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《魔獸》的視覺語境文化分析

2017-11-16 01:50:54河南財經政法大學外語學院河南鄭州450046
電影文學 2017年24期
關鍵詞:游戲

曹 蔓(河南財經政法大學外語學院,河南 鄭州 450046)

當代電影語境已經進入了視覺文化的時代,人們不得不重新面對影像本體,追問何為影像,人類需要怎樣的影像。鄧肯·瓊斯的電影《魔獸》來源于暴雪公司的著名網絡游戲“魔獸世界”,電影選取了游戲中獸人和人類的第一次戰(zhàn)爭作為表現對象,將玩家們熟悉的劇情搬上了大銀幕。電影中的視覺技術以及技術在敘事、情感等維度上的作用,也成為人們關注的焦點。

一、編碼技術下的再生產

早在20世紀末,人們就已經認識到“目前居于統(tǒng)治地位的是視覺觀念。聲音和景象,尤其是后者,組織了美學,統(tǒng)率了觀眾。在一個大眾社會里,這幾乎是不可避免的。”而電影依然是一項需要敘事支撐的藝術,對影片視覺的討論是無法脫離其劇情的。《魔獸》電影劇本的設計其實是一次對游戲原著的再生產,這就使得電影的創(chuàng)作和接受是一次對故事梗概的視覺編碼和觀眾的視覺解碼,主創(chuàng)的編碼技術直接影響到技術層面上視覺效果的展示。

脫胎于游戲的《魔獸》擁有著龐大的世界觀。同樣擁有完整的體系和豐富的人物,與彼得·杰克遜的《魔戒》系列電影進行比較就不難發(fā)現,在《魔戒1:護戒聯盟》中,電影以228分鐘的時長僅僅交代了整個故事的開頭。《魔獸》全片僅有124分鐘,但是《魔獸》則打破了這一習慣,大量場景迅速切換,大全景鏡頭甚至與人物交談的內景直接銜接,讓觀眾有走馬觀花之感,這在某種程度上削弱了電影視覺上的真實質感,對于并不熟悉游戲的觀眾來說,難免會產生一種相對于“中土世界”或潘多拉星球而言更難融入“艾澤拉斯”的感覺。

可以說,就對敘事的編碼而言,《魔獸》是存在缺陷的,這一點也直接體現在了它的視覺效果構造上。但考慮到游戲本身的龐雜,這種白璧微瑕也是可以理解的。

二、視覺快感的營造

《魔獸》中給觀眾帶來的視覺快感主要有兩種:一種是對人物形象的塑造,另一種則是對場景的展現,這二者都是玩家們最為熟悉,也寄托了最多情懷的。在游戲中,部分主要的人物外觀以及不同地域的地貌特征本身就已刻畫得較為精致,電影只要對其進行還原,就能夠觸動觀眾的情感。

以人物形象為例,電影中的獸人領袖們都是各有特點的,這保證了觀眾/玩家能夠在眾多獸人中將其一眼認出。如格羅姆·地獄咆哮和卡加斯·刃拳,這兩個人物的形象基本還原了“魔獸世界:德拉諾之王”中的形象。就場景而言,電影也如實對游戲進行了還原,如黑暗之門,雄偉的聯盟主城暴風城和鐵爐堡,乃至從獅鷲的高空視角俯瞰的白雪皚皚的丹莫羅等。在游戲中,上述場景已經完成了“意義的生產”,如黑暗之門是古爾丹開啟的讓獸人從德拉諾進入艾澤拉斯的大門,暴風城是人類王國的首都,它氣勢恢宏并樹立著幾位聯盟英雄的雕像,而鐵爐堡作為矮人的首都則是一個巨大的在山體內部的熔爐,體現著矮人善于鍛造的特點。而在電影中,對這類場景的還原則實現了“快感的生產”。它們迎合的是觀眾“在另一個空間中重見艾澤拉斯”的情懷。而電影更是巧妙地在敘事和視覺快感中取得了平衡,它所選擇重點表現的幾個場景,即詛咒之地、艾爾文森林、暴風城要塞和卡拉贊都既是劇情沖突的發(fā)生地,同時又是牽系玩家們特殊回憶的地點,而只關乎情懷的如丹莫羅等,則一帶而過。

還有一部分視覺快感則并非來源于還原,而來源于電影的再創(chuàng)作。例如,在交代獸人氏族和古爾丹反目成仇時,電影通過杜隆坦和奧格瑞姆的視角為觀眾展現了一幅恐怖的畫面:獸人曾經美麗的家園外域早已是面目全非,草地和丘陵早已不再為綠色所覆蓋,它們現在只有枯黃的草、沙土和巖石,漫天粉塵和風失去了樹的阻擋包圍在杜隆坦和奧格瑞姆的身邊。極目遠眺之下,奧格瑞姆和杜隆坦小時候曾經比賽游泳的河床已經徹底干涸,剩下的水源則骯臟污穢,有各種沉淀物和動物的尸體,為了生存獸人們不得不冒著得病的風險喝臟水。這幅畫面非常形象地告訴觀眾:在獸人以結成強大的部落的方式,摧枯拉朽地將原本也生活在外域的德萊尼人趕盡殺絕后,身為游牧民族的他們賴以生存的家園卻正在死去。 而這一切都是源于獸人術士古爾丹誘導獸人們放棄了原本堅持的,強調天人和諧的薩滿教義,轉而去依賴破壞環(huán)境換取魔鬼巨大力量的術士邪能。這種意象的設計和組接是游戲中沒有的。這種視覺影響徹底地促使奧格瑞姆和杜隆坦意識到古爾丹的危害性,也讓觀眾在直觀上能理解作為有識之士、未來部落的精神領袖,奧格瑞姆和杜隆坦此時此刻的焦慮。

三、視覺與想象

在視覺語境下,傳統(tǒng)的文字傳播時代的想象不得不讓位于視覺展現。在文學活動中,接受者的想象力能夠伴隨著接受而充分發(fā)揮,這也就使得文學藝術中的形象處于一個不斷被塑造、不斷被更改的過程中,這種重塑都帶著不同時代接受者的歷史語境特點。而在視覺語境中,接受者瞬時的接受體驗的重要性被降低,而創(chuàng)作者的個人話語權威則得到凸顯。

具體的人物形象、場景等只與創(chuàng)作者的藝術習慣相關,觀眾的想象力和生活體驗幾乎無法參與到對銀幕的影響上來,人們的想象思維活動受到了一定程度的限制。游戲是介于文學和電影之間的,由于網絡游戲的合作性,玩家可以通過和其他玩家的共同合作與語音、文字上的交流而自行完成對戰(zhàn)斗場面的想象。

在《魔獸》中,戰(zhàn)斗場面無疑是視覺技術最應該大放異彩的地方,電影主創(chuàng)精心設計了各種具有打擊感的動作和神奇的施法效果。以獸人的打斗視覺效果為例。相對于人類來說,要突出獸人的形象勢必要展現其孔武有力的一面。因此,在游戲中的擊退和擊暈在獸人身上被濃墨重彩地表現出來。當杜隆坦私下與人類會面,希望能得到人類的幫助后,奧格瑞姆將這次秘密會談告訴了時任部落第一任大酋長的黑手,不僅有可能指向和平的會談被中斷,杜隆坦也被當成叛徒囚禁起來,他的霜狼氏族為此而遭到黑手的黑石氏族的屠戮。在打斗中,獸人的打斗往往都是一巴掌就把敵人掄到天上去,普通人在黑手的面前或是被錘到地里,或是直接被捏爆頭等,讓觀眾能清晰地感受到黑手等人的兇殘。

在電影藝術中,形象本身就是壓倒其余語言的主導表達元素。《魔獸》的整個創(chuàng)作與接受都帶有鮮明的視覺語境文化色彩。首先,視覺無法脫離文本而存在,電影的視覺效果與敘事內容互相影響;其次,視覺在電影中承擔著滿足審美主體欲望的責任;最后,電影視覺給觀眾一種身臨其境的感受,削弱了觀眾對超現實敘事進行想象的動力。在游戲的基礎之上,《魔獸》通過各類或還原、或新創(chuàng)的影像、圖像,不斷給觀眾制造誘惑和感動。

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