王垚

隨著國產獨立游戲逐漸找到創意與商業之間的平衡點,以及玩家們的正版意識逐漸增強,國產獨立游戲的春天或將不再遙遠。
國產獨立游戲已在國內玩家的游戲世界里沉寂了很長時間,雖然期間亦有力作問世,但都并未在挑剔的玩家之間引起共鳴和波瀾。直到今年9月,一款名字清新脫俗的游戲《太吾繪卷》在國際知名游戲平臺Steam上線后,才打破了這份沉寂。
《太吾繪卷》在平臺發售僅三天就賣出10萬份,截至目前已經售出50余萬份。游戲上線兩天便斬獲1900份好評,至今好評率仍維持在89%,甚至還一度登上Steam游戲銷量榜榜首位置。隨后不久,另一款國產獨立游戲《中國式家長》也憑借著真實而“接地氣”的故事情節,在十月的第一周登上了Steam暢銷榜,與《太吾繪卷》分列第六與第八位,成為這個秋天口碑與銷售齊飛的又一匹國產游戲黑馬。
在很多人看來,這兩束光芒就像黑暗中代表希望的燈火,照亮了一直被黑暗籠罩的國產獨立游戲產業,也引發了廣大游戲愛好者和游戲從業者的熱烈關注和討論。盡管現在說國產獨立游戲已走出寒冬還為時尚早,但我們有理由相信,隨著國產獨立游戲在創意與商業之間找到平衡,發行商們推出的各項扶持計劃逐漸完善,以及玩家們的正版意識逐漸增強,國產獨立游戲的春天一定不會遙遠。
口碑“營銷”的勝利
早在2016年末,B站知名用戶敖廠長發布了一部名為“國產游戲迎來春天”的視頻,讓許多之前對這個領域并不了解的人,第一次接觸了國產獨立游戲這一概念。令他作出這樣判斷的,是同年登錄Steam平臺的一款獨立游戲——《艾希》。全平臺銷量突破百萬份的《艾希》無疑是極為成功的,它的成功也讓許多人看到了獨立游戲背后所蘊含的商機。一時間騰訊、網易等巨頭紛紛斥巨資代理優質獨立游戲,其他游戲廠商也相繼推出了各類獨立游戲扶持計劃,鼓勵獨立游戲人制作出玩法新穎視角獨特的獨立游戲。
隨后到來的2017年是國產獨立游戲發展迅猛的一年,這期間在潮流的指引下,國內也誕生了許多諸如《返校》、《美好世界》、《蠟燭人》等優秀的獨立游戲。它們在游戲自身質量與玩法上,較之先前提到的優秀國產獨立游戲也不遑多讓,可在Steam游戲圈外它們卻鮮有人知。根據Steam官方數據顯示,2017年在Steam上線的國產獨立游戲有200余款,它們大多默默無聞,玩家能看到的只有其中的寥寥幾款。它們有的死在了自身的游戲質量上,有的則敗在了宣傳渠道上。
付費單機游戲更像是買斷制的電影,先付款后體驗,因此單機游戲自身質量固然重要,但前期的宣傳也同樣必不可少。單機游戲往往使用非效果類的推廣方式,比如找媒體覆蓋,形成傳播性和話題性。椰島游戲CEO鮑嵬偉就曾表示,開發商不可能用推廣一部電影的預算來推廣付費單機游戲,50萬根本無法推廣一部電影,但50~100萬的推廣預算對一個單機游戲而言則已經是很大的一個數字。
然而,哪怕是這么一筆必不可少的錢,對于絕大多數不超過十人的獨立游戲工作室,尤其是全新成立的團隊來說,都是拿不出手的天文數字——他們連制作游戲的資金都捉襟見肘,又哪里拿的出額外的資金去進行宣傳?以《太吾繪卷》為例,它的制作團隊只有五人,全靠一人打工賺錢補貼團隊開銷。
事實上,資金匱乏的《太吾繪卷》制作團隊也并非沒有尋求過發行商的幫助,然而發行商也為他們算了一筆賬,哪怕游戲實際銷量按照團隊最樂觀預計的五萬套來計算,發行商和制作團隊也是賺不到錢的。而對于海外的獨立游戲制作人與發行商來說,這卻算不上什么大問題
小國家發行游戲市場當量小,成本相對不高,風險的可控性自然也要更勝一籌。
于是在前期沒有任何宣傳的情況下,《太吾繪卷》幾乎完全依靠著B站用戶的直播以及視頻,才在廣大玩家之間火了起來,而其主創團隊內部或有趣或艱辛的小故事以及游戲自身的故事性也極大提升了產品的話題性,令其能在用戶中間自發傳播起來,達成推廣的效果。
可以說零宣傳的《太吾繪卷》在沒有發行商幫助宣傳的情況下能擁有如今的話題度,除自身品質外很大程度上也依靠著運氣成分。而另一方面,由椰島游戲代理,并且登陸了We Game的《中國式家長》能獲得如此之高的熱度,也在側面說明了發行商對于一款游戲的重要性。
隨著獨立游戲被推上風口浪尖,現階段國內除了騰訊這樣的游戲大廠之外,也有越來越多的發行商專注于獨立游戲,中手游、樂逗游戲、心動網絡、椰島游戲等都是其中的佼佼者。這些發行商們大多都在資金、技術、流量上,為獨立游戲制作者推出了相應的扶持計劃,并且在銷售分成比例上大多偏向于游戲制作者,或多或少地為困境中前行的獨立游戲制作人們提供了幫助。
獨立游戲之困
相比同質化嚴重的商業游戲,獨立游戲在玩法和美術的創新上都給玩家們帶來了全新的體驗,這是其令人著迷之處,卻也無形之中增大了風險。因為那些商業游戲身上所表現出的同質化因素,都來自于市場和玩家們的反饋。對于那些以營利為目的的大公司來說,想要以最小的風險獲取最大的收益,最好的方案就是沿著前人的步伐,亦步亦趨。
反觀大部分白天正常工作,只有在晚上才能抽出空余時間兼職做游戲的獨立游戲制作團隊,他們所承擔的風險隨著游戲本身那些事先無法得到市場反饋而極大增加,自身脆弱的資金鏈也無法提供強大的抗風險能力,甚至有些工作室都是依靠制作人不斷變賣家當才得以維持下去。哪怕是曾經開發了叫好又叫座的《WILL:美好世界》的任意門游戲,最后也只能以一篇解散聲明宣告終結。
的確,目前市場大環境對國內的獨立游戲制作人來說算不上友好,換而言之,國內目前還沒有適合獨立游戲生長的土壤。
首當其沖的就是盜版問題。當獨立制作人不溫不火時,可能不會有人關注,但當其逐漸發跡時,游戲破解者只會比玩家先一步出現。當年在《艾希》推出之初就有破解網站稱,為了關照國內游戲制作人,短期內將不會破解國產獨立游戲,現在看看,這更像是個笑話。
絕大多數獨立游戲都是一錘子買賣,不考慮可能會添加的內購項目,游戲本體的銷售金額幾乎就是開發團隊的全部收入了,破解版的出現對于制作者們本就微薄的收入而言無疑是雪上加霜。而小制作的獨立游戲也不可能做到先進的加密算法或全程聯網的游戲模式,對于盜版的侵襲基本處于無可奈何的狀態。
雖然隨著正版意識的普及,越來越多的國內玩家也加入到了支持正版的行列之中。許多嘗試過盜版的玩家也會在遇到游戲折扣時購入一份正版,“先上車再補票”,但是盜版游戲的問題依舊是許多獨立游戲制作人的心頭之痛。
另外,游戲版號問題也是近幾個月以來為所有游戲廠商所苦惱的。《太吾繪卷》以測試版本登錄steam,這一方面確是因其本身流程尚未完成,但一定程度上也是在以打“擦邊球”的方式在嚴峻的情勢下求生存。
最近,國務院辦公廳發布的《完善促進消費體制機制實施方案(20182020年)》指出,“推進網絡游戲轉型升級,規范網絡游戲研發出版運營”,被不少從業者視為是版號審批即將恢復的預兆。但具體情況如何依舊無人敢下定論,畢竟根據以往的情況來看,個人申請版號要遠比游戲公司申請慢得多。
總得來看,如果僅憑借這一兩款獨立游戲的成功,就宣告國產獨立游戲春天的到來,未免有些為時尚早,畢竟國產獨立游戲在很多方面和同期歐美的同行相比仍略顯不足。但這些進步一方面讓玩家們看到了希望,并愿意靠自己的一份力量來為國產游戲添磚加瓦。另一方面,《太吾繪卷》《中國式家長》也用自己的成功鼓勵了大批游戲制作人與游戲發行商——只要有創意,有實力,成功的那天便一定不會遙遠。