董曉燚
1997年,一場金融風暴席卷泰國,隨后這場風暴掠過整個亞洲地區,韓國也未能幸免于難。為了扭轉這種局面,防止國民經濟崩盤,在1999年,韓國政府作出了一項重大的舉動,除了對金融和工業進行改革之外,全力發展文化產業,大力刺激文化消費。隨后,包括游戲產業在內的諸多新興企業由于政府的扶持全力崛起。《星際爭霸Ⅰ》作為當時韓國首屈一指的游戲,其電競賽事也圍繞游戲產業迅速發展了起來,成為了名副其實的國民產業。
為了對當時《星際爭霸Ⅰ》的職業戰隊和電競選手有更好的管控和監督,韓國職業電子競技協會(KeSPA)應運而生。隨著《星際爭霸Ⅰ》的大熱,KeSPA開始跟兩大賽事主辦方MBS和OGN建立聯系,成立了MSL和OSL兩大聯賽體系。
此后,KeSPA運作良好的賽事和強大的執行管理能力,讓韓國在《星際爭霸Ⅰ》項目上統治了十余年左右的時間。MBS和OGN也成為了最成功的兩大聯賽,逐漸形成了以它們為核心的電競賽事體系。除增加戰隊的曝光率和知名度之外,對于個人的包裝和造星的成功,也讓這《星際爭霸Ⅰ》的推廣變的更加容易。
毋庸置疑,MSL和OSL成為了韓國電競的全部,KeSPA讓戰隊和賽事運營方、媒體、直播渠道形成了穩定的合作關系,吸引到了包括韓國兩大電信運營商SKT和KT以及三星公司等知名的國民企業的大力支持。這些投資不僅保證了選手的日常工資,還確保了戰隊日常訓練,推動了聯賽向更高水平發展。
這是在當時完全可以跟韓國傳統體育項目媲美的商業贊助,也同時讓電子競技項目的框架逐漸向傳統體育靠攏,讓“游戲”這一概念逐漸淡去,KeSPA逐漸將電競項目變成了體育項目,選手的良好形象和積極正面的拼搏精神,讓韓國老一輩的觀眾也開始接納這一項目。
然而好景不長,在聯賽開戰最為火熱的時候,暴雪公司跟KeSPA出現了嚴重的知識產權問題。隨著RTS游戲逐漸走向沒落,暴雪在2009年開始開發《星際爭霸Ⅱ》,同時暴雪宣布與韓國著名媒體GomTV合作,并斥資1.1億韓元涉足韓國電競界。在此之前,暴雪就曾明確表態,舉辦任何星際爭霸的相關賽事需經過他們審核,此舉讓當時獨占韓國電競市場的KeSPA表示除了強烈的不滿。
2009年10月,KeSPA旗下7支戰隊確定缺席GomTV系列經典賽事,這也直接導致GomTV第四賽季的比賽被迫取消。暴雪試圖與OGN和MBC電視臺進行談判,但沒有取得絲毫進展,他們與KeSPA的矛盾進一步加深。半年之后,《星際爭霸Ⅱ》開始在全球范圍內公開測試,而在KeSPA的約束下,很多韓國知名的職業選手都沒有參與到Beta測試。暴雪CEO出訪韓國之時,本來準備在酒店內以私人名義約見一些職業選手和戰隊的相關人贈送星際2的Beta Key。可因為大多數職業戰隊都拒絕了邀請,這個活動不得被臨時取消。
與此同時,為了阻撓《星際爭霸Ⅱ》的推廣,KeSPA聯合韓國游戲等級委員會將這款游戲的評級定為“15+”,這與暴雪公司最初給定的“12+”相差甚遠,嚴重阻礙了《星際爭霸II》在韓國青少年中的推廣,而其中暗含的抽煙和暴力血腥鏡頭讓這款游戲在2010年甚至被評為“18+”。
2010年5月,暴雪宣布與韓國直播平臺GomTV簽約,內容涉及電競以及播放合作的獨家協議。通過此次簽約,GomTV將獲得韓國地區《星際爭霸Ⅱ》、《星際爭霸Ⅰ》、《魔獸爭霸Ⅲ》、《魔獸世界》及后續資料片的3年獨家賽事主辦權和電競賽事播放權。此事遭到了KeSPA和12家職業俱樂部的堅決抵制,“這顯然是在無視10年以來為電子競技付出了血汗和熱情的選手、俱樂部、粉絲的存在。
雙方的不肯讓步直接導致了《星際爭霸Ⅱ》項目長達約兩年時期的擱置,韓國的電競發展來到了之前從來都沒有遇到過的瓶頸期。終于,這場以代表政府的KeSPA和代表廠商的暴雪的漫長知識產權糾紛,在2012年畫上了一個句號。5月2日,暴雪、GomTV、KeSPA、OGN等四方代表正式建立合作關系,《星際爭霸2》正式成為KeSPA的官方比賽項目。
然而大廈將傾,在此期間,以《英雄聯盟》為代表的MOBA游戲逐漸占領了韓國的電競市場,各類資源也逐漸大批量的涌入《英雄聯盟》。依靠之前電競聯賽的架構體系基礎,《英雄聯盟》迅速的發展起來,達到世界一流水平。當時韓國網吧游戲時間份額,《英雄聯盟》的游戲時間總長獨占鰲頭,達到了驚人的30%,而《星際爭霸Ⅰ》卻只有可憐的3%,《星際爭霸Ⅱ》卻跌出了前三十名。
2016年KeSPA宣布《星際爭霸》職業聯賽停。歷時十四年,世界上最早的戰隊式電子競技聯賽讓《星際爭霸》作為韓國電競項目的最后挽歌。打破電競賽事觀眾人數的吉尼斯紀錄的十二萬星際觀眾和那些在當年如雷貫耳的明星選手,如今也在熒幕和媒體的視線中逐漸淡去了。endprint