關鍵詞:最終形態
2008年,星際爭霸已經經歷了五個本座。星際愛好者根據他們各自的風格,起了不同的綽號。SlayerS_BoxeR綽號“人族皇帝”,【ReD】NaDa是“天才人族”,iloveoov是“野獸”,ipxzerg是“救世主”,JaeDonG是“暴君”。在這個時代,一個ID為Flash的人族選手崛起,成為第六個本座。他的綽號則是“最終兵器”。
當時沒人能料到那是星際爭霸最后的世代。在隨后的幾年里,韓國星際迅速衰落。OSL和MSL兩大職業聯賽停辦,戰隊轉型星際爭霸2。然而那時候,人們稱呼flash“最終兵器”的原因,卻是他如此的不可思議。
在Flash之前,韓國戰隊有錄取年輕選手的傳統。[RED]NADA和JaeDonG成為職業選手的年齡都是十六歲。不過比起Flash,這根本算不了什么。2006年,年僅14歲的Flash便獲得KESPA資格認證,成為Pantech EX的一名職業選手,同年他轉會KT戰隊,成為該隊重點培養的未來希望。而他也不負眾望,2007年,年僅15歲的flash殺入OSL正賽四強。
在這屆OSL三四名的比賽中,他敗給了著名神族選手stork。不過他很快就予以復仇。2008年GomTV Stars邀請賽上,Flash3:2stork奪冠。兩人的恩怨沒有就此結束。在隨后的OSL上,兩人在決賽相遇。這是一場頗受關注的對決。人神兩組的對抗總會迸發出火花。而這兩個選手當紅時人氣又都很高。然而flash并沒有給stork機會。Flash使用一種名為“Anti-Carrier流”(反航母流)的戰術,從戰術上完全的壓制了擅長使用航母的stork。三比零!三場比賽總共耗時42分鐘,OSL歷史上耗時最短的決賽就此誕生。年輕的Flash親吻獎杯的一幕略顯青澀。人們意識到,他還沒有過16歲生日。他是OSL歷史上年齡最小的冠軍。
這一時期,Flash的打法引發了玩家的熱議。在均勢的比賽中,Flash喜歡在地圖中央構筑了一道堅固的防線,和對手對半瓜分地圖的資源點,然后用一種緩慢又讓人極其煩躁的方式耗死對方。這是一種攻防兼備的戰術,對神族玩家的心理更是一種折磨。人們覺得flash的打法有些丑陋,既無奈,卻又新奇。這種打法帶動了許多人族玩家的模仿。在中國,“猥瑣神教”一詞被用以描述這一潮流。作為該戰術的發明者,Flash當之無愧的被冠以“教主”之名。這個綽號至今仍被玩家們使用著。
年輕,天賦異稟,前程遠大。然而Flash并沒有就此繼續他的強勢。也許是太年輕付出了代價,在隨后的一年多時間里,Flash在OSL和MSL兩大賽場上都沒有能斬獲冠軍。他為此拼命的練習。巨大的練習量讓他的手上結了厚厚的繭子,左手虎口甚至裂開了一個口子。上天不會辜負又勤奮又有天賦的人。在2009年,Flash重新歸來,再次殺入OSL決賽。這一次他的對手是在中國有“陳老師”之稱的神族選手movie。movie以戰術見長,然而他在Flash身上找不到破綻攻擊。3:1Flash第二次奪得OSL冠軍。這個冠軍讓Flash等了太久,他在奪冠時不禁流下了眼淚。
經過一年多的刻苦練習,此時的Flash發生了蛻變。比起以前以基本功見長,如今他的比賽風格變得不可思議。人們從沒有見過一個人族選手像flash這樣進行比賽。他似乎知曉人族的每一個戰術細節,防守總是水泄不通。他有著精確的時間感,對比賽前期對手每個時間點可能的兵力和科技都了如指掌。他能在攻防間做出精確的切換,每次推出都定然有收獲。他有精確的空間感,總是在恰當的地點,建立讓對手最痛恨的防御陣地。他似乎無所不能,呈現了一種遠高他人的星際境界,看過他的比賽,誰都會涌起一種無力感:該究竟如何戰勝Flash?
然而命運并不會讓Flash輕松奪得他想要的東西。在2009年的第一季MSL上,Flash遭遇了斷電門,在局勢劣勢下,flash并不認為自己會輸,然而MBC的裁判判他負,讓他最終與冠軍失之交臂。隨后的OSL,Flash遇到了另一位蟲族選手,新人effort的猛烈狙擊。
當時沒人認為effort能戰勝Flash。甚至OSL組委會在現場擺出了預示flash將奪得第三個OSL冠軍的金屬標。比賽最初的局面如媒體所預料的,Flash強大的統治力讓他連下兩城。然而第三局開始,比賽變得混亂起來。effort使用了一種奇怪的雙基地戰術,他把分礦開在靠近Flash,而遠離自己主礦的位置。這樣的舉動似乎干擾了Flash的思考,讓他做出了錯誤的判斷。當消滅effort五只提速小狗的騷擾后,他低估蟲族剩余的小狗的數量。槍兵部隊走位失誤,被小狗全部包掉。之后的飛龍結束了比賽。隨后的兩局如出一轍,都是在十分鐘內結束戰斗。Flash被3:2逆轉。
如果說這屆OSL的失利只是巧合,隨后的一屆戰隊聯賽,Flash與effort的比賽,指出了一種戰勝Flash的方法。在這場比賽,effort采用了一種爆提速狗的非常規打法。因為OSL決賽的失利,flash選擇了更謹慎的防御。effort利用這一心理全力補充農民。隨后他在遠處偷了一片三礦,把幾乎所有二礦的農民都拉到三礦去采礦。這種做法看起來是不明智的。當時蟲族二礦并不飽和,而到三礦需要浪費大量的時間,這將損失前期寶貴的資源。但flash卻被這種做法影響了。他的雷達閃到蟲族的主分礦,發現蟲族的農民數不足,于是更加全力的防守。而等到他想要發起進攻時,已經時機盡使。擁有超級經濟的蟲族贏下了比賽。
這場比賽被認為是無法復制的。只有星際歷史上最擅長心理戰的effort才會使出這種戰術。而只有Flash這樣意識無敵的選手才能中招。別人可能根本無法發現蟲族二礦農民不足,而選擇進攻,輕松的戰勝effort。endprint
回顧那年Flash輸掉的幾場莫名其妙的比賽,他犯下就像是電腦才會犯下的錯誤。當對手用一種不同尋常的開局來進行比賽時,Flash因為無法理解對手的意圖而被干擾,變得猜忌和謹慎。全天下不按照套路出牌才能贏的選手,可能就只有Flash一人吧。
不過這種比賽實在是少數。輸給effort意外的成分更多。重振旗鼓的Flash,在隨后的MSL決賽,又再次向冠軍發起沖擊。這一次,他的對手還是那個人——最強蟲族jaedong。
在flash的時代,成績最好的四名選手,被稱為“澤炳李雙”?!皾杀笔侵竍isu和stork,而“雙李”是指jaedong和Flash,他們都姓李。在韓國,他們四個人彼此之間的競爭一直為星際愛好者津津樂道。而“雙李”的對決,更是天下第一人之爭,每一次都碰撞出火花來。
在MSL斷電門事件之后,這一次的“雙李錄”,flash意要證明,冠軍是屬于他的。
這一次比賽,局面出乎意料的一邊倒。Flash吸收了之前兩次對蟲族決賽的教訓,使用了一種全新的直接雙基地的運營戰術。顯然他意識到,在決賽中使用常規戰術,用絕對實力去迎擊對手,會有許多的變數。這種戰術顯然在JaeDonG的意料之外。它使得JaeDonG被動起來,無法使用預先制定的計劃來進行比賽。第一局JaeDonG準備了像上一屆MSL一樣的速象狗戰術,但是因為Flash占據了先機,在更早的時間點發動了攻擊,直接摧毀了JaeDonG的經濟。第二局他同樣的開局,卻又變招速瓦格雷。他甚至沒有造BE來升級槍兵攻防和防空塔。節省下的資源使得他更早的給予蟲族以壓制。第三局Flash的變招是機械化。因為對這種戰術沒有破解之道,jaedong選擇了刺蛇rush,卻在flash的預料之中,被他以完美的防守守下來。
Flash第一次在決賽中贏得了“雙李錄”!
然而宿命的對決還在繼續。在隨后的WCG韓國區決賽,jaedong2:1戰勝Flash。在同年的第二季OSL決賽,Flash3:2戰勝JaeDonG。而在同年最后一季MSL,Flash再次以3:1的比分戰勝JaeDonG。
對JaeDonG的壓倒性的勝利,讓Flash成為毋庸置疑的韓國星際第一人。他在隨后創下了KESPA排名第一總月份最多的紀錄,以及位居KESPA第一最長時間的紀錄。flash呈現的星際實力太過強大,以至于在中國玩家中,有了”教主毀滅星際”的說法。Flash的對手也給予他高度的評價。在問起flash強大是否是因為人族太過強大時,一位職業選手們回應,flash的強大屬于他自己。而韓國戰隊的教練們用擁有超級的“游戲感”來評價他。
Flash的強大在于何處?許多人給出全然不同的分析。
有人認為Flash的強大來自于他不可思議的比賽次序感。他就像是下圍棋一般,能夠對未來進行長遠的計劃。在他正面進攻的時候,他已經在策劃該生產什么部隊,進行怎樣的進攻了。這樣的強大意識,使得他總是能先于對手行動,時刻保持領先。
也有人認為精確的時間感是他無敵的原因。他曾經在蟲族部隊裝載打算空投的一瞬間,用不可思議的雷達發現了蟲族的意圖。因為在那個時間點,蟲族的運輸科技應該剛剛升級好。他的人打神對神族每個時間點應該擁有的兵量也有精確的把握,所以想要用大招打敗Flash非常難做到。
也有人說是Flash的天賦異稟。Flash的確有一些神經質的地方。。比如他會帶一把尺子來準備比賽。這把尺子會測量他鍵盤和屏幕的距離,夾角等。他對于能否精確的進行比賽非常在意。比賽前,他總是會喝一口水。他的桌子上一直放著一瓶“寶特力”飲料。另外,Flash的手非常大。他能輕松完成從1到0的編隊,這使得他的鍵盤操作更流暢,更便利。
當然提起Flash,不能不說起他的努力。據Flash自己透露,最刻苦的時候,每天練習21個小時,只睡3個小時。
在星際爭霸發展到末年,它的整個戰術體系已經變得非常的成熟。這時候想要變得強大,就需要一些特別個性的東西。Flash如同機器人一般發達的頭腦,帶來的意識和操作,讓他成為星際最后一屆本座。也是最強大,最無法戰勝的一個本座。
附錄:
星際爭霸本座標準:
1 .OSL、MSL冠軍均有,且總數大于2
2 .KeSPA連續排名第一至少6個月
3 .總勝率70%,單項對抗勝率不低于60%,至少保持一年endprint