎn)品都有著相應軟件作為支持。就此,美國市場研究公司Forrester分析師朱莉·阿斯克(Julie Ask)說:“可穿戴設備能否取得成功,將不僅僅在于硬件。”事實上,她承認,從消費者角度看,他們更看重的是硬件本身;但從各大企業(yè)角度看,軟件在同消費者的溝通聯(lián)系上發(fā)揮更關(guān)鍵作用。

尤其是在對行業(yè)深入理解和用戶粘度方面,軟件體驗的好壞,更是起到了決定性作用。

總結(jié)

VR的火熱并非資本的簡單推動,而是相比其他一些技術(shù)革新,VR(包括AR)在滿足“改善和提升玩家實際視覺體驗這一剛需上”所表現(xiàn)出來的令人驚艷的效果和令人期待的前景,以及由此向更多應用拓展的可能性。

對于VR應用的深刻理解,并將這種理解體現(xiàn)在軟件體驗上,再搭配合適的硬件,驅(qū)動優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,從而打造出與應用場景相匹配的VR系統(tǒng),吸引用戶,并營造高用戶粘度,這大概是目前VR市場應該回歸和應該保有的理性。

我們的態(tài)度就是:VR不死,軟件為王!endprint

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