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抓實五“點”讓游戲脫穎而出

2018-02-16 05:18:12俞劍斌
體育教學 2018年12期
關鍵詞:游戲

俞劍斌

摘? 要:游戲如何吸引編輯和讀者的眼球?在撰寫時緊緊抓住“新、實、趣、簡、長”五個點,讓游戲與眾不同,脫穎而出。

關鍵詞:抓實; 五“點”;游戲;脫穎而出

中圖分類號:G633.96? ? ?文獻標識碼:B? ? ?文章編號:1005-2410(2018)12-0065-02

穎,是指東西尖銳的部分,因為尖銳,所以即使藏在布袋里,也會自己竄出來。游戲,作為學生喜歡的運動項目,在教學中被廣泛應用,但想要在雜志上刊登發表,則需要與眾不同,才能脫穎而出。那么,怎樣的游戲才能吸引編輯的眼球?筆者結合自己幾年的游戲創編投稿經歷,抓住“新、實、趣、簡、長”五個點,讓游戲與別人不一樣,受到編輯青睞,中稿率隨之提高。

新,指游戲耳目一新。專業的雜志站在時代的前沿,在行業內有著引領的作用,因此不可能錄用老舊呆的游戲,只有“獨此一家、別無分號”,才能讓人眼前一亮,錄取的可能性才會增加;而讀者對于新的游戲也會有豁然開朗、躍躍欲試的沖動。因此,游戲切忌舊陳,光靠模仿是不夠的,必須創新。

游戲的新,主要體現在兩個方面。一是選題新,是指以獨特的視角進行游戲編寫,創他人所未創。在筆者《巧用樹葉練身體游戲九例》中,就是利用校園中隨處可見的樹葉進行創編,樹葉雖常見卻不常用,正是以這個獨特的視角才吸引編輯的眼球。二是內容新,內容即游戲的特性,游戲的特性是基于體育的特性存在的,因此也可以說是基于體育動作的新。新,與“舊”相對,意味著破與立,意味著一場以智力為主的勞動力創造,是需要付出努力的。筆者對于內容的創新是按照“三步走”進行實施的。第一步,根據動作進行創新。動作是人類最基本的元素,體現著體育的最大特征。人的動作形態萬千,而萬千動作形態為創新游戲提供了無限種可能。第二步是新動作衍生出的操作功能。比如操作球、墊子、竹竿、瓶子、新器材等。第三步是新動作的人數、空間等變化。通過人數、位置、方位、關系的不同,可以讓游戲煥然一新。以上三步可以相互獨立(第一步都需有),又相互兼容,從而又產生全新的游戲。

實,指的是實效,即游戲真實的效果,正如高質量的文章是雜志的核心要素,而實效是游戲的核心要素。教學中的游戲不是為了游戲而游戲的,而是隱含在游戲當中育體、育人功能。在學生體質不斷下降的背景下,不管是雜志社還是讀者,都需要實實在在有實效性的游戲。游戲的目的雖然很多,但最基礎的只有兩個——發展體能和技術。只有學生身體素質提升了,動作技術掌握了,這樣的游戲才能稱得上是高質量的游戲,才是讓人津津樂道、喜聞樂見的游戲。因此,筆者在創編游戲的過程中,非常注重游戲的實效性,注重動作對肌體的有效刺激,要么是發展學生部位的,要么是發展學生素質的,要么能為學生掌握技術動作服務,否則就棄用。比如在《巧用游戲練上肢》中,針對學生上肢部位薄弱,通過各種動作對肌肉進行刺激,學生的上肢力量明顯得到了提高;在《巧施游戲提高籃球運球技術》中,通過多變的游戲運球,學生的運球技術在游戲中提升。試想,這樣的游戲怎會得不到編輯們的青睞?游戲,只有切切實實為學生的身體服務,為學生所想,為讀者所用,才會有其價值。

趣,指的是樂趣。游戲因趣聞名,趣是游戲的魂,無“趣”則很難說是游戲。學生在游戲時臉上無笑容、心里無愉悅感,那么,就會失去游戲的自我、本真。游戲應當是讓人開懷大笑、樂此不疲、念念不忘的,讓人玩了還想玩的。筆者在創編游戲后,經常進行實驗中的觀察,觀察學生在游戲中是否開心,如果學生表情呆滯、懶洋洋的,甚至無所適從,一般需要改進;如果學生熱情洋溢、全身心投入,臉上笑容滿面的,趣味性一定很強。

那么,如何讓游戲充滿趣味性?筆者在創編時采用的是“矛盾法”。游戲樂趣在于“矛”與“盾”,因為對立,所以有競爭、有挑戰、有不同、有趣味。生活中充滿著各種矛盾,如快與慢、新與舊、多與少、大與小、推與拉、高與矮等,例如學生總會對新的肢體動作感興趣,對搬運東西的多與少感興趣,對推與拉中的對抗感興趣。在“追帽子”游戲中,開始是兩人一組,一人戴著“帽子”(廢棄籃球對半剪開)跑,另一人追,“帽子”很容易掉因此逃的學生經常用手扶“帽子”,學生覺得無趣,后來改變“矛盾”,追的人手持“帽子”去追跑的人,學生很快就有了愉快的體驗。所謂“無魚不成宴,無點不成文”,有了趣味,游戲才會受學生喜愛,鍛煉起來就事半功倍。

簡指的是簡易,是指游戲應該簡潔明了。這里包含著三層意思。一是指器材常見普通或者使用簡便。讀者一看游戲就能拿來用,花費的時間和精力少,不必勞心勞力。二是指組織方便。體育教學的游戲是針對課堂的游戲,課堂中學生少則二三十人,多則五十幾人,因此游戲不能只為少數幾個人設計。筆者在創編游戲時,心中都是以大面積人數為標準進行的(40人),如果多數學生不能一起游戲,則進行改編、修正甚至放棄。為了保證游戲能夠讓多數人受益,筆者在設計時采用以下幾種方法:(1)單人游戲;(2)雙人分組游戲;(3)多人分組游戲;(4)集體游戲。這幾種方法中,始終保證所有的學生都能參與到游戲當中來,不讓多數人作為看客、旁觀者。三是指游戲語言明了,不累贅。一方面指組織游戲時講解示范簡單,原則上一遍就能讓學生聽得明白看得懂;另一方面是指行文時可以以圖文的形式呈現,兩者結合,給編輯與讀者直觀的感受。

長指練習時間長。游戲的時間長,是出于鍛煉目的的需要,不管是發展身體素質,還是掌握動作技能,都是需要長時間的練習才有效果,游戲亦是如此。游戲的時間是游戲的生命。學生愿意玩的時間越多,學生進行快樂鍛煉的時間越長,說明其價值越高。游戲時間長有兩層意思,第一指的是單個游戲的時間長,主要指趣味性強,學生愿意、樂意玩,第二指的是游戲可以拓展。單個游戲的練習時間畢竟有限,可以對游戲進行拓展,比如改雙腳為單腳、變單人為多人等,一些微小的變化會讓學生重新激起運動的欲望。在書寫時可以寫入“游戲建議”中,讓讀者借鑒使用。

實踐是檢驗游戲質量的唯一標準。游戲需要在課堂中進行檢驗、打磨、修正,多聽聽學生的反饋、多測測練習的時間、多看看學生的表情、多指正游戲的不當之處。當學生滿頭大汗但還興趣高昂,當學生身體疲憊但臉上仍洋溢著開心的笑容,那就趕快撰寫投稿吧。

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