尹航
【摘要】本文針對電子競技在我國發展的現狀和趨勢,探索廣播與電子競技項目在節目創新和產業經營結合的多種可能性,如廣播的內容生產可以涵蓋電子競技要素,廣播的即時屬性可以契合電子競技賽事,廣播的價值導向可以引導電子競技發展,廣播的交互屬性可以聚合電子競技粉絲等。在“互聯網+”背景下,“廣播+電子競技”將成為傳統廣播媒體升級和融合的另一個路徑。
【關鍵詞】廣播 電子競技 節目創新 產業經營
【中圖分類號】G201 【文獻標識碼】A
電子競技是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境所進行的人與人之間的智力對抗運動,也是電子游戲比賽達到競技層面的體育項目。在互聯網時代,電子競技同游戲有著本質上的區別。作為一種體育競技形態,電子競技除了具備體育公平對抗的特質之外,更具備了互聯網的社交屬性。2022年舉辦的杭州亞運會已經將電子競技納入比賽項目。據英國《衛報》報道,在2024年舉辦的巴黎奧運會中,電子競技有望作為官方的比賽項目加入到奧運會中。①根據目前國內學者的研究,電子競技大致可以有以下幾種類別。
一、電子競技在我國的發展情況
根據全球企業增長咨詢公司弗若斯特沙利文咨詢公司(Frost & Sullivan)發布的報告,中國電子競技市場在全球擁有最龐大的用戶群體,2017年約有2.29億游戲玩家,自2015年以來的年復合增長率達到24.6%;預計到2022年將擁有5.37億游戲玩家。②2018年8月29日,在印度尼西亞舉行的第18屆亞運會上,中國在《英雄聯盟》的電子競技表演賽項目上取得了冠軍,獲得了廣泛的關注。
為了順應電子競技行業發展的需要,我國教育部頒布新規,認定了一系列跟電子競技有關的專業,這也代表電子競技已成為國家系統培養的專業方向之一。如中國傳媒大學數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業、中國傳媒大學南廣學院電子競技分析本科專業、上海體育學院播音與主持藝術(電子競技解說方向)專業、西安電子科技大學的電子競技運動與管理專業等。
二、廣播與電子競技結合的優勢及現狀
國家體育總局體育信息中心的報告顯示,電子競技產業整體規模已經達到270億元。③艾瑞咨詢公司發布的《中國電子競技及游戲直播行業研究報告》顯示,在不久的將來,電子競技很可能成為一個具有廣泛受眾基礎的專業化領域,成為媒體傳播不可忽視的一個專門領域。④電子競技構成了一個相對獨特的媒介生態,承載著信息傳播、社交構建、提供娛樂和傳承文化等功能,是在互聯網媒介背景下衍生的一個專業細分領域。目前,廣播媒體關于電子競技類的節目還相對較少,相關活動也比較匱乏。在未來,廣播媒體圍繞著電子競技展開的節目創新和產業經營還存在著大量可供發揮的空間。
(一)廣播的內容生產可以涵蓋電子競技要素
電子競技是未來互聯網產業發展的風口之一,具有廣泛的受眾群體。因此,對于現代媒體的內容生產來說,電子競技是不可或缺的信源。在文化產業“內容為王”的大背景下,廣播媒體可以借助電子競技的相關內容生產大批優質內容,包括實況新聞、訪談節目和由電子競技游戲衍生的廣播劇等。幾乎所有與電子競技產業相關的信息要素,都能成為廣播優質內容創作的素材來源,廣播媒體充分挖掘開發相關內容,可以極大提高廣播節目的吸引力。
在電子競技相關內容的傳播方面,校園廣播和互聯網廣播相對比較超前,而傳統電臺則相對滯后。哈爾濱工業大學校園廣播《電競風云》、福州大學校園廣播《體育部落》中的“王者電競”板塊等節目,都將電子競技項目與廣播節目進行了良好的結合,收聽效果良好。“網易云”對人氣游戲《魔獸世界》進行了廣播劇改編、“喜馬拉雅FM”和“AcFun”開發了廣播二次元游戲方面的內容等,都有非常龐大的收聽人群。而在傳統廣播方面,上海人民廣播電臺的《強強三人組》電子競技主題節目也吸引了一批忠實的粉絲聽眾,其他電臺則相對缺乏此類內容。
(二)廣播的即時屬性可以契合電子競技賽事
廣播媒體相較于其他媒體形式具有極強的即時性,電子競技比賽可以在廣播中進行直播報道。特別是在媒體融合日趨深入的今天,許多廣播電臺都擁有自己的音視頻直播和音視頻生產的能力,利用“廣播+新媒體”手段對電子競技賽事進行播出和衍生內容生產,能最大化開發和利用廣播媒體的即時性優勢,形成獨具特色的媒體競爭力。尤其是賽后的一些衍生內容,如選手訪談、幕后花絮和人物故事等,廣播媒體可以即時進行多媒體內容加工后傳播給聽眾,這其中還會有廣播媒體人的二次創作和再加工,例如:江蘇廣播電視總臺“大藍鯨”客戶端中的《智玩秀》,就是在該領域的一次有意義的嘗試。
《智玩秀》最早是江蘇廣播電視總臺音樂廣播精心策劃的一檔互聯網直播類的廣播節目,每期30分鐘左右,直播時間在每周三晚上21:00~21:30。基于主持人凱文在電子競技和先鋒游戲等方面的愛好和專長,節目有效聚合了新媒體端的一大批電子競技聽眾。以2016年11月30日的《智玩秀》為例,節目以“凱文和你一起《守望先鋒》”為主題,以小單元的形式與受眾展示、交流、直播、互動,包括《守望先鋒》第二賽季盛大開啟、誰說源氏不能用、源氏快速游戲實踐操作教程、源氏面對重裝型英雄的對策等電子競技方面的專業內容,有效地把電競專業化內容轉化為可供直播收聽收看的互動內容,契合了受眾的需求,也從側面說明了媒體即時性對于直播電競賽事的重要性。
(三)廣播的價值導向可以引導電子競技發展
電子競技產業從屬于體育休閑娛樂產業,目前,電子競技及其衍生產業還處于野蠻生長的快速發展時期,其中存在著許多亂象。2018年10月10日,“斗魚”客戶端中的電子競技直播被全網下架,就是因為存在內容安全方面的重大問題。
目前國內對電子競技存在著“功利主義的價值觀”,具體表現就是盲目追求經濟效益,關注點聚焦在產業發展帶動的經濟效益,一定程度上忽略了其社會效益。尤其是直播平臺高收益的病態價值取向更是過分地宣傳電子競技的功利性價值,對社會形成錯誤的導向。電子競技不僅具有政治、經濟、教育、文化等價值,本身更具有趣味性、創造性與科技性等特殊價值。我們不能被其片面的功利性價值蒙蔽,而更需要全面審視電子競技的價值。
主流媒體在內容安全把控和價值導向傳播等方面積累了豐富的經驗,在電子競技內容的加工過程中,能夠達到更好的藝術效果和更高的審美水平。從某種程度上說,這也是主流媒體與新興行業融合發展的優勢。
(四)廣播的交互屬性可以聚合電子競技粉絲
廣播通過節目連線、采訪和語音播報等形式,能有效聚合電子競技愛好者,形成區域性的粉絲社群,并開發社群經濟,進行相關的價值轉化。例如一檔受眾廣泛的廣播節目可以在新媒體端形成粉絲社群,通過線上宣傳和線下活動等多種形式,在電子競技產業鏈條上進行價值轉化,包括但不限于電子競技主題的廣告、游戲游藝、智能硬件、3C產品(即計算機、通信和消費類電子產品三者結合)、游戲周邊、電子競技培訓課程等各種產業形態。廣播媒體對于電子競技下游衍生市場的開發,可以采用“媒體+電子競技+電商”和“媒體+電子競技+直播”等多種形式。
三、廣播媒體與電子競技深度合作的未來方向
在2018年第18屆亞運會上,電子競技作為一項體育運動出現在大型賽事中,這不僅是電子競技的歷史性時刻,也是屬于我國電子競技的光榮時刻。在《英雄聯盟》總決賽中,中國隊以3:1力克韓國隊,繼《王者榮耀》(國際版)之后再次獲得冠軍。但由于國內各大直播平臺沒有轉播權,廣大的電子競技愛好者不能及時分享這一喜悅。受條件所限,國內的賽制主播通過雅加達的當地廣播直播了比賽,國內的直播平臺通過轉載無畫面的廣播直播獲得了近60萬人次的收聽。作為一種競技運動,電子競技在國內正處于一個快速上升的發展期,主流媒體不應在這樣的語境中“失語”,而應發揮好自身的傳播優勢和作用,取得發展紅利。
廣東佛山人民廣播電臺2017年舉辦VR(虛擬現實)電子競技大賽,活動集電子競技和VR體驗于一身,除了門票收入之外,活動本身還吸納了多家品牌的廣告投放,這無疑是一種“電子競技搭臺、廣告唱戲”的媒體跨界經營案例。
從未來發展角度來看,傳統媒體與電子競技產業的發展還可能碰撞出更多的火花。例如智能化的聲光電一體的VR電子競技場館、電子競技俱樂部以及電子競技選手等都可以同媒體展開深度合作。相信在文化產業大發展大繁榮的背景下,廣播媒體一定可以在電子競技領域進行更多的突破和嘗試,從內容生產、傳播推廣和產業經營等多方面取得成果。
注釋
①《巴黎申辦小組表示:電子競技有望加入2024年奧運會項目》,搜狐科技,2017年8月10日,http://www.sohu.com/a/163611303_114885.
②《虎牙招股書內容摘要:去年營收3.358億美元 同比增174%》,博客園, 2018年4月10日, https://news.cnblogs.com/n/593836/.
③《2017年中國電競用戶規模將達2.2億人 人才缺口達26萬》,搜狐游戲,2017年7月16日,http://www.sohu.com/a/157580331_827543.
④《艾瑞咨詢:2017年中國游戲直播行業研究報告(附下載)》,199IT,2017年09月19日,http://www.199it.com/archives/634623.html.
參考文獻
1.謝海金、劉成:《中國電子競技產業發展戰略的SWOT分析》,《體育世界》,2018年第8期。
2.孫佳山:《從亞運電子競技金牌看中國亞文化的創造性》,《文匯報》,2018年8月31日。
3.張璇、劉媛媛:《傳播學理論視域下的移動電子競技研究——以<王者榮耀>為個案研究》,《傳媒觀察》,2018年第8期。
(作者單位:江蘇省廣播電視總臺)
(本文編輯:肖婧為)