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游戲江湖

2018-01-17 18:17:29李章穎
支點 2018年1期
關鍵詞:游戲用戶

李章穎

泛娛樂的本質是文化價值的增加。

2017年12月13日,2017中國網絡文化產業年會游戲論壇在武漢舉行。騰訊游戲、網易游戲、盛大游戲、愛奇藝齊聚江城,暢談游戲產業的“生意經”。

新生態:影游互動

提到愛奇藝,人們往往想到的是《奇葩說》、《中國有嘻哈》等綜藝節目,很少有人把它和網絡游戲聯系起來。實際上,愛奇藝在游戲領域深耕已久,并把“影游互動”作為泛娛樂生態下的游戲新布局。

什么是影游互動?“影游互動就是影視與游戲的深度互動,挖掘優質內容的變現潛力。”愛奇藝副總裁、游戲事業部負責人王昊蘇說。簡單來說,影游互動就是把人們熟悉的影視作品改編成游戲,或把知名游戲改編為影視作品。大家所熟知的《秦時明月》、《花千骨》、《老九門》莫不如此。

進入愛奇藝之前,王昊蘇先后出任騰訊游戲高級商務經理、騰訊手游單機運營負責人和騰訊手游發行制作人。他表示:“中國手游市場的人口紅利正在消失,游戲產業要尋找新的藍海,影視內容的大量用戶就是選擇。”

在他看來,就“用戶畫像”而言,影視用戶的男女性別均衡、年齡跨度大、地域分布范圍廣。但相對典型的游戲玩家來說,這群影視用戶的游戲經驗相對不足,所使用的設備也相對落后。

面對一群沒有太多游戲經驗的人,如何開發游戲?王昊蘇有自己的答案:講好故事、簡化操作。“從玩法上看要重劇情、輕操作,減少加載多引導,畫面風格要精美,深度還原作品世界觀。”他說:“從商業模式來看,要盡可能多元,成長線要清晰。”

《2016中國游戲產業報告》顯示,中國移動游戲的實際營銷收入為891.2億元人民幣,而影游互動產品實際銷售收入達89.2億元,占比十分之一。

這個數字還有繼續上升的空間,而愛奇藝也十分看好這一領域,其自制綜藝《機器人爭霸》和《中國有嘻哈》都將被授權改編成游戲。“基于用戶考量,我們未來的游戲開發會更加偏向女性化。”王昊蘇透露。

IP仍是重點

說到影游互動,一個不得不提的概念就是IP(intellectual property)。IP是指包括音樂、文學和其他藝術作品、發現、發明以及一切傾注了作者心智的語詞、短語、符號和設計等被法律賦予獨享權利的“知識財產”。

在業內人士看來,無論是小說還是動漫作品都需要市場積累,短時間爆紅的幾率很低,但影視劇有明星效應,能夠在短時間內放大IP價值,“影游互動”幾乎是順勢爆發。2013年,泛娛樂大潮來襲,文化產品開始連接融合,游戲、文學、動漫、影視、音樂、戲劇等娛樂形式趨向協同打造IP。

盛大游戲 IP游戲發展中心總經理袁俊表示,泛娛樂與游戲交互非常明顯,比如《魔獸世界》衍生出電影、音樂會、賽事、線下活動、周邊等。“游戲為泛娛樂提供種子用戶,塑造核心角色,并奠定世界觀基礎,泛娛樂則具有豐富的內容、普世價值觀和情懷。”袁俊說,“我們需要做的,就是尊重原著、重現經典、放大情懷。”

愛奇藝的內部數據顯示,根據IP改編的游戲用戶量,平均達到非IP改編游戲的3倍以上。

同樣的,游戲IP也被資本市場看重。亞聯資本合伙人、常務副總裁付麗以資本市場的角度給IP下了定義:“IP=流量+場景+情懷&世界觀+商業價值”。

付麗表示,全球范圍內受追捧的IP游戲往往是《英雄聯盟》、《魔獸世界》、《穿越火線》這種有著近10年歷史、價值以10億美元為單位的大IP。相比之下,國內2016年最有價值IP游戲則為《天天酷跑》、《開心消消樂》、《天天愛消除》、《球球大作戰》等。

“國外大IP往往是大制作,生命力強、可持續性強、盈利能力強,而當前國內手游創作能力雖然強,但是缺乏有持續生命力的大品牌。”付麗說,“資本市場當然更看好有持續性生命力、競爭力的大IP。”

電子競技爆發增長

樂競文化傳媒有限公司首席財務官、VSPN(Versus Programming Network)合伙人王晨帆在現場,則介紹了電子競技賽事這一游戲產業爆發點。

電子競技,就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動,知名的賽事如LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)都是如此。自誕生之初,這項競技賽事就一直被拿來和運動賽事作比較。2011年,國家體育總局將電子競技批準為第78個正式體育競賽項目。

統計公司SuperData的報告顯示,2017年全球傳統體育營業額預計在1300億美元到1500億美元間,分析師甚至認為電競產業的規模將在2021年前追上傳統體育產業。

王晨帆用3個詞匯描述電子競技:新體育、新娛樂、新信仰。據他介紹,今年英雄聯盟2017世界總決賽的門票開賣10分鐘即被搶空,票價從幾百元被炒作到上萬元,不僅如此,僅其春季賽線上播放量就超過200億。

“電子競技不僅是當下年輕人的娛樂方式,甚至成為一種情懷和信仰。”王晨帆說,在英雄聯盟2017世界總決賽現場,觀眾如同追星一般舉著燈盤為自己喜歡的選手打call,“現場70%以上都是女粉絲”。

據了解,2017年國內電子競技用戶的規模約為2.2億人次,2018年預計將達到2.8億人次,年齡層集中在20-30歲間。Analysis易觀《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》曾預估,2017年我國電競市場規模將達908億元人民幣。

“中國的電子競技確實處于爆發式增長階段。”王晨帆如是說。endprint

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