汪海濤
(作者單位:云南大學滇池學院大學外語教學部)
1920年代,聲音的來臨在一部分電影制作者那里引發了普遍抵抗,這也導致某些歷史學家認為聲音的進入是電影風格史上的一次重要斷裂。然而,后來的諸多學者都支持巴贊的觀點,認為古典好萊塢電影視覺風格的很多方面并未隨著聲音的引入而發生驚人的變化[1]。時至今日,3D、4D等新技術的發展改變了觀影模式和觀影體驗,不同電影類型中聲音和畫面的完美結合為我們帶來了一次又一次視聽盛宴。聲音對于以電影為代表的影像敘事來說,越來越變得不可或缺,將聲音、語言和影像并列起來進行對比和聯系,建立一種聲音-語言-影像的多元詩學,有助于更深入地認識電影的表意模式,闡發影片的豐富意旨[2]。
電影《寂靜之地》更是放大了聲音的敘事功能。該片的聲音編輯Erik Aadahl 及Van der Ryn曾解釋說,該片采取了一種與標準聲音制作截然相反的方法,其基礎性敘事是“一切都是關于聲音的”。下文就對該片聲音設計的幾個特征進行簡要分析。
通常,電影的聲音視角是以觀眾視角為主,聲音創作者從觀眾的聽覺角度出發進行聲音創作,客觀地考慮觀眾應聽到哪些聲音[3]。影片《寂靜之地》以觀眾視角導入,從觀眾的聽覺出發,畫面中先是特寫枯草隨著呼呼的風聲抖動,緊接著畫面中出現了“失蹤人員”的尋人啟事,此時,除呼嘯的風聲外還有鐵制品發出的刺耳摩擦聲。這些音樂和環境音效渲染了環境氣氛,畫面之外鐵器發出的聲音彌補了畫框的局限,延展了敘事空間,引發了觀眾對畫面外更廣闊空間的聯想。然而,畫面轉入室內后,聽覺視角開始發生變化。一開始,電影畫面中出現了一對姐弟,觀眾能聽到弟弟略顯沉重的腳步聲和喘氣聲,隨后鏡頭轉向姐姐,畫面突然靜音,鏡頭跟拍她耳朵上帶的助聽器,觀眾據此可以猜測姐姐是失聰的。之后,弟弟的腳步聲和喘息聲一閃而過,媽媽進入畫面,觀眾也能聽到媽媽的腳步聲和呼吸聲。可以看出,腳步聲和呼吸聲都是為了營造一個“針掉地上都聽得見”的安靜氛圍,同時,畫面時而有聲時而無聲的設計隱含了一個簡單的邏輯:觀眾的聽覺與影片中角色的聽覺是高度一致的。這一點在影片中姐姐和弟弟的互動過程中也有體現。弟弟比劃的每個動作都伴隨著不同的音響效果,而鏡頭一轉到姐姐身上時,畫面就會靜音。顯然,畫面的有聲或無聲會隨著畫面中人物的不同聽覺視角而不斷發生變化,也就是說,在影片《寂靜之地》中,聲音設計不以觀眾的聽覺視角為出發點,而以影片所塑造的“客觀實際”為準,影片中人物能聽到的,才是觀眾能聽到的,觀眾不再處于“全知”地位,而是像影片中的人物一樣,切身體會影片中危險的“客觀”環境以及對未知生物的恐懼。例如,在影片9分20秒,全家人過橋的片段,影片先是從全家人的聽覺視角出發,此時一家人路過樹林,微風撫動樹葉發出簌簌聲,配樂舒緩,以自然的靜謐美好反映人物內心的寧靜,而隨后弟弟打開玩具飛機發出滴滴聲后,樂風突變,聽覺視角從爸爸、媽媽移向失聰的姐姐,姐姐一臉茫然,可見,她因為失聰完全沒有意識到危險的來臨,在爸爸飛奔向弟弟時,聽覺視角不斷從媽媽、姐姐、爸爸和怪物之間來回變換,直到怪物抓走弟弟,聲音隨著畫面淡出,電影序幕結束。在此過程中,觀眾的聽覺也經歷了有聲-無聲-有聲的轉換,感受了影片中人物內心從平靜到驚恐的演變,因而,與影片中的角色產生了“同聽覺,共命運”的聯結,尤其是失聰的姐姐,在一個“發聲即死”的環境中如何自保,不僅引發觀眾同情,還增加了觀眾觀看的欲望。
電影聲音包括人聲、音樂、音響。一個場景中的聲音有主次之分,要突出主要的聲音,便必然會削弱甚至消除其他不必要的聲音[4]。突出一種聲音而弱化另一種聲音或者幾種聲音重疊“混響”,都是為了滿足不同場景、不同階段情節發展的需要。影片《寂靜之地》在聲音設計上弱化了人聲對白,片中角色用手語交流,因此,原本依靠人聲對白推進敘事、確認畫面意義的目標需要靠音樂和音響來實現。同時,為把控影片不同階段的敘事節奏,推動故事一步步走向高潮,影片在聲音設計上實現了音樂、音響各種聲音元素的交替、重疊,刻畫了人物忐忑不安的心理環境,渲染了緊張刺激的故事氛圍,讓影片情節跌宕起伏、高潮不斷。
以聲音對怪物的刻畫為例。怪物的出場在影片前半段的刻畫為“只聞其聲,不見其貌”,目的是留下懸念,為故事高潮做鋪墊。為塑造這樣一個“獵殺聲音”的怪物,影片在聲音編輯上基本遵循了這樣的順序:①音樂→②環境音效→③音樂、音效重疊。其中,①和②有時順序顛倒。例如,在怪物第一次和第二次出場時,都是先以音樂開始,主要目的是以音樂襯托畫面中人物的活動和心理,而后音樂逐漸淡出,環境音效,如風聲、走路聲等細小聲音開始主導敘事空間。它們看似處于主觀的敘事之外實際卻以一種偏客觀的方式協助敘事[5]。在環境音效主導的同時,怪物出現了,此時的音效設計讓觀眾“只聞其聲”便不寒而栗。怪物出現之后的聲音則以音樂和音效的“混響”重疊為主,節奏緊張的音樂襯托了人物內心的恐懼不安。到影片后半段則全程高能,因為此時影片已經通過特寫基本給出了怪物的全貌,所以,在聲音設計上不再以鋪墊為目的,而是更多將音樂與音效重疊“混響”,所有聲音“火力全開”,配合不斷出現的情節爆點,將故事推向高潮??梢哉f,緊張刺激的配樂和逼真的音效設計交替重疊,使人物緊張不安的情緒、危機四伏的自然環境等元素,都實現了聲音化表達。
從某種意義上說,電影中的聲音元素始終受到視覺語言元素的壓抑,沒有得到充分的發展[6]。然而,《寂靜之地》在聲音設計上實現了觀眾和電影角色之間的“通感”,聲音的敘事功能得以無限放大。例如,在電影10分25秒處,姐姐躺在地上睡覺,畫面中她迅速轉動的眼球表明她正在做夢,緊接著她突然醒來。如果不細致觀察,觀眾很難看出姐姐正在做噩夢。而音樂和環境音效的設計卻讓觀眾“聽到了”他們原本看不到的東西。因為在姐姐做夢的過程中,畫面中樹木的窸窣聲突然變成了陰郁的配樂,聲音由小到大,姐姐突然驚醒,然后畫面無聲了,表明姐姐回到了現實,樹木的窸窣聲和陰郁的配樂是姐姐的夢境從平靜到恐怖的聲音化體現,正是音樂和音響效果的完美配合完成了姐姐從夢境到現實的敘事過程,聲音向觀眾傳達了畫面未能傳達的深意。
影片“成于聲”,為了讓音樂、音響發揮重要的敘事作用,影片中的人物對白大都用手語來表現,這種設置服從了影片“發聲既死”的設定,使觀眾僅是靠聽覺就能獲得極大的感官愉悅,但另一方面,手語對白的設置又限制了觀眾靠“聽”了解故事情節從而理解故事內涵的可能性。舉例來說,在觀看迪士尼動畫電影時,我們即使不看畫面只靠聽也能了解大概的故事情節,能猜出主人公的心理和情緒,因為電影中有大量的對白,而且在聲音設計上,主人公的某些心理感受是通過歌曲表現的,如《冰雪奇緣》等。就《寂靜之地》而言,如果不依靠畫面,只依靠音樂和音響的話,我們幾乎無法了解故事情節。例如,27分50秒處,父女爭吵的事件是完全用手語進行的,如果沒有畫面,我們就會忽視這一重要事件。此外,全片對于家庭生活和人物關系的呈現,大多是伴隨著舒緩的鋼琴曲和蟲鳴、鳥叫等環境音效,在沒有人聲對白的情況下,只靠聲音影片的敘事必定是無法完整的??傊?,即使聲音獨大,還是不能忽略畫面的強大敘事功能,聲畫相輔相成才能達到最佳的敘事效果。
《寂靜之地》是一次成功的嘗試,是基于“畫”的“聲音的勝利”。一直以來被弱化為背景音的音樂和音響推翻了人聲的特權,最大化地參與到敘事中,創造了一個真實而又虛擬的“聲覺空間”。這個空間不僅存在于虛擬的電影中,而且也借由片中角色與觀眾之間的聲覺“通感”和情感聯結被延伸到了現實世界,使觀眾真正身臨其境,在音樂和環境音效的交替、重疊混響中,切身體會影片中人物內心的恐懼、不安以及勇氣。最后,觀眾不僅獲得了一次極佳的觀影體驗,而且在精神上也受到了感召和鼓舞。以上所述,《寂靜之地》絕對算得上是誠意之作,值得國內同類型電影借鑒和學習。