通過大腦研究,我們人類可以去感受更絢麗的白光,也可以讓人類從這道白光中頓悟而回溯生命的本源。這就是大腦研究的無窮魅力。
我是這樣總結我的互聯網15年的,從1999年到2004年上市,我們就是個游戲公司;從2004年到2009年,我們就是一個不斷地去游戲化,變成以娛樂和文化為主的娛樂公司,無論收購新浪、做盒子、投資起點中文網等都屬于這個范疇。
2009年我把游戲給分拆上市。分拆上市后,融了10多億美元。再加上我原有的歷史積累的接近lO億美元的利潤,因此在當時,我有二十幾億美元的現金。當時我們的游戲收入還遠遠超過騰訊,我終于可以做一直想做的事情,那就是進入到平臺,把我的支付和客服合在一起,把用戶打通,做一個平臺。
我記得當時和李學凌就談過,把YY和盛大游戲整合起來。后來我看李學凌自己回憶說,有人給我8億美元,說要買,然后他說我們回去想了想,兄弟們覺得還想自己再干。他說的這人就是我,還有迅雷、優酷我都談過,也談過投資360。
后面看到的第二代比較優秀的互聯網企業,我都談過,可見我的眼光還是可以的。但是,后面發生的事情讓我的計劃不得不全部停了下來。
在游戲上市后一個月,我查出了自己身上有毛病。雖然查出來很早期而且手術也非常成功,但是在那個時候對我是非常Shock的,猶如在人生和事業最高峰時的一個叫停,會讓我被迫靜下來思考人生的價值。
前幾年,有很多人跑過來跟我說,天橋,你現在狀態這么好,你應該重出江湖。網絡上也傳出來我重出江湖的消息。我當時就跟他們說一句話,重出江湖,然后So what(又能怎樣)呢?他們說你如果把游戲公司拿國內上市,100倍PE,你又會變成首富。我說我又不是沒有做過首富,首富的滋味,我30歲就嘗過了。
是的,該有的榮譽、財富和關注,我30歲就全得到過了。生病后讓我考慮的問題是,我還能干些什么,什么是對社會和對自己真正有意義的事情?我們的人生不是用來Repeat(重復)的,對不對?它讓你在三十幾歲得到人家一輩子都得不到的東西,就是希望讓你能去探索一個不一樣的人生。我們現在很多中國企業家,每天都沉浸在數字和被關注當中,但是很少去思考一下人生和社會的問題。我現在一半以上的精力就用在做Philanthropy(慈善)上,我不但不覺得因為遠離江湖而顯得枯燥寂寞,相反比以前更享受這個過程。
當然,我做慈善不是你來了我送錢給你。我們現在做慈善的主要目的就是幫助人類研究大腦,我會把我積累的財富用在幫助人類探索大腦的秘密上。我們現在已經跟哈佛、斯坦福包括中國很多大學的校長都有過交流,我們剛剛捐助了加州理工1億多美元。我很驕傲在一個如此陌生的領域,終于邁出了勇敢的第一步。
大腦研究最終的目的,可以有很多v講表述角度,因為大腦實在是神奇的領域,微小的突破就可以讓我們得到無數的收獲。其中一個重要的角度就是希望用科學的方法來研究信仰,金剛經說“一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀”,但這個“有為法”,到底是如何影響和改變人生的?又如何被理解為夢幻和泡影?我們不知道。其實人類研究了宇宙,研究了海洋,研究了人類眉毛以下的所有的東西,我們現在是該研究眉毛以上、讓我們“如是觀”的部分了。
如果用電腦來比喻我們,眉毛以下的部分都只是Input(輸入)和Output(輸出)的功能,只有大腦才是主機。我們需要研究我們的主機,整個世界在這上面研究得太少。所以我在后面這段時間,除了繼續做好投資業務以外,會跟世界最項尖的腦科學的專家一起學習互動,想想這就是個令人激動的過程。選擇大腦研究,其實跟我做的游戲產業也有關系。記得2000年,我決定引進《傳奇》,測試的時候,也是玩到不可自拔。有一天我突然跟我太太說,從昨大到今天玩了個通宵,讓自已級別漲了兩級,然后發現我砍出去這把刀,只是多加了一道白光而已。我記得這個刀法叫做半月刀法。我說,難道我們玩游戲追求的就是這么一道白光么?
當我認識到我在虛擬世界努力奮斗所獲得的,不過就是美工在上面給你加的一道白光以后,我就把這個游戲給刪了,雖然這并不改變我引進游戲從而改變我人生的這個決定。在我36歲生了那場病以后,突然意識到我人生的這場游戲,獲得的名譽、地位、金錢,不過就是半月刀法上面的那道白光,我為我的名譽去爭取、去辯解,為金錢去努力、去奮斗,和玩這個游戲有什么區別?所以36歲以后,我就離開了CEO的位置,離開了給我榮譽的環境,出售了給我帶來財富的公司,我希望去尋找這道白光背后的爾西。這應該是一個佛法、商業、科學和生活結合的東西,通過大腦研究,我們人類可以去感受更絢麗的白光,也可以讓人類從這道白光中頓悟而回溯生命的本源。這就是大腦研究的無窮魅力。(編輯/張本科)
陳天橋:利用人性管理人才
陳天橋認為:互聯網上的“人性”是真實的。為什么要男人扮成女人.為什么要沒錢扮成有錢?不就是心理因素嗎?盛大在上億顆赤裸裸暴露在人面前的心的基礎上,通過統計學、心理學、社會學分析歸納出某些東西,再把它用到2000個人的身上,得出結論、盛大應該這么去管理。這是邏輯和數字的力量.也是盛大在游戲上面的一個基本經驗。實際上人性是可以用數學模型來精確計量的,過去可被計量,未來可被預期。量化一切,或許是難的,卻也正是陳天橋所堅信的。網絡游戲本質上模擬的是真實人生的體驗,它和生活一樣都有一套規則體系,無論是練級、升級、交友、結盟,還是爭斗、PK,都能從生活中找到相對應的人生體驗。不同的地方在于,與生活相比,網游的規則更加簡單、透明、容易遵守并從中獲利。比如在現實生活中,你可能永遠也不能明確地知道怎樣做才能從公司獲得晉升,但在網游中,你很清楚怎么做才能升級.成為更高級的玩家。
在本質上,企業管理者如何鼓勵員工為公司貢獻的問題,與網游設計者考慮如何吸引玩家參與的情境十分相似,無非是將機制設計者希望參與者做什么與參與者自己希望去做什么融合起來,這樣才能形成一個激勵相容的機制。沒有一個游戲設計者會指望憑借玩家的“自我犧牲精神”和“奉獻精神”來掙錢。而企業管理者除了向員工灌輸職業精神,是否也能從玩家對游戲的癡迷中受到啟發?
作為中國最大的網絡游戲開發和運營公司的管理者,陳天橋常常為企業管理與網絡游戲的對比所困惑:為什么盛大能夠管理好30077付費的用戶,但管理好2000個發工資的員工卻感到那么困難?——“300萬用戶同時在線的時候,他們練級、升級的時候從來不需要誰批準。這300萬人付出時間、付出金錢,游戲僅僅給他虛擬的成就感,他們就很滿足,而員工從企業拿著工資,為什么還老有人對企業不滿意,鬧著要走?”盛大有成熟的游戲運營管理、用戶服務的經驗,這套經驗不僅可以用來設計游戲,還可以用來設計企業自身的管理模式,從而實現“像管理游戲一樣管理公司,像服務用戶一樣服務員工”。于是盛大在企業內部推出了“游戲式管理”模式。
配合游戲式管理,盛大內部的信息化系統也已經與其掛鉤,所有的員工都可以隨時查詢并管理自己的經驗值。盛大員工的經驗值可以分為“崗位經驗值”和“項目經驗值”兩部分。前者就像游戲里面一般的打怪升級,只要不犯錯誤。經驗值即隨時間的推移自然增長:后者類似游戲里面的“完成任務”,以項目為單位拿到更多的經驗值。在日常任務之外,如果員工還有額外承擔一些工作的能力和意愿,還會獲得雙倍的經驗值。在游戲中,經驗值達到一定級別就可以拿到“屠龍刀”之類的高級裝備,在盛大的游戲式管理中,盛大員工的經驗值到了一定級別就“自動”獲得晉升或加薪的機會。什么時候給員工晉升和加薪,原來是上司或者人力資源部門說了算,現在是“經驗值”說了算。endprint